作為一名游戲迷,如果你沒聽過艾爾登法環(huán),那么說明你已經掉隊啦。艾爾登法環(huán)目前在steam上排行第一,是2022開年最受矚目的一款單機魂系大作。這款游戲還未發(fā)售,就已經讓眾多玩家們駐足期待。為什么這游戲如此受歡迎呢?還得分析分析。
艾爾登法環(huán)熱度高的原因:
1、《艾爾登法環(huán)》的地圖上提供了豐富的探索內容,而這些內容往往可以帶來驚喜。相對于之前的魂系游戲,《艾爾登法環(huán)》的自由度很高,提供給玩家迄今為止最為開放靈活的多樣選擇!
2、《艾爾登法環(huán)》中還將會有許多迷宮地下城,里面藏有難纏的敵人和數不勝數的陷阱!而游戲的自由度在這里的體現就是:玩家可以按照自己的規(guī)劃攻略迷宮,你既可以從迷宮的正門進入,也可以找到一些神秘入口!可玩性很高的。
下面我就列出了《艾爾登法環(huán)》之所以值得期待的10個理由。
1、獨此一份的開放世界誅死體驗
雖然《艾爾登法環(huán)》往往被看做是《黑暗之魂》系列的正統(tǒng)進化之作,但本作最大的變化毫無疑問是起用了無縫連接的廣闊開放世界地圖。在實際上手體驗之后,你會發(fā)現游戲的基礎系統(tǒng)和戰(zhàn)斗玩法確實難以擺脫《黑暗之魂》的影子,然而可自由往返探索的開放區(qū)域設計卻讓游玩體驗有了很大的不同。玩家不僅可以不受限制地前往地圖的任何一個角落,還能夠按照自己喜歡的順序自由攻略分布在地圖各處的小型地牢和敵方據點。
究竟是一路潛行悄無聲息地解決敵人,還是沉迷收集素材制作各種道具,亦或是騎上靈馬義無反顧地奔向遠方,全都取決于玩家自己。雖然FromSoftware過去也推出過整個地圖連接成一個整體的游戲作品,但那些場景更多采用的是銀河惡魔城式的復雜構造,因此想要前往其他場所往往是非常困難的。
然而在《艾爾登法環(huán)》中,只要玩家不處于戰(zhàn)斗或地牢探索狀態(tài),就能夠隨時使用快速旅行功能,并且打倒敵人后有幾率可以補充回復道具,甚至死亡時還能選擇從較近的「瑪莉卡楔石」處直接復活以便繼續(xù)完成探索,友好的設計不要太多。話雖如此,本作說到底仍然是一款誅死游戲,所以無論是面對Boss還是普通敵人,游戲的戰(zhàn)斗體驗依然都是非常緊張刺激的??梢哉f游戲是在減輕了探索壓力的同時,依舊保持了戰(zhàn)斗的壓迫感。
2、精雕細琢的地牢設計
作為一款開放世界游戲的同時,《艾爾登法環(huán)》還繼承了《黑暗之魂》系列那種精雕細琢的地牢設計方式。據本作導演宮崎英高先生此前接受采訪時透露,游戲中共包含6個主線地牢,每一個都有著立體的場景構造和細致的關卡設計。
此外,玩家還能在地圖的各處發(fā)現要塞、坑道、地下墓穴等大大小小的支線地牢。在此前的網絡測試里實際攻略這些支線地牢時,筆者發(fā)現本作依然保留了眾多讓人驚呼「就是誅死游戲那味兒!」的經典設計,比如在寶箱附近的死角處設置敵人,給予毫無防備的玩家致命一擊。
另一方面,本作中主線地牢的攻略方式卻變得更加自由了,很多時候你都能通過潛行找到多條攻略路線。綜上所述,讓人感到異常熟悉但又更具《艾爾登法環(huán)》風格的地牢設計絕對是本作值得期待的一大特色。
3、自由度極高的角色Build與武器自定義要素
和《黑暗之魂》系列一樣,《艾爾登法環(huán)》并不會講述一名特定人物的故事,而是讓玩家創(chuàng)建自己的角色展開冒險。除了人物的外觀,要裝備什么樣的武器和魔法,培養(yǎng)角色哪一方面的能力也全都由玩家自己決定。
盡管大致上是延續(xù)了《黑暗之魂3》的RPG系統(tǒng),但「戰(zhàn)灰」的加入使得武器戰(zhàn)技的搭配自由度得到了大幅提升。所謂「戰(zhàn)灰」,其實就是《黑暗之魂3》中「戰(zhàn)技」系統(tǒng)的一種延伸,其最大的變化在于戰(zhàn)技將不再與武器綁定,玩家可以為任意武器裝備自己鐘意的戰(zhàn)技。
此外,盡管我本人只在測試時輕微體驗了一下魔法,但據編輯部其他編輯撰寫的前瞻文章顯示,本作中的魔法不僅特效華麗,實用性相較之前也有了不小提升。找尋隱藏在世界各地的魔法和戰(zhàn)灰我想應該會成為玩家們屆時探索世界的一大動力源泉。
4、故事劇情
FromSoftware一直以來都以碎片化敘事見長,玩家既能夠想方設法地深入挖掘劇情,也可以無視這些細節(jié)碎片正常體驗游戲。這一敘事手法在《艾爾登法環(huán)》中似乎依然沒變,但劇情走向可能會與此前的作品有很大不同。
首先,本作的劇本撰寫請到了《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁參與,但他所撰寫的卻不是游戲的主線劇情,而是作為《艾爾登法環(huán)》舞臺背景的神話故事。玩家在游戲中將要挑戰(zhàn)的Boss們原本都是在這些神話中有過登場的英雄人物,但他們全都因為艾爾登法環(huán)的破碎而陷入瘋狂。
而玩家身為曾經被艾爾登法環(huán)拋棄的「褪色者」,將在艾爾登法環(huán)破碎的當下得到重返這片「狹間之地」的機會。由于主人公并不是一位特定的角色,所以游戲多半不會對主角進行細致的刻畫和描寫。
宮崎英高此前在接受采訪時稱,他們下了很大功夫去描繪游戲里的NPC角色,通過和這些角色交流,玩家將能夠更加清晰地理解游戲的故事。而根據官網所公開的信息顯示,本作似乎還將是一部群像劇,實在是讓人好奇故事究竟要怎樣展開。
5、強大又富有魅力的Boss們
如果要問FromSoftware的游戲里什么要素是讓人印象最深刻的,對我個人而言那一定是游戲里的Boss們。雖然想要打倒他們有時需要花上數個小時,并且時常令人心煩意亂,但在費盡千辛萬苦打倒Boss之后能獲得的成就感也是無與倫比的。
如果事后再回過頭去看,這些Boss的優(yōu)秀設計以及他們在視覺上展現的特點大多也都令人印象深刻。光是游玩了這次的網絡測試,游戲中就已經登場了多個讓人記憶猶新的Boss。比如筆者一進入開放世界區(qū)域,就碰到了四處巡邏,囂張跋扈的「大樹守衛(wèi)」,并被其一擊斃命。
在經過數小時的經驗積累和武器強化之后再度返回,筆者終于在多次嘗試之后擊敗了它,而這僅僅還只是《艾爾登法環(huán)》的冰山一角。如果根據網絡測試版中登場的Boss數量來推測,游戲本體的內容量很可能將會比FromSoftware過去的任何作品都要豐富。真的好想快點和這些神話中的瘋狂英雄們痛痛快快地戰(zhàn)上一場啊!
6、與靈體并肩作戰(zhàn)
《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)總體上來說與《黑暗之魂》系列并無太大區(qū)別,都包含輕/重攻擊、翻滾、格擋、背刺等要素。話雖如此,本作還是有加入一些新增要素的,而其中給我留下最深印象的當屬「靈體」系統(tǒng)。
玩家能在地圖的各個角落找到名為骨灰的道具,以此來召喚與自己并肩作戰(zhàn)的靈體。盡管《黑暗之魂》系列作品中也存在可以協(xié)助玩家的戰(zhàn)斗的NPC(白靈),但玩家并不能隨心所欲地召喚這些角色。雖然本作里的靈體也不是任何場景都能召喚,但在面對Boss或強敵時基本是沒有召喚限制的,因此玩家大可根據戰(zhàn)況召喚不同的靈體前來助戰(zhàn)。
得益于開發(fā)者對于平衡性的細致打磨,玩家哪怕召喚出靈體與自己并肩作戰(zhàn),游戲也不會一下就變得非常簡單,所以完全沒有必要吝嗇召喚靈體的機會。由于在網絡測試版中想要僅憑一把長劍通關游戲還是有一定難度的,因此積極去利用「靈體」、「戰(zhàn)灰」、「魔法」等要素毫無疑問會讓游玩體驗變得更輕松一些。
宮崎英高曾表示游戲內將存在多種靈體,可召喚的數量也會隨著探索的推進不斷增加,而IGNUS本部甚至還將該系統(tǒng)形容為「像是寶可夢」一樣……
7、騎上靈馬展開探索與戰(zhàn)斗
在開放區(qū)域的探索和戰(zhàn)斗中,可以通過「靈馬哨笛」召喚出來的「靈馬」將會扮演非常重要的角色。由于靈馬的移動速度和轉向能力遠超現實馬匹,且能夠進行二段跳等操作,因此靈馬的加入使得玩家在《艾爾登法環(huán)》中獲得了遠超《黑暗之魂》系列的機動性。
在騎乘靈馬時,玩家甚至能跟隨上升氣流飛上高空,前往看似遙不可及的高處,因為能夠在空中修正跳躍的軌道,所以在高低差較大的地形間展開探索會顯得格外刺激。此外,玩家在騎乘狀態(tài)下依然能夠進行戰(zhàn)斗,因此騎乘靈馬挑戰(zhàn)開放區(qū)域內的Boss也是一種可行的選擇。
由于騎乘靈馬時角色能夠非常敏捷地進行移動,所以游擊戰(zhàn)術當然是可用的,但要是靠近敵人反復攻擊,也能使其快速陷入「破防」狀態(tài)。這種比起逃跑,更鼓勵玩家積極進攻的設計同樣非常有FromSoftware的特色。
但值得一提的是,靈馬自身也會受到傷害,一旦靈馬死亡,就必須使用回復道具才能使其復活,因此請各位務必照顧好自己的伙伴。在挑戰(zhàn)開放區(qū)域內的Boss時,有的階段可能更適合騎乘靈馬與之周旋,有的階段不采取步行的話又很難接近Boss,從這個層面上來講這也算是拓寬了游戲的戰(zhàn)斗維度。
8、多人要素
在本次的網絡測試版中,能夠看到其他玩家死亡方式的「血跡」以及由別的玩家書寫的「訊息」等《黑暗之魂》系列的異步聯(lián)機要素依然健在。雖然入侵他人世界和與他人合作游玩等更直接的在線聯(lián)機玩法筆者還沒來得及體驗,但從目前已公布的情報來看,該系統(tǒng)應該也是以《黑暗之魂》里的玩法為基礎打造而成的。
盡管沒有太大的改動,但在進行單人游玩的同時還能得到其他玩家提示的經典系統(tǒng)設計仍然讓筆者拍案叫絕,相信開發(fā)團隊對于多人玩法的平衡性調整屆時一定能滿足各個類型玩家的需求。
9、前有絕景
雖然游戲的舞臺既殘酷又危險,但千萬別忘了FromSoftware制作的游戲總是少不了令人震撼的美景。當從遠處眺望《艾爾登法環(huán)》的舞臺「狹間之地」時,那熠熠生輝的黃金樹常常會令人忍不住駐足欣賞。
在接受采訪時,宮崎英高曾表示「我總是很想描繪美麗的東西」,并且還發(fā)表了「由于本作的主題與過去完全不同,所以《黑暗之魂》的長處以及美感并不適用于《艾爾登法環(huán)》,而這些不同又將對整個游戲世界的塑造產生影響」的言論。
盡管在本次的網絡測試版中,筆者已經初步領略到了這份只存在于《艾爾登法環(huán)》中的美麗景色,但還是忍不住想要更早一點欣賞到這片美景的全貌。
10、充滿驚喜的場景探索
在試玩了《艾爾登法環(huán)》的網絡測試版后,最讓筆者感到驚喜的我想多半是場景里的內容密度。雖然戰(zhàn)斗體驗也很出色,但如果你此前有玩過FromSoftware的作品,那戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計更多只能算是達到了玩家預期之中的優(yōu)秀程度。
而制作無縫連接的超大規(guī)模開放世界卻是FromSoftware的首次嘗試,想要做好絕非易事。想要挑戰(zhàn)開放世界卻以失敗告終的案例可謂數不勝數,但幸運的是,本作并沒有像那些漏洞百出的開放世界那樣讓人覺得空洞乏味,甚至網絡測試版就已經讓人想要仔細去探索地圖里的每個角落了。
在《艾爾登法環(huán)》的開放區(qū)域內,不僅各處都隱藏著城堡、坑道、地下墓穴等地牢,還遍布有五花八門的敵人等待著你去挑戰(zhàn),甚至有時會在探索過程中直接遇上Boss級強敵。通過打倒Boss、攻略地牢來獲得新的武器、魔法與戰(zhàn)灰的基礎玩法與讓玩家不會輕易錯過每一個發(fā)現的探索系統(tǒng)全都經過了細致的打磨。
再加上會給予玩家道具制作素材的游戲NPC,騎乘靈馬即可一口氣飛向高空的上升氣流等要素的存在,使得玩家在游玩時總是會不自覺地繞路展開探索。盡管還不清楚游戲正式版中的場景廣闊程度和內容密度究竟能到達怎樣的地步,但僅從本次的網絡測試版來看,其內容就已經呈現出了完全不像是初次挑戰(zhàn)開放世界的超高質量。
對于不擅長誅死游戲的玩家而言,當你在本作中遭遇無論如何都難以戰(zhàn)勝的強敵時,完全可以選擇繞開它先前往其他區(qū)域,通過探索找到新的武器和靈體后再來想辦法應對。
每次通關一部游戲心里都空落落的,二周目打完都還意猶未盡。打了心目中的完美結局,真正意義上的完結了捏。跑回灰燼墓地躺著下線了,夢開始的地方。黑魂三作為魂系列入坑作真的很優(yōu)秀,我們艾爾登法環(huán)再見??!
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