導(dǎo) 突然覺得魂類游戲在某種程度上有點(diǎn)像貓里奧。 對(duì)于不是很擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),不是很推薦,游戲難度整體偏高,而且指引比較少!而且還沒有辦法調(diào)整游戲難度。對(duì)于那種喜歡挑戰(zhàn)的人來(lái)說(shuō)還是很推薦的! ...

突然覺得魂類游戲在某種程度上有點(diǎn)像貓里奧。

對(duì)于不是很擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),不是很推薦,游戲難度整體偏高,而且指引比較少!而且還沒有辦法調(diào)整游戲難度。對(duì)于那種喜歡挑戰(zhàn)的人來(lái)說(shuō)還是很推薦的!

《只狼:影逝二度》

探索生死沖突不斷的16世紀(jì)后期,感受殘酷的日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,在黑暗、扭曲的世界,與威脅生命的敵人對(duì)峙?;钣昧x手裝備各種致命武器,大顯忍者身手,在血腥對(duì)抗中潛行、上下穿梭,與敵人正面激烈交鋒?!吨焕恰肥且豢顡碛袧夂馞S社風(fēng)格的潛行動(dòng)作游戲,但采用了完全不同的、令人耳目一新的設(shè)定。這部游戲可能比之前的“魂系列”游戲略微簡(jiǎn)單,但它擁有自己獨(dú)特的風(fēng)格。

《惡魔之魂》

《惡魔之魂》是由FS社和SCE日本共同打造的一款A(yù)RPG游戲。游戲中玩家可以自由創(chuàng)造自己專屬的冒險(xiǎn)勇者分身,包括決定名稱、性別與容貌,選擇 10 種不同“出身”,并可透過(guò)冒險(xiǎn)過(guò)程中所獲得的“靈魂”來(lái)強(qiáng)化8種能力參數(shù)。雖然出身會(huì)影響角色的初期能力,不過(guò)玩家仍舊可以透過(guò)后天的培育讓角色產(chǎn)生各種變化,例如騎士提升智力后也能學(xué)習(xí)魔法,魔術(shù)師提升筋力后也可以使用重武器。

作為“魂”系游戲開始的地方,《惡魔之魂》毫無(wú)疑問是2009年最出色的游戲之一。在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)《惡魔之魂》為玩家提供了獨(dú)一無(wú)二完全不同的角色扮演體驗(yàn),以其獨(dú)特的游戲玩法打破了所有動(dòng)作角色扮演游戲的慣例。盡管可能需要在畫面上進(jìn)行進(jìn)一步打磨,或者具有更好的調(diào)整其難度曲線。

《鹽和避難所》

《鹽和避難所》是一款由BlitWorks開發(fā)的2D橫版動(dòng)作游戲,本作的靈感來(lái)自于《惡魔城》和《黑暗之魂》,游戲看上去非常陰暗,并且充滿血腥和暴力。毫不夸張的說(shuō),你可以將《鹽和避難所》稱為《黑暗之魂》和《惡魔城》混搭而成的2D版游戲,但是如此簡(jiǎn)單的定義又大不太合適,因?yàn)闊o(wú)論是在恐怖動(dòng)漫風(fēng)格的式的畫面,或是包含了錯(cuò)綜復(fù)雜地下城和城堡的地圖,《鹽和避難所》都融合了大量其他的優(yōu)秀元素和點(diǎn)子。

《Ashen》

《Ashen》是一款第三人稱ARPG游戲。該游戲主要講述了一個(gè)尋求‘歸家’的徘徊者的故事。玩家要在灰燼覆蓋、不見太陽(yáng)的世界中存活下去,游戲中有數(shù)不清的敵人和惡劣環(huán)境等待著你。 游戲中也擁有大量的敵人,戰(zhàn)斗非常緊張,整體的氛圍營(yíng)造都非常出色。

不論是在陰暗的地牢中躡足潛蹤、還是說(shuō)和巨型boss對(duì)峙,抑或是探索大道,《Ashen》都具備了足夠的獨(dú)特創(chuàng)意,讓人感覺到這是一款有獨(dú)立想法的創(chuàng)意作,而不僅僅是個(gè)“黑魂”的衍生品。游戲向我們呈現(xiàn)了令人滿意又富含策略性、鼓勵(lì)玩家們謹(jǐn)慎行事的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成內(nèi)容。另外,借助華麗、多樣的開放世界以及游戲簡(jiǎn)明、積極的合作功能,《Ashen》又很好地自成一體。

《死亡細(xì)胞》

《死亡細(xì)胞》在“銀河戰(zhàn)士-惡魔城”類以及Roguelike體驗(yàn)中取得了完美且很吸引人的平衡,游戲?qū)W⒆屚婕沂艽?,但并不斷鼓?lì)你在每次失敗之后繼續(xù)嘗試。戰(zhàn)斗的類型多變,讓我不斷為了藍(lán)圖而戰(zhàn),因?yàn)楹笳吣軌蛟诮酉聛?lái)幾周內(nèi)帶來(lái)全新且動(dòng)態(tài)的玩法。而伴隨著游戲高度讓人著迷且高回報(bào)的玩法,《死亡細(xì)胞》是設(shè)計(jì)最精良的輕度動(dòng)作Roguelike游戲之一。

《血源》

當(dāng)你第一眼看到《血源》的時(shí)候,感覺和魂系列的作品非常不同,但久而久之,它身上魂系列的影子越來(lái)越清晰,布滿灰塵的小巷角落,喑啞暗沉的古堡邊緣,魂系列優(yōu)秀的藝術(shù)風(fēng)格設(shè)定再一次體現(xiàn)的淋漓盡致,而厚實(shí)的打擊感也依舊傳承與此,變化武器的設(shè)定也非常有新意。

《泰坦之魂》

《泰坦之魂》是由一款A(yù)cid Nerve開發(fā),并由D社發(fā)行的一款像素風(fēng)格獨(dú)立動(dòng)作游戲,游戲富有創(chuàng)造性的戰(zhàn)斗方式和行云流水般的控制機(jī)制都給玩家?guī)?lái)了極大的滿足,一擊必殺的戰(zhàn)斗也值得夸耀。雖然機(jī)制很公平,但它實(shí)在太難了。雖然在艱苦卓絕的的挑戰(zhàn)后的勝利讓人歡呼雀躍。但是實(shí)際上對(duì)于心理承受能力較差的玩家(很有可能是大多數(shù)玩家)來(lái)說(shuō),戰(zhàn)勝boss所帶來(lái)的滿足感和經(jīng)受的挫敗感并不成正比。

《仁王》

在《仁王》公布之初,許多人都從這款游戲身上看到了《黑魂》系列的影子,誠(chéng)然本作也確實(shí)從后者處借鑒了許多系統(tǒng)。但事實(shí)證明,《仁王》并非一款跟風(fēng)之作,而是打造出了自己的風(fēng)格,尤其在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的打磨更是精煉無(wú)比。華麗的出招結(jié)合一板一眼的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗,令人在大氣都不敢喘的緊張氛圍中卻也能獲得爽快的感覺。高度精煉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為游戲帶來(lái)了十足的魅力,也令玩家驚喜異常。

《空洞騎士》

游戲的畫面風(fēng)格與音樂的結(jié)合,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,更加體現(xiàn)出多樣的地方。在地圖及任務(wù)設(shè)定上新穎,并沒有明確主要線路,所有的地圖需要玩家自己探索,小地圖的更新和顯示自己的位置都需要金幣才能購(gòu)買?!犊斩打T士》有挑戰(zhàn)、有深度、有回味,抽絲剝繭出的龐大世界觀和精心推敲的設(shè)計(jì),讓人直呼這一切都太藝術(shù)了。初見時(shí)你可能會(huì)被其萌萌的外表欺騙,覺得這是一款休閑養(yǎng)生游戲,等進(jìn)入游戲后往往被虐得夠嗆。

《迸發(fā)》

《迸發(fā)》是由《墮落之王》開發(fā)商Deck 13制作的充滿科幻色彩的黑魂風(fēng)游戲。玩家扮演一個(gè)普通人,處在未來(lái)一個(gè)危險(xiǎn)的時(shí)代,那時(shí)科技社會(huì)已經(jīng)崩潰。雖然主角不是一個(gè)訓(xùn)練有素的戰(zhàn)士,但他穿戴重型鋼筋外骨骼裝甲,并且該裝甲可以使用新工藝系統(tǒng)升級(jí)。玩家通過(guò)可控瞄準(zhǔn)系統(tǒng)來(lái)切斷敵人的四肢、觸手等位置給予敵人毀滅性打擊。

游戲汲取了《血源》、《黑魂》等游戲的難度和復(fù)雜性,并加入自己獨(dú)特的元素,呈現(xiàn)給玩家們的是科幻生存冒險(xiǎn)的挑戰(zhàn)和樂趣。游戲充分利用了細(xì)節(jié)豐富的科幻設(shè)定,給人帶來(lái)了30-40個(gè)小時(shí)的不錯(cuò)的體驗(yàn),其戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分有趣,尤其是肢解系統(tǒng),攔腰斬開敵人既充滿爽快感,又可以獲得零件回報(bào)。讓人不寒而栗的機(jī)器統(tǒng)治的未來(lái)這種反烏托邦的設(shè)定讓它很有自己的特色。

目前白金了的魂類/類魂游戲,對(duì)我而言,難度排位為:血源>仁王1>只狼>黑暗之魂3>惡魔之魂>仁王2!

比起玩魂類游戲還是學(xué)習(xí)比較開心,我是真的會(huì)在卡關(guān)時(shí)煩躁到摔手柄砸桌子的人,當(dāng)然如果是網(wǎng)游就心平氣和人淡如菊l(shuí)ove&peace!