不知道你有沒有這種感覺,好像現(xiàn)在國內(nèi)任何流行的東西維持的時(shí)間越來越短,不論是明星、影視、社會(huì)事件等等。因性質(zhì)不同,它們保持熱度的時(shí)間長短也有差異,像前段時(shí)間的快播事件,可能在經(jīng)歷某1、2天的重要轉(zhuǎn)折,如今在互聯(lián)網(wǎng)上相關(guān)的話題也非常少見?;ヂ?lián)網(wǎng)可以說是一個(gè)加速器,它加速了事件與話題的發(fā)展進(jìn)度,可以令它在短時(shí)間內(nèi)發(fā)酵至峰值,與之相對(duì)應(yīng)的結(jié)果,就是令其更快的消亡。
游戲行業(yè)也是如此,在以前的端游時(shí)代,一款魔獸世界可以做到全球家喻戶曉,并且維持?jǐn)?shù)年話題經(jīng)久不衰。正是因?yàn)檫@些經(jīng)典游戲,促使了今天無數(shù)人投身游戲行業(yè)。
當(dāng)我們?cè)诨貞浽缙诮?jīng)典游戲的時(shí)候總是很自然的想起仙劍、魔獸、任天堂系游戲等。并且這個(gè)回憶不止存在于我們的從業(yè)者,還包括了許多不從事游戲行業(yè)的玩家。然而到了今天的手游時(shí)代,那些被我們從業(yè)者探討了無數(shù)遍的具有革新意味的手游,在玩家們的心目中或許只是一款在當(dāng)時(shí)比較好玩的游戲而已。真正的國民級(jí)手游在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代或許根本不可能存在。
針對(duì)這個(gè)現(xiàn)象,我們不妨簡單的來探討一下問題根源所在,為什么現(xiàn)在的手游無法做到家喻戶曉?無法大范圍的持久的影響國人對(duì)手游的認(rèn)知?
地域差異化
作為從業(yè)者,我們總能了解最新流行的手游。但是非從業(yè)人員往往并非如此,當(dāng)你某一天經(jīng)過一個(gè)水果店的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)她們還在津津有味地玩著半年前已經(jīng)被你淘汰的手游,或者當(dāng)你回到處在十八線小城市的家里的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們玩的游戲跟你身邊的人玩的幾乎都不一樣(沒辦法,手游實(shí)在太多了)。
像《紀(jì)念碑谷》這樣在業(yè)內(nèi)贊譽(yù)一片的手游,相信國內(nèi)大部分人都是沒玩過的,阻礙它普及的原因首先它是個(gè)付費(fèi)游戲,像用蘋果的用戶,必須先花25塊錢(已經(jīng)降價(jià)了)才能安裝,國人有個(gè)很奇怪的心理,對(duì)于在網(wǎng)游里面付費(fèi)許多人還是接受的,但是未玩先給錢一般就不干了。不過總體來看,身處發(fā)達(dá)城市的用戶對(duì)于一些新游戲資訊了解還是比較早的,畢竟手游的地推活動(dòng)大多在一線城市進(jìn)行。
因?yàn)榈赜虻牟町?,?huì)導(dǎo)致不同地方的人所玩的手游是非常不一樣的。
渠道平臺(tái)問題
國內(nèi)手游市場比較復(fù)雜,單安卓的渠道有百家左右,并且你細(xì)心觀察一下各個(gè)渠道所推的部分游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)有些你根本就沒怎么聽說,因?yàn)槿藶椴倏氐挠嗟乇容^大,安卓的玩家所玩的游戲,會(huì)與其所用渠道應(yīng)用推薦的手游相關(guān)。比如我有個(gè)朋友,他所用的就是安卓的設(shè)備,但是他會(huì)經(jīng)常上網(wǎng)查IOS的游戲暢銷游戲榜單。但是一般人很少會(huì)這么做,可能就渠道推薦什么,他們就玩什么,不好玩了就卸掉再安裝。
另外,不少國產(chǎn)品牌手機(jī)也開始往游戲渠道身份轉(zhuǎn)變,對(duì)于使用不同品牌手機(jī)的用戶而言,他們所被動(dòng)接受的一些游戲信息也是有差別的。
不同的手游在不同的平臺(tái)表現(xiàn)是很不一樣的,關(guān)鍵還是取決于渠道的用戶特性以及推廣的力度。
越普及,細(xì)分越多,主流影響力越小
相對(duì)于端游,手游的受眾更廣,因此用戶的特質(zhì)差會(huì)更大,一些新晉的女性玩家,可能會(huì)更加偏愛休閑類游戲,對(duì)于一些所謂的大作,她們可能一點(diǎn)興趣都沒有。對(duì)于開發(fā)者來說,這就是所謂的細(xì)分市場,細(xì)分市場越多,玩家被分得越開。因?yàn)槭钟蔚拈_發(fā)時(shí)間較短、成本較低,我們有大量的團(tuán)隊(duì)可以開發(fā)不同類型的游戲,況且哪怕只是一個(gè)ARPG的手游,同期也可以有百個(gè)團(tuán)隊(duì)以上在制作??赡芤?yàn)橛螒蝾}材、或上面說的渠道等各種問題,導(dǎo)致喜歡ARPG的玩家都被分散在數(shù)十款不同的游戲當(dāng)中。因?yàn)橥|(zhì)化、以及玩家沉浸的時(shí)長等關(guān)系,哪怕同期表現(xiàn)最成功的游戲,也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法把同類玩家都囊括其中。
玩家的特性差異、市場的細(xì)化、游戲的同質(zhì)化等等,這些都會(huì)影響玩家對(duì)游戲的選擇。選擇越多,就無法出現(xiàn)一個(gè)游戲在所有玩家群體中廣泛普遍的流傳。
結(jié)語
手游市場變化太快了,如之前的頁游時(shí)代,在玩家的心目中,有沒有一款頁游能讓他們所有人一直記得?有沒有一款手游能成為國民心中的代表神作?仔細(xì)想想,似乎都沒有。面對(duì)不斷擴(kuò)大不斷商業(yè)化的游戲市場,你也只能感嘆一句,時(shí)代在變,一些曾經(jīng)令人難以忘懷的游戲體驗(yàn),再也找不回了。
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