導(dǎo) 移動電競作為2015年后半年才崛起的新產(chǎn)業(yè),絕不會因為過了個新年就翻篇。而去年圣誕節(jié)前夕,一則來自國家體育總局體育信息中心電子競技部的通知,更是讓2016年全國移動電子競技大賽(CMEG)塵埃落定。2...

移動電競作為2015年后半年才崛起的新產(chǎn)業(yè),絕不會因為過了個新年就翻篇。而去年圣誕節(jié)前夕,一則來自國家體育總局體育信息中心電子競技部的通知,更是讓2016年全國移動電子競技大賽(CMEG)塵埃落定。2016,移動電競終將百花齊放,進而走向規(guī)范化。

前景雖好,卻也得看謀劃的人最終怎么去實踐。移動電競的蓬勃發(fā)展之下,有些問題不得不正視。核心產(chǎn)品稀缺、項目類別單一、周邊產(chǎn)業(yè)鏈未上軌道,擺在中國移動電競聯(lián)盟面前的挑戰(zhàn)似乎不少。

產(chǎn)品稀缺,自研代理雙管齊下

經(jīng)過大半年的市場檢驗,移動電競的項目類別與某一些游戲的名字已經(jīng)約定熟成地綁定到了一塊:說起FPS自然想到英雄互娛自研的《全民槍戰(zhàn)》,談及MOBA自然得提到巨人代理的《虛榮》,當(dāng)然這些產(chǎn)品在研發(fā)和運營上確實有其過人之處,但是造成一個蘿卜一個坑的原因還是核心競爭者不夠多。

相對于休閑輕競技手游,移動電競所需要的核心重度產(chǎn)品,在研發(fā)上需要的財力人力和時間都是幾何指數(shù)增加的。若以網(wǎng)易自研《亂斗西游》掀起的熱潮為起始點,移動電競進入輿論視野才一年時間,大熱也僅僅半年,這么短的時間內(nèi),后知后覺的中小CP根本無法跟上這一波的節(jié)奏,即使是大型企業(yè),除非早于一年之前就已經(jīng)有旗下團隊在著手研發(fā),不然就只能眼睜睜看著先占位的產(chǎn)品把距離越拉越遠。

在這方面,巨人網(wǎng)絡(luò)沿用端游時期大廠的套路,迅速奪得當(dāng)時全球炙手可熱的MOBA游戲《虛榮》代理權(quán),在移動電競的混沌中異軍突起。引入,確實是快速入局的特效藥,但是特效藥不能常用,過于急切地引入,難免有副作用。

相對于吸金的LOL運營模式,《虛榮》更偏向于純競技的DOTA,付費無關(guān)玩家的體驗痛點。玩家的付費點僅僅是英雄和皮膚的購買,而不用把錢花在賬號角色的升級加速上。這也注定了《虛榮》并不是一款吸金利器,另一方面,作為一款MOBA產(chǎn)品,運營費用卻也低不到哪里。新英雄新皮膚的推出不能停,每個新英雄的出現(xiàn)帶來的是其他英雄的參數(shù)調(diào)整。

自代理《虛榮》以來,巨人并未公布任何關(guān)于游戲盈收流水的數(shù)據(jù)。或許這款泊來產(chǎn)品最大的作用只是在移動電競領(lǐng)域迅速搶灘,賠本賺吆喝也要打響頭炮。

外掛四起,運營監(jiān)督須加大力度

新手游上線一個多月左右,就會面臨著外掛對游戲公平性的侵蝕,移動電競產(chǎn)品也擺脫不了這規(guī)律,特別是帶有單機養(yǎng)成系統(tǒng)的。比如帶有裝備等級系統(tǒng)的《全民超神》以及符文加成系統(tǒng)的《王者榮耀》,這些養(yǎng)成系統(tǒng)都是在單機的弱聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下運行,也就給了外掛可乘之機。

此類外掛最常見的功能就是加速。如《全民超神》里的挑戰(zhàn)模式,玩家正常用自動戰(zhàn)斗功能需要約20分鐘,最終戰(zhàn)敗停止后收割豐富獎勵,并且每日參與挑戰(zhàn)模式的次數(shù)有限制。而如果使用“刷挑戰(zhàn)輔助”外掛軟件,可以全自動加速闖關(guān),無限次數(shù)刷挑戰(zhàn)模式。(目前該掛件已被封)

更有甚者,在即時PVP中也有高手能做到常人無法做到的技巧:無限閃現(xiàn),越塔殺人?!度癯瘛焚N吧中有玩家曬出了一張截圖,圖中右邊陣營的女弓在11分鐘內(nèi)拿人頭數(shù)為51次,BUG一樣的出裝使戰(zhàn)斗力堆疊到其他玩家均值的將近3倍。玩過《全民超神》的玩家就會知道這多么荒謬。

放任這樣的外掛行為,對于以公平為前提的電子競技運動來說顯然百害無一利,開發(fā)商、運營商都不愿自己的游戲被外掛踐踏得烏煙瘴氣。2016年,移動電競運營商與開發(fā)商還須共同加大監(jiān)督管理力度,莫讓作弊的行為壞了競技產(chǎn)品的品牌。

挑戰(zhàn)與機遇并存

據(jù)艾瑞調(diào)查去年九月的統(tǒng)計數(shù)據(jù)預(yù)估,由于移動電競目前相對與端游電競的優(yōu)勢十分明顯(微重度操作、碎片化時間以及參賽門檻低),未來三年,移動電競用戶數(shù)將保持每年兩位數(shù)個百分點的增長。也就是說,眼下的移動電競市場正迎來一波人口紅利。

如何開發(fā)并經(jīng)營這塊前景可觀的大市場,是擺在每一個投身移動電競的企業(yè)面前的大課題。2015年下半年至今,移動電競產(chǎn)業(yè)在廠商、媒體、玩家的共同追逐下難免用力過猛,進而出現(xiàn)或者或那的問題。產(chǎn)業(yè)內(nèi)與玩家圈都在期待更多優(yōu)質(zhì)電競產(chǎn)品的出現(xiàn)與競技環(huán)境的優(yōu)化,而2016年將是移動電競產(chǎn)業(yè)沉淀,邁向穩(wěn)定的一年。