不得不說二次元市場真的很火!2015年8月,彈幕視頻網(wǎng)站Acfun(簡稱A站)獲得合一集團(優(yōu)酷土豆)5000萬 美元A輪投資,公司估值2億美元。隨后不久,同為彈幕視頻網(wǎng)站bilibili(簡稱B站)也獲得來自騰訊的2億元人民幣注資,公司估值超15億元。而在 今年1月,A站再度傳出獲軟銀中國6000萬美元A+輪融資的消息。越來越多的資本重金砸向二次元市場,無疑國內(nèi)二次元的發(fā)展即將邁上快車道。
作為國內(nèi)二次元文化的代表,B站和A站已經(jīng)主營二次元業(yè)務(wù)多年時間。最近半年里兩家網(wǎng)站陸續(xù)爆出融資的消息,似乎也正在預(yù)示著國內(nèi)二次元市場爆發(fā)的前奏已經(jīng)打響。當二次元大熱,資本阻力二次元行業(yè)高速發(fā)展的大背景下,二次元游戲也勢必將會成為這場資本熱的最大受益者。
縱觀現(xiàn)如今整個游戲產(chǎn)業(yè),人口紅利已經(jīng)逐漸消失,市場中產(chǎn)品繁多導(dǎo)致游戲同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴重,諸多游戲廠商們?nèi)缛粢谶@一基礎(chǔ)上要有所創(chuàng)新并非易事。在這種情況下,游戲產(chǎn)業(yè)想要有新的突破就必須找到一個新的切入點,而火熱的二次元市場也會是一個不錯的選擇。
市場規(guī)模覆蓋近3億人 二次元游戲前景一片美好
二次元主要包括動畫片(非低幼)、輕小說、漫畫、游戲等四個方面。雖說國內(nèi)二次元目前處在市場發(fā)展的初期,但其規(guī)模仍舊不容小藐。
據(jù)艾瑞發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2014年里二次元的核心用戶規(guī)模便高達4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模則是1億人。未來,核心二次元用戶將會穩(wěn)定增長,預(yù)計 2016年規(guī)模達7008萬人,隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,預(yù)計2016年泛二次元用戶規(guī)模達2億。
目前國內(nèi)二次元市場近2.6億人的規(guī)模,人數(shù)上而已這已經(jīng)是一個相當龐大的基數(shù)。而筆者之所以說二次元游戲市場非常有前景并不僅僅只是因為它的用戶基數(shù)大,更重要的是用戶質(zhì)量高。根據(jù)艾瑞發(fā)布的《中國二次元用戶報告》顯示,大多數(shù)二次元游戲用戶都身處在經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)。
所以很明顯的是,在消費能力上二次元游戲玩家要比普通游戲玩家強這一點是毋庸置疑的。另外,二次元用戶玩游戲的時長也相對較長,艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示大多數(shù)二次元玩家屬于中重度游戲玩家,以此得出一個結(jié)論,二次元玩家的付費欲望以及付費能力與其他類型玩家相比較也會更強。
除此之外,艾瑞咨詢在報告中還透露二次元用戶更愿意通過預(yù)付費來獲得更好更平衡的游戲體驗,同時外觀和收集控也是兩大需求。接近四成的用戶愿意購買正版游戲,三成的用戶會把錢花費在游戲中的外觀以及道具上。
二次元這一細分領(lǐng)域的爆發(fā)空間很大,從上述的這一系列二次元玩家表現(xiàn)來看,我們可以預(yù)見二次元游戲的確也是一個值得游戲廠商們深挖的市場。既然二次元玩家的存在為二次元游戲市場塑造了一個良好的發(fā)展環(huán)境,那么為什么二次元游戲遲遲未能爆發(fā)呢?
這兩頭“攔路虎”斷了國內(nèi)二次元游戲發(fā)展的前路
一、用戶群體難以摸透
資本市場的涌入的確為二次元市場帶來了改變,但是這種改變并不能即可見效。要知道,二次元用戶不同于普通的一般用戶,二次元這個群體對于產(chǎn)品、服務(wù)的要求都很高。在這種情況下,傳統(tǒng)的硬付費方式,如視頻內(nèi)廣告等形式終究是很難被二次元用戶接受的。
縱觀現(xiàn)如今整個游戲市場,雖說出現(xiàn)了某些不錯的高質(zhì)量產(chǎn)品,但是這些產(chǎn)品并沒有取得在市場中取得優(yōu)異的成績以及大規(guī)模的 成功。從游戲內(nèi)容上不能夠抓住二次元用戶的心這一點,我們便可以得知二次元游戲依然是一個令人難以捉摸的市場,廠商們在短期內(nèi)想要抓住二次元的精髓也絕非 易事。
二、盈利模式尚不清晰
目前A站、B站以及有妖氣等“二次元”主流平臺的盈利模式均在探索當中。2015年8月期間,A站總編劉炎焱就曾 表示,目前只考慮用戶夠不夠粘,盈利暫時不考慮;隨后11月底,B站執(zhí)行董事陳睿亦表示,自家平臺將只做一些游戲聯(lián)運,以此補貼成本;而有妖氣的母公司四 月星空則披露,公司的銷售收入分為網(wǎng)站付費閱讀收入、廣告收入、影視片授權(quán)收入、游戲授權(quán)及聯(lián)運收入和動漫形象授權(quán)收入。當下大多數(shù)二次元企業(yè)仍舊處于提 供服務(wù)階段,可以預(yù)見整個二次元游戲的發(fā)展盈利模式方面亟需找到新的突破點。
然而導(dǎo)致國內(nèi)盈利模式不清晰,更多的是因為對比美國、日本成熟 的產(chǎn)業(yè)鏈國內(nèi)游戲的變現(xiàn)方式相對較單一,且不成體系。從作者到開發(fā)商到周邊,要形成閉環(huán),國內(nèi)這個鏈條并還沒有完整鋪開。即使國內(nèi)想要形成國外的鏈條這也 將會是一件難以完成的任務(wù),因為國內(nèi)的模仿、盜版問題都太過于嚴重。
國內(nèi)二次元游戲高速發(fā)展 塑造健全產(chǎn)業(yè)鏈才是關(guān)鍵
還不僅僅只是上述兩點阻礙,目前國內(nèi)二次元游戲的發(fā)展仍舊還面臨著作品內(nèi)容以及行業(yè)人才匱乏這兩大難題。
內(nèi)容上而言,則需要廠商長時間的精心制作,并培養(yǎng)用戶群。當然企業(yè)涉足二次元產(chǎn)業(yè)不應(yīng)該僅僅只是關(guān)注內(nèi)容,也應(yīng)該更多的 關(guān)注整個完整產(chǎn)業(yè)鏈?;趪鴥?nèi)二次元正式起步不久,所以導(dǎo)致這個行業(yè)極度缺乏人才?,F(xiàn)如今市場中懂二次元’的人不一定懂商業(yè)、技術(shù),而懂技術(shù)的則不一定懂 二次元群體。在這么一種情況下,人才匱乏便也成為了國內(nèi)二次元發(fā)展值得關(guān)注的一點。
總而言之,目前國內(nèi)二次元更多的是需要投入長時間的搭建生態(tài)閉環(huán)的過程,企業(yè)建立完整的盈利模式。而現(xiàn)如今大批資本的到來,這無疑將大大提升二次元市場全產(chǎn)業(yè)鏈的整合能力。雖說這其中也需要一個漫長過程,但是相信在不久的將來二次元游戲便將會迎來真正的春天。
全部評論