導(dǎo) 隨著全球智能機(jī)用戶量的增長,可以想象,2016年的手游市場可能會更令人激動。 最近,外媒Venture beat對2016年的全球手游市場進(jìn)行了一些預(yù)測,當(dāng)然其中一些趨勢也和主機(jī)以及PC游戲相關(guān)。 ...

隨著全球智能機(jī)用戶量的增長,可以想象,2016年的手游市場可能會更令人激動。

最近,外媒Venture beat對2016年的全球手游市場進(jìn)行了一些預(yù)測,當(dāng)然其中一些趨勢也和主機(jī)以及PC游戲相關(guān)。

Google Play進(jìn)入中國,Android游戲更繁榮

Google最近宣布準(zhǔn)備回歸中國地區(qū),雖然該公司目前仍然沒有透露具體的細(xì)節(jié),但很可能意味著該公司的Google Play商店將進(jìn)入中國,對于手游產(chǎn)業(yè)來說,這或許是一個良機(jī)。Google Play如果現(xiàn)在進(jìn)入中國Android市場,必須面臨本土化以及和本地伙伴進(jìn)行合作。

客觀上說,Google Play回到中國,跨東西方在內(nèi)容方面的合作會更多,中國有可能成為亞洲頂級市場(目前日本市場規(guī)模比中國大10億美元左右)。

出于同樣的原因,我們會將會看到主機(jī)游戲在中國繼續(xù)遭遇困境。

受手游影響,全球主機(jī)游戲銷售持續(xù)低于預(yù)期

雖然主機(jī)硬件的銷量比他們的上一代同期表現(xiàn)好很多,但在2016年以及以后的表現(xiàn)都并不明朗,據(jù)Gartner預(yù)測,主機(jī)游戲銷售將會再出現(xiàn)40%的下滑,并不是因為XboxOne或者PS4的銷量不好,實際上這兩個硬件的表現(xiàn)都相對不錯,主要是因為它們的競爭對手優(yōu)勢太大了,手游不僅在價格上更便宜,而且更容易被用戶接受,可以在更多的場合體驗。智能電視的出現(xiàn)已經(jīng)為智能機(jī)帶來了機(jī)會,你已經(jīng)可以在大屏幕上玩手游,電視游戲會進(jìn)一步加劇主機(jī)所面臨的競爭壓力。

所以,動視收購King的做法也就不難理解了,畢竟后者目前仍然是手游領(lǐng)域的頂級發(fā)行商,兩家公司的結(jié)合可以讓他們在“臥室戰(zhàn)爭”中獲得更多的優(yōu)勢。需要補(bǔ)充的是,核心主機(jī)游戲始終都會有市場,但到了明年,甚至他們當(dāng)中的很多人也會開始轉(zhuǎn)向手機(jī)或者PC上的VR設(shè)備,在找個過程中,主機(jī)游戲的份額會進(jìn)一步縮水。

得益于手游的推動,PC游戲銷售并沒有下滑

隨著手游的崛起,很多人認(rèn)為,PC游戲已經(jīng)進(jìn)入了漫長的衰退期”。但事實并非如此,Steam的收入仍然非??捎^,在2015年達(dá)到了1.25億的用戶以及1205萬同時在線用戶的記錄。而JPRResearch則預(yù)測PC硬件銷量在2018年之前還會持續(xù)增長。除此之外,我們已經(jīng)可以看到在手機(jī)和電腦平臺都能進(jìn)行游戲直播,跨平臺應(yīng)用的出現(xiàn)也受到了用戶們的歡迎,這一切都表明PC游戲在可以預(yù)見的未來都不會消失。

手游收入更加全球化

美國在2016年將持續(xù)成為手游領(lǐng)域的第一大市場,但很可能在全球市場收入份額方面會降低到15%,這并不是因為美國的用戶對手游的興趣減弱,而是全球其他地區(qū)的手游市場發(fā)展迅速,隨著中國市場的持續(xù)增長,再加上東歐、南美以及印度市場的興起,全球手游市場的盤子會更大。印度市場有可能在2016年出現(xiàn)比較大的增長,印度的智能機(jī)銷量預(yù)計在2017年超越美國,所以智能機(jī)游戲收入也會隨之增長。

印度市場只是開始,隨著智能機(jī)性能的提高和價格的降低,未來5-10年內(nèi),全球?qū)懈嗳思尤胧钟瓮婕业男辛小?/p>

手游內(nèi)容的進(jìn)化和變革

游戲更新已經(jīng)不再僅限于解決bug和增加更多的內(nèi)容,更多的手游開始推出大型的資料片,希望借此增加玩家們的參與度并獲得更多的玩家。比如現(xiàn)在的收入冠軍《部落沖突》,如今的版本和2012年6月相比已經(jīng)出現(xiàn)了極為明顯的變化,基本是Top10的手游大多數(shù)都有這種趨勢。隨著不斷的發(fā)展,手游貨幣化會出現(xiàn)改觀,目前的“大R經(jīng)濟(jì)”有望改變,迫使開發(fā)商們專注于長期玩家,不管他們付了多少錢。隨著這種趨勢的出現(xiàn),我們會看到更多的純免費(fèi)應(yīng)用出現(xiàn),這些簡單、休閑而且完全免費(fèi)的游戲可以為開發(fā)商們帶來廣告收入,同時可以為其他手游提供更多的推廣機(jī)會。

高ARPU類游戲的CPI迅速增長

在手游領(lǐng)域,高收入手游(策略、社交博彩、RPG等)的用戶購買已經(jīng)非常高,有時候一款成熟游戲獲得一個安裝用戶的代價達(dá)到了20美元,但是,隨著競爭的加劇,成本還會持續(xù)增長,即便是非常知名的游戲系列仍然必須投入大量的成本才能找到并維持用戶。Turbine的一名產(chǎn)品負(fù)責(zé)人表示,“為了在2016以及未來獲得成功,新手游將必須具有很大的創(chuàng)新度才能夠脫穎而出,要么就必須優(yōu)化他們的用戶獲取方式,在保證利潤的前提下獲得大量用戶?!?/p>

預(yù)定功能引發(fā)手游平臺采取傳統(tǒng)市場營銷方式

隨著安裝成本達(dá)到了不可持續(xù)的高度,我們已經(jīng)看到業(yè)內(nèi)的大多數(shù)公司都在尋找解決方案,今年,谷歌悄悄地在特定市場推出了游戲預(yù)定功能,蘋果公司之前也采取了同樣的措施。隨著開發(fā)商和用戶們對整個功能的熟悉,我們未來或看到它對手游發(fā)布以及用戶購買方式帶來改變。目前來看,用戶獲取十分復(fù)雜混亂,所以開發(fā)商和他們的合作伙伴們不得不采取實時競標(biāo)方式進(jìn)行推廣,希望買到的用戶可以成為真正的玩家,最好是付費(fèi)玩家。

隨著預(yù)定功能的推出,手游用戶購買的現(xiàn)狀會發(fā)生變化,在2016年,這個功能可能只被主流發(fā)行商采用,因為他們有足夠的預(yù)算進(jìn)行與發(fā)布推廣和市場營銷活動,這種手段在PC和主機(jī)游戲市場是很常見的,隨著這種方式的流行,越來越多的中層發(fā)行商也會使用該功能,有可能讓手游的交叉推廣、分校以及長期價值預(yù)測產(chǎn)生變化。

然而,這些都只是預(yù)測,但一個非常明顯的趨勢是,越來越多的3A主機(jī)或者PC主流活動都已經(jīng)把手游作為重要的部分,每一年受到的關(guān)注都在增加,不可否認(rèn)的是,手游不僅已經(jīng)成熟,而且成為了游戲業(yè)的核心部分。