導(dǎo) 手游行業(yè),進入門檻低,三五個人,運用成熟的開發(fā)工具,不需要太多經(jīng)驗和資質(zhì),就能完成一款手游的開發(fā)。抄創(chuàng)意、換皮、微創(chuàng)新,怎么快怎么來。趕好了,或許就能帶來千萬營收。風(fēng)險是有,萬一成了呢!不少這樣的創(chuàng)業(yè)...

手游行業(yè),進入門檻低,三五個人,運用成熟的開發(fā)工具,不需要太多經(jīng)驗和資質(zhì),就能完成一款手游的開發(fā)。抄創(chuàng)意、換皮、微創(chuàng)新,怎么快怎么來。趕好了,或許就能帶來千萬營收。風(fēng)險是有,萬一成了呢!不少這樣的創(chuàng)業(yè)公司或拿到投資,或取得業(yè)績,成為贏家。再吸引更多人進入這個領(lǐng)域。

而在大環(huán)境惡劣的2015年,無數(shù)手游創(chuàng)業(yè)公司死了,就讓筆者帶你一一盤點,他們各有千秋的死法。

壓死:大公司產(chǎn)品越做越好,壟斷資源,難以超越

董總 | 某火科技

全靠著還在線上的產(chǎn)品老本了,但那幾家大公司太猛了,兩個西游加一堆微信游戲,我們的新游戲根本沒底氣上線。我們算是有點家底,還在死扛,但我的幾個創(chuàng)業(yè)小兄弟,已經(jīng)死得差不多了。

雖然中國游戲產(chǎn)業(yè)整體仍在增長,但增速明顯放緩,目前已不足3%,而相比2013年動輒15%的大幅增長,實在沒有太多紅利分享,而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,僅2015年第三季度為例,排名前十的企業(yè)所占份額高達80.8%,留給其他所有公司的只有19.2%,前十中連愛樂游這種有爆款游戲的公司都進不去??上攵?,留給創(chuàng)業(yè)公司的份額能小到何種程度。要知道國內(nèi)手游創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量高達3萬個,如螻蟻般被網(wǎng)易、騰訊、掌趣三只大象踩著,死傷慘重是意料之中的事。

餓死:風(fēng)頭都去投二次元,泛娛樂了,沒融到錢

小武 | 創(chuàng)業(yè)者

我在2015年年中的時候,就和天使投資人清算了,游戲沒做出來,他們不再追加投資,目前在從事APP軟件的開發(fā),手游行業(yè)太慘了!

筆者認為,如果說,在2014年,有出奇創(chuàng)意、有成熟demo、有牢靠團隊的創(chuàng)業(yè)者基本都可以得到風(fēng)投的垂青,而到了2015年,連嗅覺最遲鈍的風(fēng)投都已逃離了手游,而此時興起的自媒體、泛娛樂、二次元概念,吸引了眾多風(fēng)投的注意。以樂游資本為例,樂游資本由于投資的愛樂游成功被收購,獲得了數(shù)億元,高達百倍的回報,因此樂游資本躊躇滿志地在2014年投資了七八家手游創(chuàng)業(yè)團隊。而剛進入2015年,樂游資本就果斷舍棄了所有投入期的手游團隊,將目標轉(zhuǎn)向泛娛樂,投資了三文娛、鮮榨喜劇、蒲蒲殼動畫等七八家泛娛樂創(chuàng)業(yè)公司,并取得明顯的估值收益。反觀被舍棄的多家團隊,無一家再能拉到二次投資,幸存者寥寥。

等死:競爭激烈,渠道寡頭化,發(fā)行商越來越挑剔

關(guān)總 | 創(chuàng)業(yè)者

我們的團隊堅持了六年,最后倒在了2015年底。之前我的游戲都能上線有收入,就在2015年10月,我拿著兩款水平比去年有明顯提高的游戲demo,談了一圈,兩個月的時間,竟然沒有一家發(fā)行商愿意詳談。不是我進步慢,是對手進步太快了。2015年的手游整體水平,有了質(zhì)的飛躍,大公司都使出了吃奶的勁兒,小公司怎么比。

2015年,隨著巨頭如百度、騰訊、360在移動互聯(lián)網(wǎng)布局上的發(fā)力,渠道寡頭化趨勢明顯。而創(chuàng)業(yè)團隊面對巨頭往往沒有任何話語權(quán),上線難,難到多數(shù)創(chuàng)業(yè)團隊寧可付出50%分成,也要找代理發(fā)行商,但發(fā)行代理渠道無論大小,對產(chǎn)品的選擇比在線商店更嚴格。因此奇怪一幕在網(wǎng)上實時上演,這邊廂是大大小小的發(fā)行代理始終在網(wǎng)上喊著收游戲,怎么沒游戲,歡迎demo砸臉,而那邊廂,一旦創(chuàng)業(yè)者將游戲demo提交發(fā)行代理審核,多數(shù)都會被判定不合格,甚至都不經(jīng)過評測,市場人員直接拒了。

耗死:移動的短代結(jié)算限制,鼓勵網(wǎng)銀結(jié)算

王總 | 創(chuàng)業(yè)者

移動差我11個月的款,聯(lián)通差我8個月的,作為單機開發(fā)者,我們不用短代計費就是找死,用了短代計費現(xiàn)在是等死。我已經(jīng)裁了一半人了,過了春節(jié)再不結(jié)算,就得散了,這是活活耗死的節(jié)奏呀。

自從2015年二月起,中國移動以投訴太高等理由暫停了短信代計費業(yè)務(wù)的結(jié)算,至今一年,單機游戲cp因此哀鴻一片,此等悲劇也曾在多年前java時代上演過,當時百寶箱業(yè)務(wù)是眾多cp主要的營收渠道,而中國移動一整頓就是三年,造成了第一輪cp大洗牌。而此次延續(xù)的11個月時間,足以讓缺乏現(xiàn)金流儲備的創(chuàng)業(yè)公司倒掉。

該死:能力不足,無法快速迭代,無法打造大作

小剛 | 創(chuàng)業(yè)者

是市場出身,他的創(chuàng)業(yè)團隊,專注于線下渠道,做了個山寨捕魚達人,試了個小渠道,ARPU兩三百,正躊躇滿志時,程序員因個人問題和小剛發(fā)生了沖突,那個程序一怒之下,拔了硬盤帶著源代碼人間蒸發(fā),小崔的團隊就這么散了。

創(chuàng)業(yè)團隊的核心成員,在產(chǎn)品賺到錢之前,大體上是不會增加的,只會減少。因此,很多團隊因為某個核心成員流失而倒掉。其實大多數(shù)的草臺創(chuàng)業(yè)團隊,或多或少都存在著成員能力不足的問題,或是策劃或程序或美術(shù),一旦這幾個位置人員能力不足,直接導(dǎo)致項目無法按時完成,開發(fā)成本大幅提升。這樣的團隊,注定只能成為沉默的大多數(shù),默默地來,默默地散,我們只能默默祝福他們。

青弦 | 資深游戲制作人

他對這次手游公司倒閉潮冷眼旁觀,頗不以為然:產(chǎn)能過剩罷了,馬里奧可以不,同時出1000款,也得死990款,就這么簡單。

說了這么多創(chuàng)業(yè)團隊的死法,筆者認為,雖說是:資本青睞時,處處烈火烹油鮮花著錦,資本看淡時,一片哀鴻遍野作鳥獸散。其實失敗的團隊中的人才,大多會繼續(xù)從事這個行業(yè)。老兵不死,他們只是應(yīng)聘去了。