作為手游RTS專業(yè)戶,我玩過長夜、pro、全球、Art3等等,戰(zhàn)爭怒吼整體畫風還行,操作更無腦,拉殘血這種操作都智能化了,非常適合手殘黨和想接觸RTS的新人。
《戰(zhàn)爭怒吼》似乎找到了一個好的方法把RTS復雜的機制放在移動端上。除了畫風與輪盤操作比較適合如今的玩家習慣之外,《戰(zhàn)爭怒吼》中的練野、搶礦、騷擾、建塔基本都是RTS中的經(jīng)典玩法,所以將其稱之為MOBA的玩家自然免不了被攻擊的命運。其中兵種多樣性與多單位控制則是很多玩家眼中,RTS與MOBA的最明顯區(qū)別。
當然,如果將這些核心元素都一五一十地還原到移動端,雖能喚醒硬核用戶的情懷,但按照目前手游玩家的屬性,很難會成為市場所青睞的產(chǎn)品。從目前的RTS手游來看,對于如何取舍,似乎也沒有出現(xiàn)統(tǒng)一的定律。
至于《戰(zhàn)爭怒吼》,除了搶礦建塔等經(jīng)典玩法,在減法上,游戲則簡化的是建造關(guān)系與科技樹。
作為移動端產(chǎn)品,游戲直接取消了PC端RTS最讓新手痛苦的,負責建造單位的農(nóng)民(也叫工程師)。因為很多新手都不愿意去花時間保護這些“戰(zhàn)五渣”,所以經(jīng)常會出現(xiàn)還沒等開打,老家就快沒了的局面,從而導致游戲樂趣大幅下滑。
無法否認這樣的改動會使部分RTS老玩家有所遺憾,但從市場層面,至少可以保證玩家不會因體驗不到游戲樂趣而被拒之門外。而在此基礎上將基地和戰(zhàn)場上的頻繁視角切換改成同步進行,即在操縱英雄對戰(zhàn)的同時,基地那里也能夠自動完成升級與兵種訓練,則是RTS在移動設備的局限下,必須做出的妥協(xié)。好在整體的對戰(zhàn)畫風,以及亡靈、獸族、人族、精靈等經(jīng)典種族設定上還是保留了RTS的影子。
由于補兵理念的淡化,很多MOBA老玩家在玩MOBA手游時,都會有“還要兵線有何用”的感慨。對此,《戰(zhàn)爭怒吼》選擇干脆取消固定兵線、固定位置的設定,其實細想下來,這應該也是RTS最純粹的打法。同樣的英雄,因為兵種的不同,能開創(chuàng)出不同的流派。雖沒有絕對的強弱之分,但在游戲的策略性層面,以兵種作為劃分完全是與MOBA游戲兩種風格的戰(zhàn)術(shù)理念。
總而言之,《戰(zhàn)爭怒吼》為玩家們創(chuàng)造了最自由的競技戰(zhàn)場,你可以全盤控制升本、開礦、建塔,還能自行決定出兵時間、數(shù)量、兵種,更能率領你的戰(zhàn)隊暢快縱橫在莫格蘭大陸的多元對抗戰(zhàn)場上,是直撲敵方基地,還是游走打怪升級,亦或是迅速占領金礦擴大資源優(yōu)勢?你都是絕對的掌控者。
war3老玩家滿意度80%,手游做到這樣已經(jīng)不錯了。簡單來說,運營就是造建筑,升科技,爆兵,開礦幾個內(nèi)容,戰(zhàn)斗就是打野和打人,可以編隊,移動,強制攻擊和A地板。
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