《伊拉圖斯死之主》新版本怎么樣?正式版本于今日已經(jīng)上線,這里九游小編給大家?guī)?lái)了《伊拉圖斯死之主》新版本試玩心得,感興趣的玩家一起來(lái)看下吧。
《伊拉圖斯死之主》新版本試玩心得
1、削弱回血,基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了,新增了一個(gè)消耗部件回血,在整體游戲過(guò)程中,我認(rèn)為這個(gè)改動(dòng)非常的好,如果說(shuō)之前像暗黑地牢,現(xiàn)在已經(jīng)完全是自己獨(dú)立的一個(gè)游戲了,我覺得開發(fā)者本身的想法就是希望我們組建多支部隊(duì)進(jìn)行推圖,而不是老版本那種一套回血走天下的游戲方式。
2、角色升級(jí)系統(tǒng)變更,這個(gè)變更很難用單一的好壞來(lái)定奪,角色的屬性可以自由分配了,可以更容易的打造出自己想要的隊(duì)伍,但是技能點(diǎn)獲得難度的變大也帶來(lái)了嚴(yán)重的問題,
先說(shuō)一個(gè)數(shù)據(jù),我打完三層主力部隊(duì)17-18級(jí),15級(jí)才能點(diǎn)大招,意味著有些角色大招依賴升級(jí)質(zhì)變的,現(xiàn)在這個(gè)技能就變成雞肋了。
我舉個(gè)例子:骷髏兵大招,不升級(jí)就造成點(diǎn)壓力傷害,升級(jí)之后可以驅(qū)除敵方全體buff,老版本我還有機(jī)會(huì)用,現(xiàn)在等你骷髏兵升級(jí)大招,已經(jīng)沒有用武之地了,結(jié)果就是玩一盤游戲下來(lái),我一次骷髏兵的大招都沒用過(guò)。
當(dāng)然我并不反對(duì)技能獲得難度這一點(diǎn),因?yàn)樵谛〖寄苌?,你先點(diǎn)什么再點(diǎn)什么,就比以前變得更需要思考,但我希望制作方如果看到我這篇評(píng)論的話,認(rèn)真思考一下大招的問題。
3、難度曲線,首先我打通的是無(wú)盡模式,從基本游戲難度來(lái)說(shuō),比老版本容易,主要是老版本純粹的加大敵人屬性變得很無(wú)理,現(xiàn)在總體難度更合理了,但是難度曲線卻變得不合理了,因?yàn)槲艺麄€(gè)游戲過(guò)程是前面難,中間剛好,后面變得很容易了。
前面資源太稀缺,做不了太多套路,我希望制作方考慮一下壓縮起始資源是否有必要,我覺得制作方的想法是希望我們用不同的隊(duì)伍應(yīng)對(duì)不同的敵人,而且回血壓削弱后,我們需要更多隊(duì)伍輪流上陣,然而在前期這是不可能的,只能用成熟的幾乎唯一的隊(duì)伍去推圖,我覺得這并不符合我對(duì)這個(gè)游戲的理解。
然而到了后期部隊(duì)成型了,新的裝備也非常的厲害,難度變得非常的低,第三層打得跟玩似得,經(jīng)常滿血過(guò)圖,甚至連boss我都用物理隊(duì)跟壓力隊(duì)換著虐。(打殘了就跑,換一支隊(duì)伍再爽一遍)
4、部分?jǐn)橙说脑O(shè)計(jì)問題,相對(duì)老版本,很多敵人屬性上削弱了很多,相對(duì)的沒設(shè)計(jì)出更多的新功能,我覺得威脅度變低了,當(dāng)時(shí)我并不同意直接增加數(shù)據(jù)去加強(qiáng)難度和敵人,這是一個(gè)很弱智的方法,我更希望敵人在不同難度下的功能性發(fā)生改變,多一個(gè)技能,讓戰(zhàn)術(shù)變需求變得更加必要。
還有第一層有一個(gè)敵人叫做酋長(zhǎng),可以在任何位置無(wú)限眩暈我方角色,我覺得這個(gè)設(shè)計(jì)很惡心,完全沒有操作空間,我覺得這個(gè)游戲應(yīng)該是對(duì)不同的敵人采取不同的策略,然而對(duì)這個(gè)敵人,你是完全沒有辦法,難道你要我出4個(gè)骷髏兵去抵抗暈眩嗎?
為什么不像大部分設(shè)計(jì)一樣,有些敵人架勢(shì)起來(lái)需要你去打斷,有些敵人在某個(gè)位置不能使用某個(gè)技能,有些敵人是輔助性的,你可以考慮驅(qū)除buff還是優(yōu)先處理。
但是這個(gè)酋長(zhǎng)你先處理他,又殺不掉,又沒有控制手段(冰法的暈改沒了),有時(shí)候運(yùn)氣不好,他就一直使用暈眩,無(wú)限暈眩我方角色,根本沒有操作空間。反而到了第三層,沒什么特別像樣的功能性敵人,可能那個(gè)奶媽算吧,部隊(duì)成型后反而不需要什么策略。所以希望制作方認(rèn)真考慮一下敵人功能性的問題。
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