澳洲手游市場在形態(tài)特性上和北美很相似, 受英語文化的熏陶以及相對成熟穩(wěn)定的用戶支付 習慣使得其在出海陣營中也一直位居一線。但澳 洲領域也有著自己獨特的市場特點,占50%人口 的手游玩家和兩成以上50歲+的大齡用戶等特色 使得產品出海至澳洲需要考量的要素仍然很多。 Yeahmobi本次整合了澳大利亞的移動互聯(lián)網數(shù)據(jù) 信息,幫助想要進入澳洲市場的企業(yè)普及**地移 動互聯(lián)網的市場特點,以便更好的調整自己的產品方向。
第一部分……………………澳大利亞移動環(huán)境分析
國家文化、風俗習慣
官方語言是英語。澳大利亞是典型的移民國家,被社會學家喻為“民族的拼盤”。先后有來自世界120 個國家、140個民族的移民到澳大利亞謀生和發(fā)展。例如歐洲的德國、希臘、意大利和一些亞洲國家和 地區(qū),如日本、中國、臺灣地區(qū)和越南。多民族形成的多元文化是澳大利亞社會一個顯著特征。
畢竟是屬于西方國家,在生活方式以及思維方式上,澳大利亞用戶和中國用戶是非常不一樣的,之 所以不一樣,主要體現(xiàn)在日常習慣和網絡使用習慣。澳大利亞用戶其實對手機流量的需求并不大,甚至 不是特別依賴,一般澳大利亞用戶很難用完套餐內的流量。主要是三個原因:第一,社交應用免流量。 澳大利亞的社交軟件很多都是免流量的,這樣一來,用戶的流量使用的大頭就節(jié)省了。第二,租來或者 買來的在線影視作品免流量。和大多數(shù)西方國家一樣,澳大利亞對知識產權的重視程度也是非常高的, 所以即使是在線視頻也一樣需要購買,也許是對保護知識產權的一種獎勵,免流量費用。所以以至于 500MB的流量都很難在一個月的時間內使用完。最后一個原因,就是澳大利亞用戶在日?;顒又胁幌矚g 被手機浪費掉日常生活中放松、游玩的時間。
人口經濟
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
人口23502萬左右。其中男性占49.8%,女性占 50.2%。首都是堪培拉,人口38萬左右。澳大利 亞人口高度都市化,近一半國民居住在悉尼和墨 爾本兩大主要城市。其中悉尼484萬人口,墨爾 本444萬。從地域上來看,其人口主要分布在東 南沿海地區(qū)。
澳大利亞政治與社會相對穩(wěn)定,金融體系規(guī)范。 人均GDP:67488美元。2014年GDP增長率2.47%。人類發(fā)展指數(shù)HDI:0.93,世界第二。澳大利亞是一個高度發(fā)達的資本主義國家,是南半球經 濟最發(fā)達的國家和全球第12大經濟體。
移動網絡
澳大利亞活躍的互聯(lián)網網民有2100萬左右,普及率89%。移動手機用3000萬,其中使用3G或者4G網的 用戶占90%。
澳洲很多家庭、學校、工作場所及一些公共場所都提供免費無線上網。澳大利亞用戶在沒有無線上網的 環(huán)境下也會使用3G或4G網絡上網。澳洲的4G網絡好過國際平均水平。
澳大利亞的主要的運營商有澳大利亞電信(Telstra)、澳都斯(Optus)和沃達豐澳大利亞公司,其余還存在 一些較小的運營商,不過他們的網絡資源均是來自于上述三大運營商。澳大利亞電信(Telstra)是唯一的 國有企業(yè),費用方面,相對比其他兩個貴一點。在市場份額方面,Telstra的市場份額最大,其次是 Optus。
從網絡覆蓋情況來看,澳大利亞電信Telstra的高速4G網絡覆蓋情況整體上還是很出色的,但由于網絡容 量和信號覆蓋情況的限制,Telstra的4G網絡也是有著速度上的差距,在悉尼等大城市,4G網絡的速度 保持在高速的狀態(tài),而相對偏遠的地區(qū)則是還有一定的最高速度限制。Optus的4G覆蓋情況也同樣可以 令人滿意,戶外的4G+(也就是LTE-A)網絡已經覆蓋了絕大多數(shù)大城市,在偏遠地區(qū)則是會出現(xiàn)零星 的僅有3G信號的情況。沃達豐在澳大利亞網絡覆蓋情況并不理想,在悉尼附近的網絡還處在3G覆蓋情 況遠大于4G的狀態(tài),而4G網絡則主要在大城市的一部分和海岸線附近才有,甚至很難連成一片較大的 區(qū)域。
澳大利亞的移動用戶的語音服務量呈明顯下降趨勢,與此同時,對數(shù)據(jù)服務的使用則與日俱增,用戶也 越來越多地選擇移動設備訪問互聯(lián)網。移動互聯(lián)網用戶數(shù)增長很快,這一現(xiàn)象同時也催生了許多的 Mobile App。
移動設備
目前,澳大利亞手機數(shù)有3000萬部,手機 普及率127%;擁有智能手機1500萬部,智 能手機普及率63.8%。
在澳大利亞,Android和ios系統(tǒng)的占有率 接近90%,其中Android系統(tǒng)之前一直占 據(jù)市場絕大部分份額,最高的時候達到過 68%,但14年以來,ios的市場占有率有逐 步提升的趨勢,14年12月,ios系統(tǒng)占有率 超過Android。除了這兩個系統(tǒng)外,微軟 的WP系統(tǒng)也有近10%的份額。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
蘋果占據(jù)澳大利亞智能手機市場最大份額,占有率達49%。三星智能手機的市場份額為31%,市場份額 有所下降。大屏手機是刺激澳大利亞智能手機市場規(guī)模變大的主要因素,從 2014Q1到2015Q1,大屏智 能手機的市占率由 9% 增長至了 38%。
澳大利亞人對手機品牌有著兩種明確選擇:蘋果or三星。70%的澳洲iPhone用戶會買選擇購買另一個 iPhone,而62%的Android用戶會堅持用相同的手機操作系統(tǒng)。中國手機品牌的高端機雖然在澳洲擁有價 格優(yōu)勢,但澳洲手機市場留給中國手機生產商的“機會”并不多,風險與挑戰(zhàn)很大。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
第二部分……………澳大利亞移動廣告市場分析
澳大利亞的領土面積全球第6,是中國領土的近80%,而人口卻僅為中國的1.68%左右。雖然澳大利亞使 用智能手機、平板等設備的移動互聯(lián)網用戶比例很高,但與中國、美國、巴西等人口大國相比,澳大利 亞的移動網絡用戶基數(shù)卻小的可憐。但澳大利亞這個市場有著自身特點,就跟我們報告開頭說的那樣: 這是一個“體量”雖小,但五臟俱全;容易接觸,并具潛力的市場。
澳大利亞目前廣告行業(yè)現(xiàn)狀
目前,澳大利亞Total Ad支出規(guī)模為130億美元,其中互聯(lián)網廣告支出占到了Total Ad 的34%,互聯(lián)網廣 告按類別分,其中搜索廣告是最大的一部分,14年的規(guī)模是24億,到19年增長到39億,展示廣告從目前 的14億增長到22億,分類廣告將從9.29億增長到13.63億,視頻廣告將從1.76億增長到6.08億美元。到 2019年,Total Ad 支出規(guī)模將達到160億美元?;ヂ?lián)網廣告支出將達到82億美元左右的規(guī)模,占到Total Ad 的一半,51%。
互聯(lián)網廣告中,移動廣告(特別是程序化購買)和視頻廣告將是推動整體廣告支出規(guī)模增長主要動力。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
2013年,澳大利亞的移動互聯(lián)網廣告支出規(guī)模僅3.64億美元,2014年增長到9.1億美元,同比增長 150%。預計15年支出規(guī)模達到14.55億美元,17年突破30億美元的規(guī)模。但與此同時,移動互聯(lián)網廣告 支出增速也在下降,15年將降到60%,17年將降到40%。
份額方面,13年,移動互聯(lián)網廣告僅占數(shù)字廣告的9.5%左右,到了17年,這一比例將達到60%多。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
越年輕的澳大利亞智能手機用戶更偏愛有償?shù)膹V告觀看模式。其中26-31歲之間的用戶有70%愿意觀看 廣告,從而獲取免費信息。
第三部分………澳大利亞用戶、社交、搜索分析
用戶習慣方面
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
從上圖可以看出,52%的澳大利亞人每天超過5次使用互聯(lián)網,27%的人每天使用互聯(lián)網的次數(shù)超過1-4 次。9%的用戶每周多次使用互聯(lián)網。
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18-29歲年齡段中98%的用戶每天使用互聯(lián)網,在65+年齡段,依然有較高的比例(超過55%)的人群每 天使用互聯(lián)網上網。在性別方面,男女每天連接互聯(lián)網的比例差不多,其中女性略微高一點。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
澳大利亞用戶每天花費在瀏覽器或者應用上的時間,42%的時間是在智能手機上進行,41%的時間是在 臺式機上進行。花費在平板上的時間最短。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
在澳大利亞的移動社交用戶中,75%的用戶通過App訪問社交網絡,14%通過Website訪問,11%的用戶 兩種方式都會去用。女性用戶比男性用戶使用App訪問社交網絡的比例高一些。
社交方面
2015年,F(xiàn)acebook在澳大利亞有1400萬的用戶,約占Facebook全球總用戶的1%,也就是Facebook有 1%的用戶在澳大利亞。
另外,在澳大利亞,有330萬左右的LinkedIn用戶和270萬左右的**用戶。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
Facebook依舊是澳大利亞用戶最喜愛最常用的社交平臺,使用率93%。對于其他社交平臺,LinkedIn, Instagram的和Google+的使用人數(shù)有一定量的增長,而**使用用戶有小幅度的下降。
LinkedIn的使用者中仍然是男性較多,主要是那些從事全職和較高收入的用戶??梢暬瘓D片平臺,如 Instagram的,Snapchat和**繼續(xù)吸引更多的年輕年齡人口,年齡在30歲以下。男性使用的** 的多于女性,而Pinterest的用戶則女性更多。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
從2011年到2015年,F(xiàn)acebook的使用率有小幅度的下降,但依舊是使用率最高的社交平臺。Linkedin, Instagram, Google+這幾年都在增長。**增長速度很慢,并且從14年開始,使用率并不高的** 有下降的趨勢。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
在澳大利亞的即時通訊平臺方面,F(xiàn)acebook messenger排在第一,第二是Skype,Whatsapp 排在 第三。
在澳大利亞, Google 占據(jù)PC端搜 索市場93.01%的市 場份額,Bing排在第 二,4.59%。Yahoo 僅占1.15%。美國的 Ask 有0.33%。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
在移動端,Google依舊占據(jù)霸 主地位,中國的百度有0.37% 的份額。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
第四部分……………澳大利亞移動游戲和支付分析
游戲市場概況
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
從圖表中可以看出,澳大利亞整個游戲產業(yè)中增長最快的是訂閱游戲和移動游戲,增長率分別為69%和 56%,傳統(tǒng)銷售中的游戲軟件銷售業(yè)績下滑5%,也就是說,澳大利亞的游戲市場正快速從傳統(tǒng)游戲轉 型為數(shù)字游戲。
家庭游戲設備
據(jù)《DA2016》調查結果顯示,近九成玩家家庭中存在3種或更多不同類型的游戲設備,全國的游戲玩家 已接近1700萬,占到澳大利亞人的70%,通過智能手機玩游戲占到澳大利亞人口的47%,并且86%的父 母愿意與子女一起玩視頻游戲。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
98%有18歲以下的孩子的家庭擁有1個玩電腦或者視頻游戲的設備,然而9/10的家庭擁有正在使用中的 游戲設備。經過一個快速增長的五年后,這一比例在過去的五年中趨于穩(wěn)定,成為了一個穩(wěn)定的媒體 市場。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
游戲玩家
澳大利亞視頻游戲的玩家平均年齡在33歲。與此同時,根據(jù)澳大利亞統(tǒng)計局的統(tǒng)計顯示,澳大利亞人 口的平均年齡在37歲。在過去的十年中,人口的平均年齡增長了兩年,而那些玩電子游戲的人平均年齡 增長了九歲。玩家年齡增長超過了人口平均年齡的增長速度。游戲的性質結構將在未來幾年中改變,以 適應更多和更老齡的受眾。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
玩游戲的動機
首先視頻游戲是一種娛樂形式。人們玩游戲最普遍的理由是為了消磨時間和開心,極少數(shù)的人玩游戲是 為了學習和訓練。然而,不同的視頻游戲平臺有不同的用途。家庭設備像個人電腦和游戲機更多地用來 娛樂,而手機和平板電腦更多的是打發(fā)無聊的時間。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
花費時間
現(xiàn)在澳大利亞人平均每周花費12個小時通過移動終端訪問互聯(lián)網,大多數(shù)使用智能手機觀看視頻內容。 而平均每天花費在玩游戲的時間約為88分鐘,其中女性用戶平均花費約為75分鐘的時間,而男性用戶 的平均花費時間約為100分鐘。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
玩家習慣
澳大利亞與美國、英國、加拿大等同為典型的英語圈國家,他們同受英語文化的熏陶,在思想、習慣、 內在行為模式等方面,具有較大相似性!例如:重視信譽,產品品質等。因此,對于手游廠商與發(fā)行商 來說,只要掌握了其中一個國家的玩家習慣,其他國家的用戶習慣研究起來相對容易。
澳大利亞玩家比較青睞于交互式游戲,喜歡刺激冒險、富有奇幻色彩的游戲,這與其他英語圈國家的 玩家喜好有較大相似性。在對于游戲的理解和喜好方面,年輕人和老年人依舊存在一定的差別。一些 老年人表示,玩游戲可以增加思維的活躍性、挑戰(zhàn)自我并學習知識,而年輕人則更加追求從游戲中獲 得刺激、拓展社交網絡。
移動支付市場
據(jù)西太銀行預計,澳洲民眾明年手機支付總額將達到30億元。對于如此巨大的市場“蛋糕”,澳洲金融機構 也抓住手機支付蓬勃的發(fā)展機遇,紛紛開展相關業(yè)務。
MasterCard數(shù)據(jù)報告顯示:
* 相比$25,000的日本和$11,000的韓國,澳大利亞家庭消費支出的人均收入是$28,000
* 相對平均指數(shù)9%,移動電商的支付使用率是13%
* 澳大利亞的消費者已經準備好進軍移動支付市場了,調查顯示,3分之一的澳大利亞人熟悉使用移動 設備上網和購物,而全球的平均指數(shù)是20%。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
第五部分……………澳大利亞移動電商市場分析
市場份額
2014年,澳大利亞全國電商銷售額增長17.3%占整體零售額的4%
2015年,澳大利亞電商零售銷售額預計超過100億美元,在全國整體零售額占比達到4.5%
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
購物品類:
澳大利亞最流行的網購產品包括:
旅游和住宿(74%)
音樂產品(45%)
服裝和珠寶(34%)
電腦和軟件(31%)
運動器材(29%)
電子產品(21%)
股票保險(21%)
食物雜貨(13%)
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
用戶年齡層
35-44歲年齡段用戶有73%的人都曾網購,是澳洲最強力的網購軍,其次是25-34歲的年齡段。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
用戶購買力
從金額上,澳大利亞的在線用戶購買力也在逐年遞增,從次數(shù)上面看,半年里多數(shù)人的網購次數(shù)還在 1-5次,有25%的人網購6-10次,有13%的人會達到16次以上。
另外從購物的網站上看,53%的用戶更喜歡在本地網站購物,19%的用戶則更多的在海外網站購物, 29%的人是本地海外的網站購物站都會去。由此也可以看出澳大利亞的用戶更偏重本土網站一些。
澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產值24.6億美元 增長率20%
十大受歡迎本土電商
Temple & Webster
Temple & Webster于2011年成立,主營家居產品,由Brian Shanahan、Adam McWhinney、 Conrad Yiu和Mark Coulter所創(chuàng)。
在創(chuàng)建后的第一個214天里,Temple & Webster 的營收額達到100萬美元。如今,Temple & Webster 只需每5-10天就能達到七位數(shù)的業(yè)務收入。
Kogan
對Kogan而言,今年又是一個大豐收年。Kogan成立于2006年,由魯斯蘭?高更(Ruslan Kogan)創(chuàng)立, 是澳大利亞本土最出名的網絡零售商之一。 Kogan**初以銷售電視機聞名,如今其銷售的商品琳瑯滿 目。
2014年底,Kogan低調推出15種新的零售產品,并于今年初,做出大膽推出Kogan Pantry,正式進入 網絡食雜市場。
The Iconic
Iconic成立于2011年,是一家時尚電商,此前順利獲得幾千萬美元的融資,包括2013年七月中旬獲得 2800萬美元融資。最近,Iconic開始把重點放在吸引更多國際大品牌加入自己在澳大利亞的設計師團 隊,包括英國高街品牌Brand New。
Iconic已經擁有數(shù)量龐大的50萬Facebook粉絲,社交媒體Instagram上有超過8萬追隨者。2013年, Iconic營業(yè)達到3100萬美元。
Catch of the Day
提及網絡零售的成功故事時,不容錯過的是Catch of the Day。Catch of the Day起源于eBay的一家 小店,由Gabby和Hezi Leibovich所創(chuàng),現(xiàn)在已經發(fā)展成為一家營業(yè)額超過3.5億的大電商。
Catch of the Day成立至今已八年,不過并不滿足現(xiàn)有的成就,而是擴大產品范圍,進軍家居用品行 業(yè)。此外,The Catch Group旗下還擁有自己的交易網站Scoopon。
Booktopia
今年2月份,為慶祝11歲生日,網上書本零售商Booktopia將總部遷到悉尼,打造了一個更大的分銷中 心。據(jù)悉,Booktopia每年的營業(yè)收入已經超過4000萬美元。
Booktopia聯(lián)合創(chuàng)始人Tony Nash擁有IT背景,在Booktopia網站設計上,Tony Nash的特長得到充分 體現(xiàn),讓Booktopia搜索引擎變得高效簡潔。
盡管Booktopia并沒有實體店,不過,其產品質量和服務非常有保障,在這方面的信譽讓Booktopia 榮獲獎項“Smart50 **munity award in 2014”。
JB Hi-Fi
JB Hi-Fi看上去有點像是澳大利亞零售業(yè)的異數(shù)。它原本是一家地地道道的實體零售商,不過卻能夠成 功轉型,在電子商務的浪潮下迎頭趕上,取得成功。
2014財年,JB Hi-Fi的網絡銷售額增長13.9%,達到7500萬美元,占其銷售總額的2.2%左右。在此期間, JB H-Fi網站每周的訪問量平均達到130萬次,與2013年同期相比增長了9.9%。此外,JB Hi-Fi也投資數(shù) 碼產品,銷售各種數(shù)碼音樂、電影、游戲和電子書等產品。
Red Balloon
Red Balloon創(chuàng)始人西姆森(Naomi Simson)回憶起自己如何在兩個月零四天內建立了網站上并賣出 產品。那已經是2001年的事了,西姆森**時僅耗資2.5萬美元的積蓄建立起初版的Red Balloon網站。 在那之后短短兩年時間內,Red Balloon就實現(xiàn)銷量過百萬。
據(jù)估計,Red Balloon現(xiàn)在的年營業(yè)額已經超過6000萬美元,網站的供應商來自澳大利亞和新西蘭, 數(shù)量在1000家左右,為銷售中提供3000種不同的商品。
Dan Murphy’s
作為沃爾沃斯集團的組成部分,酒精飲料零售商Dan Murphy’風行澳大利亞,其網絡銷售業(yè)務蓬勃發(fā) 展。
2014財年,Dan Murphy’s為沃爾沃斯集團(Woolworths Liquor Group)創(chuàng)造74億美元的銷售收入。 Dan Murphy’s在其2014年財務報表中透露,自己的酒精飲料零售網站每月訪問量約在200萬左右,2014 年的銷售總額上漲了55%,漲幅非常大。
Lorna Jane
服裝品牌Lorna Jane已經成立了25周年,銷售業(yè)績繼續(xù)快速上漲,特別是網絡銷售額。過去十二個月 里,Lorna Jane的網絡零售額增長了超過30%,現(xiàn)在已經占據(jù)Lorna Jane公司銷售總額的14%。與此 同時,Lorna Jane也加大在社交媒體的推廣力度,目前而言,Lorna Jane僅在Facebook上的粉絲就已 經超過一百萬人。
今年,Lorna Jane的銷售額已經快打破2億美元的記錄了,銷售額增長如此之快的一個原因在于其在最 近十二月里新增了40家實體店。此外,Lorna Jane與美國時尚連鎖巨頭諾德斯特龍百貨公司簽署合作 協(xié)議,這將讓澳大利亞本土品牌走的更遠,奔向國際化。
Shoes of Prey
實體零售商通過開網店拓展業(yè)務是大家很耳熟、也是司空見慣的事。不過網絡零售商Shoes of Prey卻 恰恰相反,通過自己在網絡銷售渠道建立的強大信譽,然后開設了大量實體店。
Shoes of Prey以前只做網絡銷售業(yè)務。
第六部分……………………………澳大利亞市場總結
1、澳大利亞與美國、英國、加拿大等同為典型的英語圈國家,因為同受英語熏陶,歷史等因素,所以 用戶在思想、習慣、行為方面,具有很大的相似性。比如對產品質量要求高,重視產品使用體驗等等。 因此,對于手游廠商與發(fā)行商來說,只要掌握了其中一個國家的玩家習慣,其他國家的用戶習慣研究起 來相對容易。
2、澳大利亞玩家中不僅有年輕人,年齡較大的用戶的參與度在提升。雖然玩家中18歲以下的人群依舊 是主力軍,但手機游戲這項活動已經開始吸引越來越多的中年甚至是老年人加入。51歲以上的人占據(jù)了 玩家總數(shù)不小的份額,而40歲至50歲之間的玩家則成為增速最快的群體。
3、澳大利亞玩家比較青睞于游戲中各玩家互動性強的游戲,喜歡激進冒險、富有魔幻色彩題材的游 戲,這與其他英語圈國家美國、加拿大的玩家喜好有較大相似性。在這點上,我們從之前研究過的英語 圈國家的ios和Android游戲排行榜的分析中可以看出。
4、總的來說,澳大利亞是一個不錯的“試水”市場,對于在澳大利亞市場取得認可的手游開發(fā)商,可以 進入歐美市場。如果在澳大利亞“不受歡迎”,就要尋找問題,對游戲再次進行優(yōu)化,看看本地化方面是 不是沒有做到位。游戲人物設計、交互體驗、語言等因素有沒有注意到,然后可以進行再次嘗試。
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