隨著發(fā)達(dá)國家手游市場的持續(xù)成熟與飽和,不少游戲開發(fā)商們都把目光放到了東方市場。在過去的一年多里,我們看到了金磚四國的快速成長,包括迅速增長的用戶群和增長潛力。日前,國際四大會計(jì)師事務(wù)所之一的德勤的負(fù)責(zé)人美田和成在接受采訪時詳解了印度游戲市場的近況,并鼓勵游戲廠商在手游出海時,將更多的目光投向這一新興市場。
目前來看,全球主要的經(jīng)濟(jì)依舊集中在北美、歐洲、日本等發(fā)達(dá)國家,但由于發(fā)展的陷入瓶頸,缺乏新的增長力??梢灶A(yù)見,已經(jīng)成為新興大國的中國將在2020年面臨經(jīng)濟(jì)增長的問題,另一方面,印度市場的急速增長,也被認(rèn)為是之后長期吃撐世界經(jīng)濟(jì)的主戰(zhàn)場。一方面,印度國土面積是日本的9倍,目前擁有12億的人口數(shù)量,僅次于中國。根據(jù)此前的預(yù)測,中國在2030年人口數(shù)量將出現(xiàn)下滑,與此同時,印度還將持續(xù)增長。到2050年,印度人口將增長至16億,位居全球首位。
2050年全球人口預(yù)測
另一方面,人口的構(gòu)成也是一個值得注意的地方,根據(jù)2011年的調(diào)查,在印度目前的12億人口中,25歲以下的年輕人占到半數(shù)以上。與日本平均年齡45歲相比,可以說是相當(dāng)年輕的國家。也正是因?yàn)槠淠挲g層相對比較年輕,所以其不管是勞動力、生產(chǎn)力亦或是消費(fèi)能力等都相對較高,預(yù)計(jì)在2050年其GDP將沖至全球第二,僅次于中國。但就人均GDP來看,大概在10.7萬美元,而中國大約在15.8萬美元,美國18.1萬美元,日本16.9萬。從人均GDP來看,印度市場還處于一個比較低的位置。
2050年全球GDP預(yù)測情況
其次是收入層面,其中,富裕階層(資產(chǎn)超過100萬美元的人)目前約有25萬人,到達(dá)2023年這個數(shù)字將超過100萬人。但另一方面,貧富差距也是印度市場的一大特征,日收入不足2美元的人占比將近70%。還有一個需要注意的點(diǎn)是,印度有20種以上的通用語言,宗教、文化習(xí)慣等方面,根據(jù)地域的不同而互不相同,有著很多的要素所構(gòu)成。
2017年智能機(jī)出貨預(yù)測
從手機(jī)市場來看,截至目前,功能機(jī)依舊是印度的主流手機(jī),大概有6億臺左右,智能機(jī)僅為2億臺。但與此同時,智能機(jī)也在迅速的發(fā)展。預(yù)計(jì)到2017年,印度的智能機(jī)出貨量將達(dá)到1.55億臺,成為繼中國和美國之后的第三大智能機(jī)市場。到2020年,智能手機(jī)的出貨的份額也將從2014年全球出貨總量的7%升至15%。
海外各國智能機(jī)普及率
從價格上來講1萬盧比(約合965元人民幣)以下的智能機(jī)最受歡迎。相對來說,iPhone由于高昂的售價很難在印度打開市場,普及率不到2%。除此之外,印度的智能機(jī)用戶十分熱衷于使用SNS軟件。經(jīng)常使用Facebook的用戶超過1億人,僅次于美國,排在全球的第二位。除此之外,諸如WhatsApp(1億人)、Hike(5000萬)、WeChat(4000萬)也有較高的人氣。
我們再將目光投向游戲?qū)用妫瑢?shí)體游戲方面,動作、競速、板球和拼圖解謎類游戲都是目前印度主流的游戲類型。由于關(guān)稅等因素的影響,這些游戲在印度的價格基本上是日本的一倍,加之有錢購買這些游戲的玩家并不多,所以說該地區(qū)實(shí)體游戲的市場并不大。雖然PC游戲也有一定的人氣,但由于網(wǎng)絡(luò)的不確定性,反而是一些支持離線的游戲更受歡迎。
與其他新興國家相比較,韓國和中國由于歷史發(fā)展等原因,已經(jīng)被鐫刻上了豐厚的PC在線游戲的影子。而印度市場由于此前尚未被開發(fā),所以與逐漸成長的智能機(jī)市場一同成為一個純正的移動游戲市場。截至目前,印度手游市場的規(guī)模約為1.5億美元。
印度手游市場游戲類型傾向(GooglePlay和iOS)
從AppStore和GooglePlay來看,動作、板球、箱庭、博彩和RPG類的游戲所占比例最高。在這之中,以Supercell的“部落沖突”、Machine Zone的“Game of War”、 King的“糖果傳奇”表現(xiàn)尤為亮眼。與其他國家不同的一點(diǎn)是,印度市場受海外廠商的影響十分嚴(yán)重,移動游戲收入Top50的產(chǎn)品中,90%以上來自于海外企業(yè)。對于游戲的收費(fèi)問題,印度玩家也在逐步養(yǎng)成F2P的的文化習(xí)慣,但目前的情況是,由于中間層收入普遍較低,加之持有信用卡的玩家相對較少,故此付費(fèi)門檻也較高。
海外產(chǎn)品占比
此外,我們知道印度的電影非常有名,寶萊塢也是全球最大的電影制作公司,在2012年的發(fā)行量達(dá)到了1602部,加之電影票的廉價,也間接導(dǎo)致了移動游戲的定價被認(rèn)為過高。故此,也有不少博彩類的游戲一付費(fèi)游戲的形式登錄移動市場。與之相對的是,其他類型的游戲的廣告收入?yún)s相對一般。根據(jù)了解,從去年年底開始,不少印度本地的廠商都開始著手開發(fā)博彩類的游戲。相對來說,目前印度市場成熟的游戲類型還是相當(dāng)有限的,但隨著智能手機(jī)普及率的上升,當(dāng)游戲市場逐漸擴(kuò)大后,也將出現(xiàn)各種各樣游戲類型。與此同時,印度的游戲廠商也將逐漸在歐美等其他地區(qū)占據(jù)越來越大的比重。
海外廠商的構(gòu)成
這里還要說一點(diǎn)的是,事實(shí)上印度玩家對于海外的游戲廠商并沒有一個明確的認(rèn)知。以日本為例,從商人的角度來說,對于日本的技術(shù)和產(chǎn)品質(zhì)量都抱有積極的看法;但從普通人的角度來看,雖然同處于亞洲,但日本位于遙遠(yuǎn)的彼端,可以說是一個陌生的國家,甚至不少人認(rèn)為武士和忍者就是日本的代名詞。
對于創(chuàng)業(yè)方面,以孟買為中心,大概聚集著100多家美國、中國、新加坡的VC機(jī)構(gòu),他們對于游戲方面的投資還是相當(dāng)看好的。整體來看,如果想要出海,印度市場的確是很好的目標(biāo)。如果因?yàn)椴涣私猓约耙驗(yàn)橛X得難以打開市場而放棄的話,可以說是一件很可惜的事情。因?yàn)槊恳粋€海外市場都有著其風(fēng)險,而印度游戲市場幾近空白,可以說擁有目前最龐大的潛在市場。
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