導(dǎo) 日前,《球球大作戰(zhàn)》確認(rèn)了其在猴年新春DAU突破750萬的消息。2015年,這款風(fēng)格獨(dú)特的游戲成為AppStore中異軍突起的一個(gè)代表,自其八月份首次公布DAU突破25萬以來,該游戲的成長曲線近乎瘋狂...

日前,《球球大作戰(zhàn)》確認(rèn)了其在猴年新春DAU突破750萬的消息。2015年,這款風(fēng)格獨(dú)特的游戲成為AppStore中異軍突起的一個(gè)代表,自其八月份首次公布DAU突破25萬以來,該游戲的成長曲線近乎瘋狂,三個(gè)月內(nèi)破100萬DAU,2016年1月份DAU突破550萬,隨后的不到一個(gè)月內(nèi),DAU已經(jīng)成功登上750萬。

或許就像這款游戲的玩法一樣,《球球大作戰(zhàn)》變成一顆不停吃胖的巨型雪球,體型越發(fā)龐大,成為了游戲市場中無法忽視的成功案例。

在未見任何大規(guī)模推廣的情況下,許多人將《球球大作戰(zhàn)》的成功歸功于休閑游戲市場的復(fù)蘇,然而,這個(gè)僅由獨(dú)立工作室小團(tuán)體開發(fā)的產(chǎn)品,卻不甘于屈居于“休閑”的標(biāo)簽之下,在這款游戲的背后,一個(gè)叫做“潮流競技”的名詞正引起業(yè)界的關(guān)注。

什么是潮流競技?休閑與對抗的完美融合

2015年“休閑手游”并不是被市場所看好的一個(gè)細(xì)分類型。由于玩家訴求的改變和對平臺的依賴性,智能手機(jī)普及初期的休閑游戲盛世早已不復(fù)存在,這一點(diǎn)從Rovio和King兩大休閑巨頭不斷傳出的裁員新聞中就可見一斑。

重度手游在營收能力與生命周期的表現(xiàn)上固然強(qiáng)于休閑品類游戲,但這不意味著“輕度”和“休閑”的特性不再被手游玩家所需要。事實(shí)上,騰訊旗下D“天天”系列游戲就用強(qiáng)大的平臺優(yōu)勢和暢銷榜表現(xiàn)證明了這一觀點(diǎn)。

而在沒有重金推廣與浮夸宣傳之下,依靠口碑效應(yīng)產(chǎn)生用戶自傳播的《球球大作戰(zhàn)》日前公布了其750萬DAU的驚人成績,這距其首登AppStore不過半年之久。這款手游對玩法的挖掘和創(chuàng)新,以及在單機(jī)感和強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)二者之間恰到好處的平衡,已經(jīng)絕不僅僅是“休閑游戲”四個(gè)字可以概括。

于是乎,“潮流競技”的概念應(yīng)運(yùn)而生,這個(gè)聽似玄乎的詞匯來源于業(yè)界對《球球大作戰(zhàn)》這類“特立獨(dú)行”的休閑游戲的解讀,它包含兩個(gè)層次的含義:

1、具備足夠的休閑性,上手門檻低,玩法純凈,畫風(fēng)新穎有個(gè)性,在廣泛大眾用戶中擁有自傳播力,即所謂帶動(dòng)“潮流”的能力;

2、同時(shí)具有競技屬性,隨著用戶對玩法的熟悉和掌握,逐漸凸顯游戲的競技強(qiáng)度,即所謂的“高手和新手玩的其實(shí)是兩款”游戲。

總而言之,潮流競技就是對競技類手游和休閑類手游的一種融合,要求游戲既有足夠廣泛的大眾基礎(chǔ),玩法和畫面夠時(shí)尚,同時(shí)又有足夠深度的競技玩法可以挖掘。

滿足這兩大條件的游戲即被稱為“潮流競技”手游,意味著這樣的游戲既不像傳統(tǒng)MOBA或FPS類游戲一樣無法突破既有用戶圈層,可以被最廣泛大眾所接受,同時(shí)又能依靠自身玩法的巧妙設(shè)計(jì)帶來足夠的觀賞性和競技性,從而給相關(guān)的賽事組織帶來內(nèi)容基礎(chǔ)。

大部分休閑游戲或競技游戲無法被歸類其中,多是源于對這兩層要求把控的失衡——或者過于休閑而丟失了對競技性的挖掘,或者復(fù)雜性過強(qiáng),大眾用戶被認(rèn)知門檻拒之千里外。

是新的噱頭還是下一個(gè)風(fēng)口?

手游市場的風(fēng)向轉(zhuǎn)變從來令人覺得難以捉摸,每當(dāng)煞有其事的新名詞興起,總讓人難以分辨,究竟又是一波廠商營銷,還是下一個(gè)行業(yè)風(fēng)口。

2015年大熱的的“移動(dòng)電競”就是這樣的例子。一個(gè)起初看似炒作的概念,在全行業(yè)共同發(fā)掘產(chǎn)品,規(guī)范化賽事,打基礎(chǔ),定規(guī)則的情況下,得到了加速發(fā)展。最具代表性的,騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《爐石傳說》、巨人的《虛榮》皆受惠于此。

而對于“潮流競技”這個(gè)范疇,在已進(jìn)入紅海的手游行業(yè)尚屬獨(dú)特,和卡牌、RPG等其他領(lǐng)域相比,算是絕對的藍(lán)海。再者,做低門檻、有深度的競技類游戲,容易讓用戶認(rèn)可產(chǎn)品品質(zhì),從而在游戲的過程中形成口碑,相互傳播。

翻閱《球球大作戰(zhàn)》的數(shù)據(jù)曲線,從500萬DAU增長至750萬DAU所用不過兩月,在沒有大規(guī)模市場推廣的情況下,其中用戶口耳相傳互相推介的勢能顯得如此龐大。

與此同時(shí),電競游戲一直是直播平臺的寵兒,這些地方的用戶既精準(zhǔn),又具影響力,具備良好大眾用戶基礎(chǔ)的潮流競技游戲在更能在平臺上充分吸引年輕用戶眼球,擴(kuò)大傳播力。

而強(qiáng)PVP的游戲?qū)傩耘浜嫌行У拈L期運(yùn)營策略,則能夠使用戶保持對抗性,增加粘性,充分延長游戲生命周期。不難看出,“潮流競技”雖然是一個(gè)尚未經(jīng)過完全檢驗(yàn)的細(xì)分類別,但其中卻蘊(yùn)含著充分的市場潛力。

不過,對于競技類游戲而言,空談概念與數(shù)據(jù)毫無意義。真正重要的是,到底有沒有足夠成功的賽事能夠?qū)ζ溥M(jìn)行承載。帶有卡牌、MOBA或射擊屬性的移動(dòng)電競游戲已經(jīng)被證明能夠構(gòu)建足夠完善的比賽體系,但休閑游戲現(xiàn)有的賽事案例中多以個(gè)人選手帶有表演性質(zhì)的炫技為主,真正的多人互動(dòng)競技尚未有成熟案例。

據(jù)悉《球球大作戰(zhàn)》在近期將公布一場與其電競賽事相關(guān)的活動(dòng),到時(shí)候,我們或許就有機(jī)會(huì)看到“潮流競技”這個(gè)概念得到詮釋。