今天,海外市場(chǎng)調(diào)研公司SuperData發(fā)布了一份2015年全球數(shù)字游戲報(bào)告,數(shù)字顯示去年全球數(shù)字游戲收入達(dá)到613億美元,并且列出了主機(jī)、 PC和手游三大平臺(tái)的收入榜Top 10,除了《英雄聯(lián)盟》年收入16.28億美元和《部落沖突》年收入13.45億美元的數(shù)據(jù)之外,該榜單還透露了更多的信息。
收入榜Top 20一半是手游 《夢(mèng)幻西游》成全球手游Top 10首款國(guó)產(chǎn)
為了方便對(duì)比,這里筆者把三個(gè)平臺(tái)數(shù)字游戲收入榜單進(jìn)行了整合,不難看出的是,按照收入排序,手游占據(jù)了總榜單Top 20一半的位置,由于主機(jī)游戲未計(jì)入盒裝收入,所以該榜單里的主機(jī)游戲收入相對(duì)比較低,因此我們不把主機(jī)游戲加入對(duì)比。
從收入規(guī)模來(lái)看,手游仍然小幅落后于PC游戲,據(jù)SuperData的這份報(bào)告,PC游戲數(shù)字收入前十名的總收入是63.06億美元,而手游前十名的總 收入是61.8億美元, 2015年數(shù)字PC游戲總收入超過(guò)了320億美元,手游收入規(guī)模為258億美元,不過(guò)Gamelook需要指出的一點(diǎn)是,SuperData這里所說(shuō)的 PC游戲包括PC網(wǎng)頁(yè)游戲收入。而且,通過(guò)榜單對(duì)比我們可以發(fā)現(xiàn)的是,PC游戲和手游前十名收入都超過(guò)2.05億美元(約13.5億元),也就是說(shuō),單款 游戲年收入超過(guò)13億元才算是頂級(jí)大作。
從榜單來(lái)看,中國(guó)公司對(duì)于收入榜的影響力日益增強(qiáng),除了《英雄聯(lián)盟》、《CF》和《DNF》等 游戲都有騰訊參與之外,網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》首次以 4.51億美元(近30億元人民幣)的年收入規(guī)模進(jìn)入了全球手游收入榜Top 10,在此之前,之所以沒(méi)有國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)入全球Top 10,最主要的原因是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模和2015年相比仍有差距,而且很多高收入游戲的持續(xù)時(shí)間都并不長(zhǎng),得益于端游IP的積累、手游用戶習(xí)慣的變化以及 市場(chǎng)規(guī)模的迅速增長(zhǎng),《夢(mèng)幻西游》的成功其實(shí)也是情理之中。
手游和端游榜單的同與不同:大作為王、手游長(zhǎng)尾效應(yīng)更明顯
記得在2014年的時(shí)候,業(yè)內(nèi)有這樣一句話,說(shuō)‘手游用了2年的時(shí)間走完了端游10年的道路’,除了講手游的爆發(fā)式增長(zhǎng)導(dǎo)致收入規(guī)模迅速接近端游之外, 還有一點(diǎn)就是手游市場(chǎng)快速進(jìn)入了成熟期,野蠻增長(zhǎng)、人口紅利等優(yōu)勢(shì)逐漸消退,隨著傳統(tǒng)游戲大廠的進(jìn)入,手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也進(jìn)入了白熱化。
但是,通過(guò)收入榜單的對(duì)比,gamelook發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的手游與端游市場(chǎng)既存在相同點(diǎn),也有不少的特殊之處,最為明顯的是,手游市場(chǎng)的長(zhǎng)尾效應(yīng)更加明顯,高收入產(chǎn)品的數(shù)量明顯比端游更多。
相同點(diǎn):
1.收入規(guī)模接近
在收入規(guī)模上,PC游戲收入前十名的總和是63億美元左右,而手游收入前十名的綜合達(dá)到了61.8億美元,僅相差1.2億美元,可以說(shuō)是非常的接近。雖 然SuperData報(bào)告中表示PC游戲總規(guī)模320億美元,但這個(gè)數(shù)字包括了免費(fèi)MMO、付費(fèi)MMO、社交游戲以及PC下載游戲的收入在內(nèi),而手游市場(chǎng) 規(guī)模則在2015年達(dá)到了258億美元,也就是說(shuō),除了PC網(wǎng)頁(yè)游戲之外,PC端游的收入規(guī)模和手游其實(shí)是比較接近的。
所以,從游戲收 入規(guī)模這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),手游的確是用了2年的時(shí)間完成了端游近10年的積累。當(dāng)然,這主要是因?yàn)槭钟蔚拈T(mén)檻比較低、智能機(jī)價(jià)格遠(yuǎn)低于 PC,因此用戶量的規(guī)模帶來(lái)了人口紅利,創(chuàng)造了更多的收入手段和貨幣化模式。而且,手游的研發(fā)門(mén)檻相對(duì)較低,開(kāi)發(fā)者的數(shù)量空前龐大,因此玩家可以選擇的內(nèi) 容也非常豐富,所以無(wú)論是在收入、用戶量還是內(nèi)容量方面,都給手游的快速發(fā)展帶來(lái)了非常好的條件。
據(jù)Newzoo此前預(yù)測(cè),2015年平板游戲和智能機(jī)以及智能手表的收入將超過(guò)310億美元,其中平板游戲收入94億美元,智能手機(jī)和智能手表的總收入206億美元;PC游戲總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到337億美元,其中傳統(tǒng)PC游戲和MMO貢獻(xiàn)271億美元收入。
2.收入榜頭部老齡化:新游難入前十名
在手游平臺(tái),榜單固化已經(jīng)不是秘密,新游戲沖進(jìn)收入榜頭部的比例越來(lái)越低,隨著競(jìng)爭(zhēng)的加劇,營(yíng)銷和用戶購(gòu)買(mǎi)成本也水漲船高,以至于曾有很多人鼓吹‘手游 冬天論’。的確,從2015年的收入榜單來(lái)看,只有網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》一款游戲是2015年的新作品,其余9款游戲的發(fā)布時(shí)間都超過(guò)了1年以上,其中《部 落沖突》和《糖果傳奇》的發(fā)布時(shí)間則超過(guò)了3年。
但是,如果我們來(lái)看端游市場(chǎng)的收入排名,或許就不會(huì)這么大驚小怪了。盡管 SuperData在其報(bào)告中表示,PC游戲市場(chǎng)頂級(jí)的5款游戲有3款都是2015年發(fā)布,但從收入榜單來(lái)看,PC游戲的‘老齡化’也非常嚴(yán)重,除了排名 第十的《GTA V》是2015年發(fā)布之外,其余9款游戲的發(fā)布時(shí)間都超過(guò)了3年,《魔獸世界》、《天堂1》和《冒險(xiǎn)島》等游戲的壽命都在10年以上,而且多款游戲都是連 續(xù)數(shù)年占據(jù)收入榜Top 10,與手游市場(chǎng)比起來(lái),可以說(shuō)是有過(guò)之而無(wú)不及。
不同:
1.長(zhǎng)尾效應(yīng)比PC更明顯:高收入作品更多
這一點(diǎn)其實(shí)手游和端游既有相同點(diǎn),又有不同之處??v觀兩個(gè)平臺(tái)的收入榜Top 10,前五名的收入都占據(jù)了總收入的絕大多數(shù)部分,而排名越靠后,收入就越低,比如端游收入榜前4的收入占據(jù)Top 10總收入的73%以上,手游收入榜前3的收入占Top 10總收入的47%左右,都符合長(zhǎng)尾效應(yīng)曲線。
不過(guò),我們可以明顯看出的是, 手游收入榜的長(zhǎng)尾效應(yīng)更加明顯,除了《部落沖突》收入超過(guò)10億美元之外,其余9款游戲的收入減少坡度并沒(méi)有端游那么大,即便是第10名的《海島奇兵》仍 然接近3億美元,而端游收入榜第十名則只有2億美元,只相當(dāng)于冠軍《英雄聯(lián)盟》的八分之一左右。
全球首款年收入破10億美元的手游《智龍迷城》
其實(shí),雖然全球手游市場(chǎng)的規(guī)模在不斷地?cái)U(kuò)大,但其實(shí)冠軍手游的收入并沒(méi)有明顯的增長(zhǎng),早在2013年,日本市場(chǎng)就出現(xiàn)了全球首 款年收入破10億美元的手游,據(jù)GungHo表示,2013年的時(shí)候,《智龍迷城》就以14.25億美元的收入成為首款破10億美元收入的手游 (當(dāng)時(shí)GungHo透露該游戲App Store收入達(dá)到6.5億美元,Google Play收入7.75億美元)。Supercell在2015年的時(shí)候曾表示其年收入為17億美元,按照《部落沖突》的榜單表現(xiàn),預(yù)計(jì)該游戲2015年的 收入和2014年的變化并不大。這就是說(shuō),增長(zhǎng)的規(guī)模大多數(shù)都分?jǐn)偟搅烁嗟氖钟巫髌飞砩?,所以,可以肯定地說(shuō),手游收入的長(zhǎng)尾效應(yīng)更加明顯。
2.游戲類型的差異:手游比PC偏休閑化
另一個(gè)明顯的不同就是游戲類型的差異,在PC平臺(tái),收入榜前十的游戲既有免費(fèi)游戲,也有付費(fèi)游戲,當(dāng)然,免費(fèi)游戲占據(jù)了主導(dǎo)地位,PC平臺(tái)收入榜前十的 游戲類型包括MOBA、MMO、FPS、戰(zhàn)爭(zhēng)策略以及沙盒ACT等類型,對(duì)于玩家技巧、資金以及時(shí)間投入的要求相對(duì)較高。
而在手游平臺(tái),收入榜前十的游戲類型包括策略游戲、(卡牌)消除、彈珠、MMO和RPG等類型,這些游戲?qū)τ谕婕业募记梢笙鄬?duì)PC游戲較低,平均玩家付費(fèi)以及平均游戲時(shí)間也比PC游戲更低, 無(wú)論是游戲操作、消費(fèi)還是游戲時(shí)間投入方面,手游都比PC游戲更休閑化。
當(dāng)然,造成這個(gè)差異的原因顯而易見(jiàn),除了設(shè)備限制之外,手游玩家習(xí)慣和用戶群的多樣化都是決定因素。不過(guò),隨著智能機(jī)性能的提升、玩家們對(duì)游戲的逐漸熟悉,手游收入榜也開(kāi)始出現(xiàn)了明顯的中重度化趨勢(shì),相信未來(lái)會(huì)有更多的中重度手游出現(xiàn)在高收入榜單之中。
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