《劍魂之刃》的大名肯定很多玩家知曉,在橫版格斗手游匱乏的那段時(shí)間,《劍魂之刃》的出現(xiàn)滿足了大部分手游玩家的格斗念想。當(dāng)然隨著時(shí)間推移,早些年開(kāi)發(fā)的《劍魂之刃》在意境上有些out了,原作的受眾粉絲們自然期待著繼承者的出現(xiàn)。而由《劍魂之刃》原班人馬打造的號(hào)稱“微操、節(jié)奏感”的橫版ACT手游——《亂舞之刃》,是否能接下前作的使命,讓小編帶你們?nèi)ンw驗(yàn)一番。
采用快節(jié)拍多重奏的電子音作為開(kāi)場(chǎng)樂(lè),一瞬間小編有夢(mèng)回紅白機(jī)游戲的錯(cuò)覺(jué),在氣氛烘托和情緒調(diào)動(dòng)上頗顯功力。和“紅白風(fēng)”聲樂(lè)相配的,是渲染過(guò)后的Q萌卡通美術(shù)風(fēng)范,二頭身的人物設(shè)定早就習(xí)以為常,反倒是角色創(chuàng)建界面技能的演示動(dòng)畫讓人興致勃勃。廠商對(duì)于角色選擇并無(wú)任何文本說(shuō)明,只能通過(guò)技能招式做出判斷,在這一點(diǎn)上對(duì)新手可能會(huì)有點(diǎn)小障礙。
游戲的畫面品質(zhì)略顯“樸素”,2D主畫面由遠(yuǎn)、近兩層次構(gòu)成,遠(yuǎn)景是用水彩畫描繪,清新明快,近景則是亭臺(tái)樓榭,紅墻綠瓦。畫面意境是有了,操作體驗(yàn)也非常流暢,但在視覺(jué)上卻不是那么盡善盡美。不知道是否沒(méi)做ipad適配的緣故,畫面的像素品質(zhì)并不高,略顯模糊。在如今四處宣傳“主機(jī)”畫質(zhì)(呵呵)、唯美高清的環(huán)境里,稍稍落伍于潮流。
三國(guó)劇情的引用小編就不多說(shuō)了,對(duì)白摻雜現(xiàn)代化的中二語(yǔ)句自然能讓玩家樂(lè)呵一笑。而劇情副本里,“大事節(jié)點(diǎn)+12345”的副本命名方式委實(shí)有點(diǎn)簡(jiǎn)low,客觀上體現(xiàn)廠商對(duì)劇情的疏忽(不重視)。不過(guò)好在取自三國(guó)題材,普通玩家倒也不會(huì)覺(jué)得不適應(yīng)。再補(bǔ)一刀!改編三國(guó)題材,除了副本命名外,再無(wú)其他三國(guó)元素。小到功能命名,大到玩法內(nèi)容……“蓬萊仙境”(內(nèi)容)、“幽冥靈駒”(坐騎),這都是什么鬼,有純正的三國(guó)元素可以借鑒不用,搞些神神鬼鬼的雜燴風(fēng)格。
從玩法上來(lái)講,本作就是角色養(yǎng)成+橫版動(dòng)作推圖,對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),上手自然輕車熟路。玩家的養(yǎng)成主要集中在裝備和坐騎兩方面,通過(guò)資源堆砌來(lái)最大幅度的提升戰(zhàn)斗力。值得一提的是技能系統(tǒng),因?yàn)楠?dú)特的手勢(shì)系統(tǒng)添加(下段會(huì)提),技能樹(shù)的形式也就合情合理。玩家需要等級(jí)解鎖來(lái)不斷完善自己的連招銜接,盡量做到戰(zhàn)斗觀賞性和操作性最大化。在技能頁(yè)面底部,還能看到“2次轉(zhuǎn)職敬請(qǐng)期待”的提示語(yǔ),應(yīng)當(dāng)算是游戲內(nèi)容的下一次延伸方向。
作為ACT手游,戰(zhàn)斗自然是游戲的核心體驗(yàn),本作在這一方面頗有亮點(diǎn)。戰(zhàn)斗時(shí),屏幕被分成左、右兩塊區(qū)域。左側(cè)滑動(dòng)控制角色的移動(dòng)方向,而右側(cè)則是手勢(shì)(上下左右)+攻擊按鍵的方式打出連招和技能。雖然是簡(jiǎn)單的2D橫版推圖,但各種神來(lái)之筆也是讓戰(zhàn)斗頗有趣味。浮空、霸體(只承受傷害,免疫任何控制狀態(tài))、硬直等狀態(tài)的加入,較高的系統(tǒng)AI,不琢磨著走位和操作的話,通關(guān)并不那么簡(jiǎn)單。簡(jiǎn)單2D畫面還能帶來(lái)的一個(gè)好處就是節(jié)奏感和打擊感的把握非常到位,武器的揮動(dòng)也不會(huì)造成視覺(jué)偏差,此點(diǎn)甚好。游戲的副本地圖形式借鑒了“地下城”的元素,已知此圖的起點(diǎn)和終點(diǎn),但中間的行進(jìn)路線以及遭遇戰(zhàn)都充滿了未知性。如果我說(shuō)地下城與勇士的話,你可能會(huì)有更清晰的認(rèn)識(shí)。
坦誠(chéng)說(shuō),廠商更想在內(nèi)容上做一番文章,但實(shí)際上完成度并不高,從大多數(shù)的“敬請(qǐng)期待”就可看出一二。不過(guò)在內(nèi)容體系設(shè)計(jì)上,還是較為周密完整的。從單人挑戰(zhàn)的副本設(shè)定,到多人互動(dòng)的交互設(shè)計(jì)(世界BOSS、公會(huì)系統(tǒng)等),玩家想要體驗(yàn)完全的話還有一段路要走。競(jìng)技玩法上就是遞增的過(guò)程,從排名戰(zhàn)到跨服天梯戰(zhàn),以及還有待更新的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),在PVP玩法上并不是馬虎處理。
三國(guó)改編手游并不少見(jiàn),但想要做的別出心裁,那還是需要下點(diǎn)功夫的。和前作相比,《亂舞之刃》的幾年間隔跨度并不明顯,游戲本身也有不少需要完善的地方。但從廠商現(xiàn)在埋在游戲的伏筆來(lái)看,內(nèi)容或許會(huì)成為本作的“招牌”。畢竟,源源不斷的內(nèi)容新體驗(yàn),對(duì)愿意留存的玩家來(lái)說(shuō)還是很有吸引力的。
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