導(dǎo) 親愛(ài)的玩家們,《風(fēng)之旅團(tuán)》即將在四月首次和大家見(jiàn)面,在此之前,我們想介紹下制作這款游戲的理念和方式。 曾幾何時(shí),“掛機(jī)”這個(gè)功能離ARPG游戲(動(dòng)作游戲)還較遠(yuǎn)的時(shí)候,雖然穿著一套簡(jiǎn)陋的裝備,但依靠...

親愛(ài)的玩家們,《風(fēng)之旅團(tuán)》即將在四月首次和大家見(jiàn)面,在此之前,我們想介紹下制作這款游戲的理念和方式。

曾幾何時(shí),“掛機(jī)”這個(gè)功能離ARPG游戲(動(dòng)作游戲)還較遠(yuǎn)的時(shí)候,雖然穿著一套簡(jiǎn)陋的裝備,但依靠精妙的走位,敏銳的觀察BOSS攻擊破綻,利用緊張而細(xì)膩的操作完成對(duì)BOSS的致命一擊是一件充滿樂(lè)趣的事。但在如今阿法狗戰(zhàn)勝李世石的年代,在幾乎所有游戲都提供掛機(jī)功能的年代,這一樂(lè)趣被粗暴轉(zhuǎn)變成了數(shù)字的比拼和充值能力的展示。

是的,我們有無(wú)數(shù)個(gè)理由來(lái)為玩家提供“掛機(jī)”功能,但只有一個(gè)功能讓我們決定開(kāi)展一段新的嘗試——那就是讓玩家們找回游戲的樂(lè)趣。

制作一款充滿樂(lè)趣的手動(dòng)ARPG游戲,這就是《風(fēng)之旅團(tuán)》的理念。

為此,我們對(duì)游戲里的BOSS、小怪的AI、普通攻擊、技能進(jìn)行了精心的設(shè)計(jì),讓玩家在通關(guān)時(shí)不再無(wú)腦推圖,而是要適當(dāng)?shù)挠^察BOSS的攻擊和技能,成功閃躲掉致命傷害,然后擊殺BOSS獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

當(dāng)然,手機(jī)上的手動(dòng)操作可能會(huì)給玩家?guī)?lái)疲勞感,為此我們將每日游戲的時(shí)間限定在1個(gè)小時(shí)左右。當(dāng)你在游戲里無(wú)事可干的時(shí)候,想想還有什么更好的辦法來(lái)對(duì)付BOSS吧。

玩家之間的互動(dòng)也是《風(fēng)之旅團(tuán)》的重要玩法,玩家間不僅可以組隊(duì)打BOSS,軍團(tuán)里的英雄試煉、競(jìng)技場(chǎng),軍團(tuán)戰(zhàn)等,還將在后期開(kāi)放公平競(jìng)技場(chǎng),讓玩家在公平的基礎(chǔ)上進(jìn)行切磋較量,爭(zhēng)奪手動(dòng)最強(qiáng)王者。

非常期待各位玩家參與《風(fēng)之旅團(tuán)》四月的測(cè)試。愿你們?cè)谟螒蚶镎一卦?jīng)的樂(lè)趣。