講真,自從去年底開始以地理位置為劃分,陸續(xù)推出一系列獨(dú)立游戲?qū)n}后,幾乎每發(fā)布一篇新專題,下面便會(huì)有留言稱希望能看到臺(tái)灣地區(qū)的獨(dú)立游戲推薦,足以見得那些出自臺(tái)灣游戲人之手的優(yōu)秀作品已在玩家們心目中占有了一席之地。而小燒白原本想做一個(gè)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的大盤點(diǎn),不過(guò)整理后發(fā)現(xiàn)無(wú)論是大陸還是臺(tái)灣地區(qū),所誕生的獨(dú)立游戲都非常值得單獨(dú)列出來(lái)說(shuō)說(shuō),于是才有了今天的這個(gè)寶島臺(tái)灣的獨(dú)立游戲盤點(diǎn)。
雷亞游戲:被譽(yù)為“臺(tái)灣之光”的獨(dú)立游戲開發(fā)商
時(shí)至今日,說(shuō)起雷亞游戲,大概很少有人會(huì)把它和“獨(dú)立游戲”聯(lián)想到一起,因?yàn)槔讈唽?shí)在是太成功了,成功到已經(jīng)脫離小眾范疇,順理成章地晉升到全球知名手機(jī)游戲開發(fā)商的行列!然而只不過(guò)在4年前——2011年9月,它的的確確還只是個(gè)僅由16名成員組建而成的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),為了制作心目中理想的游戲,讓作品不受外力干預(yù),雷亞在剛成立時(shí)所需的資金皆由核心成員自行出資拼湊,從這點(diǎn)上就名正言順地確立了其獨(dú)立游戲開發(fā)商的身份。
12年初上架的《Cytus》是雷亞的第一款游戲,一經(jīng)推出便得到了來(lái)自全球玩家的廣泛認(rèn)可,這在音樂(lè)節(jié)奏的游戲類型中算是相當(dāng)罕見的情況了;同年12月,小清新風(fēng)格模擬養(yǎng)成游戲《曼陀羅》免費(fèi)上架,簡(jiǎn)單玩法加上治愈感十足的曼陀羅寶寶,這款游戲雖然沒能復(fù)制《Cytus》的轟動(dòng)(實(shí)際上開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲也沒寄予太大野心,更多的是情懷使然),卻也給不少玩家留下深刻印象,軟萌的曼陀羅寶寶也成為雷亞旗下標(biāo)志性的角色之一;13年11月,雷亞繼《Cytus》之后由原班人馬打造的第二款音樂(lè)游戲《古樹旋律》問(wèn)世。除了繼承《Cytus》全原創(chuàng)音樂(lè)陣容的特色外,《古樹旋律》在劇情方面下了更多功夫,也增加了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫出現(xiàn)的頻率,同時(shí)在玩法上也針對(duì)手機(jī)和平板兩種不同的設(shè)備進(jìn)行了精益求精的體驗(yàn)優(yōu)化,總之《古樹旋律》不僅延續(xù)了《Cytus》的優(yōu)異品質(zhì),也延續(xù)了它所取得的成功,至此,音樂(lè)游戲成了貼在雷亞身上撕不去的標(biāo)簽。
2014年6月召開的 Google I/O 大會(huì)上,谷歌正式發(fā)表了 Android TV,雷亞作為與其合作的游戲廠商,首次以展示游戲的身份隆重亮相,向全世界玩家介紹了旗下 ARPG 新作《聚爆》(Implosion),這款游戲的重要性不言而喻,雷亞能否扭轉(zhuǎn)人們對(duì)其僅擅音樂(lè)游戲制作的偏見,從而轉(zhuǎn)型成為一家“能文能武”的全球頂級(jí)手機(jī)游戲開發(fā)商就在此一舉!在經(jīng)歷了幾個(gè)月的跳票后,《聚爆》在15年4月正式上架,幾乎是毫無(wú)懸念地取得了空前的成功,來(lái)自業(yè)界各方的獎(jiǎng)項(xiàng)肯定是一方面,而出自普通玩家之口的褒獎(jiǎng)更是彌足珍貴。
《聚爆》之后,雷亞蓬勃生長(zhǎng)的野心逐漸彰顯出來(lái),不僅在全球知名的眾籌平臺(tái) Kickstarter 上為旗下動(dòng)畫電影項(xiàng)目《聚爆:第零日》成功眾籌40多萬(wàn)美金,更在年底的雷亞嘉年華上公布了即將在2016年推出的4款新游戲的消息,其中音樂(lè)節(jié)奏游戲仍是重頭戲,包括新形態(tài)音游《VOEZ》和《Cytus》的續(xù)作《Cytus II》,此外還有與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》迷之相似的電競(jìng)新作《伊甸之魂》,及其首款卡牌 RPG《Sdorica -sunset-》。而這時(shí)的雷亞,已經(jīng)是一間擁有100多名員工的知名游戲公司了,表面上已經(jīng)很難和意味著艱辛、困難重重、搖搖欲墜的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)聯(lián)系起來(lái),當(dāng)然,只要能一直保有熱愛游戲的那顆初心,雷亞就會(huì)是獨(dú)立于商業(yè)化大廠的特別存在。
日頭游戲:將中國(guó)風(fēng)進(jìn)行到底
臺(tái)灣日頭游戲(Sunhead Games)是一個(gè)比較特別的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),他們所打造的游戲——2013年的《策馬入山林》、2016年的《說(shuō)劍》,無(wú)一例外地?fù)碛幸还蓺忭嵱崎L(zhǎng)的中國(guó)風(fēng)。團(tuán)隊(duì)主要由兩名主要成員(阿國(guó)和嘉祐)在2012年成立,《策馬入山林》是他倆制作的第一款游戲,講述了一個(gè)古老神秘的東方故事:山中的遺跡被邪惡入侵,黑暗在周遭蔓延開來(lái)。英勇的年輕男子“阿族”,縱馬奔馳于山林之間,以其家傳的騎射箭術(shù),迎擊未知的魔物。游戲以騎馬射箭為基本的玩法,采用了看上去略微粗獷的像素風(fēng)格,卻出人意料地帶來(lái)一種朦朧美,令人遙想到宋代山水畫也是這般寥寥數(shù)筆,勾勒出不可言說(shuō)的意境美。游戲歷時(shí)一年多打造完成,團(tuán)隊(duì)成員曾坦承在竣工之時(shí)他們的信心與耐心已被消磨殆盡,所幸《策馬入山林》在上架后得到了不少知名游戲/科技媒體的認(rèn)可(比如 The Verge、TouchArcade),才闖出了名氣,并最終入選2013年蘋果的年度精選,算是求仁得仁了。
今年2月上架的《說(shuō)劍》的誕生可以說(shuō)是機(jī)緣巧合,在完成《策馬入山林》后,兩名成員參加了一個(gè)國(guó)際性的 Game Jam 賽事 Indie Speed Run,和另外兩名獨(dú)立游戲開發(fā)者完成了一個(gè)游戲作品,并獲得了評(píng)審的青睞,最后還拿到由《我的世界》締造者 Notch 大神親手頒發(fā)的獎(jiǎng)項(xiàng),而這便是《說(shuō)劍》的原型。相比起《策馬入山林》,《說(shuō)劍》所展現(xiàn)出的中國(guó)風(fēng)更為濃厚:植根于傳統(tǒng)武俠小說(shuō)的劇情故事與核心精神,黑白水墨畫般寂寥的畫面與由此流溢出的清幽意境。盡管所主打的“一筆畫”玩法稍顯單調(diào),但卻巧妙地契合了中國(guó)古代書法藝術(shù)的精神,倒別有一番滋味在其中。
Fourdesire:游戲不止是游戲,而是一種全新的生活體驗(yàn)
獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì) Fourdesire 很有些與眾不同,因?yàn)樗麄兯龅挠螒蚯八从械刭N近了人們的日常生活,而不是像大多數(shù)游戲一樣將玩家拉進(jìn)某個(gè)虛擬世界。比如他們的第一款游戲《植物保姆》(Plant Nanny),巧妙地透過(guò)植物養(yǎng)成的玩法來(lái)讓玩家養(yǎng)成定期喝水的生活好習(xí)慣。而2014年推出的《口袋里的銀河冒險(xiǎn)》則把走路變成了一件有意思且有意義的事:Walkr 是小男孩柯林斯一手打造的太空船,在小學(xué)畢業(yè)典禮的那天,他帶著小狗指揮官豆子一起坐上 Walkr 前往無(wú)盡的宇宙展開探險(xiǎn)……當(dāng)然接下來(lái)將要發(fā)生的并不是讓你打怪或者開礦,而是只要懷揣著手機(jī)(或者 Apple Watch)走路,累積盡可能多的“走路能量”,讓 Walkr 能夠毫無(wú)后顧之憂地帶著柯林斯在太空大大小小的星球之間自由翱翔,同時(shí)它還會(huì)貼心地幫你計(jì)算出通過(guò)走路消耗的卡路里數(shù)量。當(dāng)然看到這里或許你會(huì)認(rèn)為這是一款顏值比較高的運(yùn)用應(yīng)用?非也,游戲中還設(shè)計(jì)了許多討人喜歡的小任務(wù)讓你一一去完成,普通的應(yīng)用程序可沒這么有趣!雖然稱不上有多精彩激烈好玩,但《口袋里的銀河冒險(xiǎn)》還是憑借自身有趣的設(shè)計(jì)與優(yōu)良的品質(zhì)入選了2014年臺(tái)灣地區(qū)的蘋果年度精選榜單,實(shí)力可見一斑。
洪執(zhí)宇:勇于失敗才能偶遇成功
《磁場(chǎng)迷陣》是獨(dú)立游戲人洪執(zhí)宇在大學(xué)時(shí)期完全由自己一人打造的益智抽象冒險(xiǎn)游戲,最開始是以 Flash 游戲的形式發(fā)布在國(guó)外網(wǎng)站 newgrounds 上,得到了專門關(guān)注獨(dú)立游戲的外媒 IndieGames 編輯的青睞,后來(lái)才移植到安卓和 iOS 雙平臺(tái)上的。 IndieGames 的編輯是這樣評(píng)價(jià)《磁場(chǎng)迷陣》的:“這款歷時(shí)5個(gè)月開發(fā)的游戲有著相當(dāng)高的完成度,呈現(xiàn)了簡(jiǎn)單而巧妙的游戲內(nèi)涵,雖然容易上手卻難以精通?!笔聦?shí)上也的確如此,玩家在游戲中要操控一顆小像素通過(guò)磁場(chǎng)的引導(dǎo)成功通關(guān),游戲操作非常直觀,沒有任何難度,考驗(yàn)玩家的是如何妥善運(yùn)用磁場(chǎng)的吸引力順利到達(dá)終點(diǎn)。為了保證每一關(guān)卡的獨(dú)特性,洪執(zhí)宇在當(dāng)初制作時(shí)就曾將原有的100多道關(guān)卡刪減到只剩60多道,這樣數(shù)量雖減少了,但質(zhì)量卻上去了,每一關(guān)都值得玩家好好體會(huì)。值得一提的是,在 Flash 版的《磁場(chǎng)迷陣》中,玩家如果完成所有關(guān)卡,就會(huì)發(fā)現(xiàn)最后出現(xiàn)的排行榜,特別的是,這份榜單是以玩家在游戲中死亡次數(shù)作為計(jì)量的,也就是說(shuō)死亡次數(shù)越多的玩家排名越靠前,這是因?yàn)楹閳?zhí)宇希望人們看到即便失敗了那么多次,都仍有勇者能繼續(xù)完成游戲,而不為失敗所動(dòng)搖,正如他曾在游戲的致謝部分寫下的一段話:“追逐夢(mèng)想就好像漫步在一段無(wú)盡的旅程,有時(shí)會(huì)成功,但大多數(shù)時(shí)候迎接我們的卻是失敗?!?/p>
Team Signal:帶來(lái)多元化的游戲體驗(yàn)
Team Signal 同樣是一個(gè)來(lái)自臺(tái)灣的優(yōu)秀獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),他們所涉獵的游戲類型相當(dāng)多樣化:比如既有采用極簡(jiǎn)風(fēng)格打造的益智游戲《Hyper Square》;也有腦洞清奇畫風(fēng)逗趣的養(yǎng)成奇作《蚯蚓煉金術(shù)》;而最新的一款《OPUS 地球計(jì)畫》則帶領(lǐng)玩家暢游太空,是一款科幻探索游戲。重要的是,這些雖然看上去都不是什么很有噱頭的大手筆制作,但 Team Signal 卻憑借他們?cè)鷮?shí)的制作功底與四兩撥千斤的巧妙創(chuàng)意,獲得過(guò)不少獎(jiǎng)項(xiàng)與媒體的肯定,實(shí)在不容小覷。
《Hyper Square》是 Team Signal 第一款初試成功的游戲(榮獲 Casual Connect 評(píng)審團(tuán)大獎(jiǎng)),是開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)初在 Chrome 上的實(shí)驗(yàn)小游戲《Super Resize Me》中汲取靈感來(lái)進(jìn)行制作的,整個(gè)開發(fā)過(guò)程耗時(shí)約一年。游戲采用極簡(jiǎn)風(fēng)格呈現(xiàn),玩法機(jī)制簡(jiǎn)單,主要考驗(yàn)的是玩家的反應(yīng)速度,你必須盡快地通過(guò)拖曳、甩、縮放、旋轉(zhuǎn)等4種手勢(shì)去操作方塊,使其被放入指定位置,隨著游戲的進(jìn)行,方塊的排列布局會(huì)越來(lái)越復(fù)雜,這時(shí)就需要你同時(shí)使出不同手勢(shì)才能移動(dòng)方塊破解關(guān)卡。
15年初上架的《蚯蚓煉金術(shù)》則憑借無(wú)厘頭搞笑的蚯蚓形象,給人耳目一新的感覺。這是一款充滿槽點(diǎn)卻又令人忍俊不禁的養(yǎng)成型街機(jī)游戲。游戲中,蚯蚓專用的飼料會(huì)從左至右不斷飄出來(lái),而玩家的目標(biāo)就是將其成功喂到蚯蚓君的最終,不過(guò)即便是喂食也需要精挑細(xì)選,因?yàn)椴粫r(shí)會(huì)有炸彈混雜在飼料之中,一個(gè)不小心,蚯蚓君好不容易變長(zhǎng)的身體就會(huì)被炸斷!
《OPUS 地球計(jì)畫》是一款太空科幻主題的另類探索游戲,之所以另類,是因?yàn)?Team Signal 當(dāng)初在立項(xiàng)時(shí)就希望它能給玩家?guī)?lái)感動(dòng),確定了這一基調(diào)后,《OPUS 地球計(jì)畫》很快就被確定為結(jié)合太空探索與游戲敘事于一體,通過(guò)深邃的劇情,輔以柔美的音樂(lè)來(lái)創(chuàng)造一段別樣動(dòng)人的游戲體驗(yàn)。游戲講述了在地球已經(jīng)成為歷史的數(shù)十萬(wàn)年以后,人類為了在此見到自己的故土,派遣宇航員麗莎和機(jī)器人艾姆前往浩瀚無(wú)垠的太空探索地球的蹤跡,但幾千個(gè)日夜過(guò)去了她們卻一無(wú)所獲,隨著約定返航日期的逼近,探索小組應(yīng)該做出何去何從的抉擇?值得注意的是游戲獨(dú)創(chuàng)的行星探索系統(tǒng),讓玩家通過(guò)學(xué)習(xí)望遠(yuǎn)鏡的操,配合探測(cè)儀與濾鏡,在浩瀚的銀河之間完成定位,并交叉比對(duì)已有線索,從中找到地球方位的蛛絲馬跡,這個(gè)部分有點(diǎn)類似解謎游戲,燒腦而富有挑戰(zhàn)性。
HeatPot Games:做了一款帶有獨(dú)立游戲味兒的三消
《英雄紋章》是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì) HeatPot Games 所一手打造的戰(zhàn)斗型三消 RPG,歷時(shí)約兩年才正式完成,團(tuán)隊(duì)由兩兄弟——Julian 和 Gino 創(chuàng)建,在此之前他們都擁有長(zhǎng)達(dá)十余年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。雖然《英雄紋章》是一款市面上司空見慣的三消游戲,卻非常強(qiáng)調(diào) RPG 成分的加入,因此也擁有一個(gè)看上去非常 JRPG 的背景設(shè)定:中古世紀(jì)的薩亞拉王國(guó)突然冒出許多魔物,傳說(shuō)這是遠(yuǎn)古大魔王要復(fù)活的前兆,于是擁有傳奇紋章的勇者為了阻止大魔王的復(fù)活,在各個(gè)大陸上展開了斬妖除魔之旅。游戲結(jié)合了 RPG、三消和戰(zhàn)斗要素,消除方面一共有代表戰(zhàn)士、騎士、僧侶、法師的四種方塊,只要消除代表對(duì)應(yīng)角色的方塊,就能令該角色展開攻擊;地圖的加入亦是游戲的一大亮點(diǎn),有了它,玩家就能任意前往地圖上的各個(gè)地點(diǎn)展開冒險(xiǎn),一路上還會(huì)遭遇隨機(jī)分配的敵人。比較特別的是,《英雄紋章》沒有像絕大多數(shù)日式 RPG 一樣采用免費(fèi)下載+商城內(nèi)購(gòu)的模式,而是直截了當(dāng)?shù)母顿M(fèi)下載,不含內(nèi)購(gòu),這樣就避免了不少同類游戲到后期嚴(yán)重“氪金”的狀況,良心感人。
結(jié)語(yǔ)
不得不承認(rèn),由于擁有更規(guī)范的行業(yè)大環(huán)境與玩家付費(fèi)習(xí)慣,臺(tái)灣地區(qū)的獨(dú)立游戲人們有著相對(duì)寬松的開發(fā)條件,在這樣的前提下,他們也更能深入挖掘一些自己內(nèi)心想要通過(guò)游戲表達(dá)和傳遞的東西,換句話說(shuō),情懷滿滿。無(wú)論是憑借音樂(lè)游戲起家、野心勃勃地想將觸角伸向更為廣闊游戲領(lǐng)域的雷亞,還是憑借“寥寥幾筆”就能深入淺出地展現(xiàn)中國(guó)風(fēng)神韻的日頭游戲,抑或者一心一意想要通過(guò)游戲改變?nèi)藗冋鎸?shí)生活的 Fourdesire,都有著自己的堅(jiān)持與努力,或許這也正是讓他們的作品看上去如此與眾不同的原因之一。
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