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《道王》于移動(dòng)端書寫回合制游戲的新秩序
僅就回合制游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展史來說,從80年代末90年代初,國(guó)人接觸來自日本的回合制RPG算起,至今已經(jīng)有近30年的歷史。在這三十年中,無論是國(guó)內(nèi)還是海外,脫胎于桌上RPG(Table-top Role Playing Game)的回合制RPG形態(tài)經(jīng)過不停的革新,逐漸有了今天的模樣。
如果淡去主機(jī)&PC、單機(jī)or網(wǎng)游這些平臺(tái)和分類概念,那么對(duì)于很多人來說,日本的DQ和FF系列或許代表著他們的童年時(shí)代,而《石器時(shí)代》《魔力寶貝》乃至真正國(guó)人制造的《問道》和《夢(mèng)幻西游》則代表著他們的少年時(shí)代。
作為網(wǎng)游時(shí)代中,國(guó)產(chǎn)回合制MMO的中的佼佼者,《問道》和《夢(mèng)幻西游》有著相當(dāng)特殊的代表意義。甚至可以這么說,《問道》與《夢(mèng)幻西游》,幾乎能夠詮釋道具收費(fèi)和點(diǎn)卡收費(fèi)兩種商業(yè)模式在回合制MMO游戲中的絕大部分精髓。
那么,身為端游《問道》制作人的小一,在創(chuàng)業(yè)成立飛鼠游戲之后的首個(gè)產(chǎn)品《道王》,又是怎么樣的一款游戲?老端游人做回合制MMO的思路到了移動(dòng)端,是不是還玩得轉(zhuǎn)?針對(duì)不同時(shí)代中不同特點(diǎn)的市場(chǎng)和用戶,小一和團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念有哪些概念和調(diào)整?這款即將在9月8日開放走心測(cè)試的手游新品,又有著怎樣的陣容?
這一切,還要從《道王》的立項(xiàng)說起。
移動(dòng)端再續(xù)回合制前緣,在熟悉的領(lǐng)域自我挑戰(zhàn)
在此前見諸文字的報(bào)道中,曾有人提到過,小一創(chuàng)業(yè)的沖動(dòng)本來是源自2014年谷歌發(fā)布的愚人節(jié)視頻,該視頻表現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界中的人通過AR技術(shù)在游戲中捕捉皮卡丘的創(chuàng)意,我們也可以將其理解為今天《Pokemon Go》的雛形。
在小一的構(gòu)想中,這個(gè)創(chuàng)意的想象空間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過我們目前在《Pokemon Go》中所看到的,他想將這個(gè)創(chuàng)意作為一個(gè)賣點(diǎn)融入到自己未來的回合制游戲中,以這種方式,讓玩家在戰(zhàn)斗、抓寵乃至交易等各個(gè)環(huán)節(jié)中充分體驗(yàn)到不一樣的感覺。
然而遺憾的是,經(jīng)過認(rèn)真的討論和反復(fù)的驗(yàn)證,小一認(rèn)為,以當(dāng)下團(tuán)隊(duì)的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累,要實(shí)現(xiàn)他想象中的效果,將花費(fèi)大量的時(shí)間,這種做法對(duì)于想要獨(dú)立創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì)來說,是要冒極大風(fēng)險(xiǎn)的。
最后,經(jīng)過再三考慮,小一還是放棄了結(jié)合AR技術(shù)對(duì)回合制游戲中的細(xì)節(jié)元素進(jìn)行表現(xiàn),決定在中規(guī)中矩的狀況下,做一款真正為手游玩家考慮,能在各方面給予手游玩家更好體驗(yàn)的產(chǎn)品。鑒于小一和其團(tuán)隊(duì)在之前的積累,新項(xiàng)目立項(xiàng)的方向,仍然選擇了回合制MMO——這也就是《道王》的雛形。
不過,作為一個(gè)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)傳承了近30年的游戲類型,國(guó)內(nèi)外各大游戲公司幾乎已經(jīng)把回合制的創(chuàng)新空間挖掘殆盡,留給新產(chǎn)品的機(jī)會(huì)其實(shí)并不是那么多。對(duì)于這一點(diǎn),小一心里非常清楚,于是他在幾年間幾乎看遍了市面上現(xiàn)存的所有類型的移動(dòng)游戲,并確立了最終的指導(dǎo)思想:在做好產(chǎn)品質(zhì)量的基礎(chǔ)上,找到其他產(chǎn)品做得不夠細(xì)致的地方,并且在自己的產(chǎn)品中最大限度地優(yōu)化這些細(xì)節(jié)。
另一方面,通過對(duì)大量不同類型移動(dòng)游戲產(chǎn)品的深入研究,小一針對(duì)當(dāng)下移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)提出了幾個(gè)普遍存在的問題:低交互、自由度低、不便捷、玩家投入很難保值。而這些問題,就是飛鼠游戲?qū)⒃凇兜劳酢分幸攸c(diǎn)解決的。
《道王》設(shè)計(jì)思路中的三大法器:讓利、便捷、保障
在端游制作人出身的小一看來,絕大多數(shù)手機(jī)網(wǎng)游中的交互性差到讓人匪夷所思的地步:以游戲中的交易為例,在很多卡牌游戲、ARPG游戲甚至是當(dāng)下的MMO手游中,玩家的所有交互行為都是與系統(tǒng)和官方游戲商城所產(chǎn)生的,任何增益的道具、裝備,包括成長(zhǎng)所需的素材,玩家除了可以通過刷副本獲得以外,只能通過在官方游戲商城中充值購(gòu)買,它們除了能夠提升玩家成長(zhǎng)效率縮短游戲時(shí)間以外,無法對(duì)游戲的生態(tài)環(huán)境產(chǎn)生任何幫助,而賣數(shù)值賣得越狠,一款優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的壽命也就會(huì)相應(yīng)地縮短。與此同時(shí),玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中應(yīng)有的交互體驗(yàn)也被大量閹割了。
因此,小一對(duì)《道王》在設(shè)計(jì)層面本身進(jìn)行了大膽的“革新”,將整個(gè)交易系統(tǒng)完全開放給玩家,允許玩家面對(duì)面地進(jìn)行實(shí)時(shí)交易。盡管這在端游中極其常見,但如果只針對(duì)移動(dòng)游戲來說,堪稱是首個(gè)真正的“全開放自由交易”。
這種設(shè)計(jì)從根本上有效地解決了一大部分玩家交互的問題——在MMO游戲中,有很多不同類型的玩家參與,要使其形成如現(xiàn)實(shí)社會(huì)中一般有序運(yùn)行的生態(tài)環(huán)境,就需要提供不同種類玩家的生存和追求空間。例如,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)更好付費(fèi)能力更強(qiáng)的用戶,可以通過購(gòu)買游戲幣等行為獲取游戲中的一般等價(jià)物,而其手中的一般等價(jià)物則可以用來購(gòu)買各種成長(zhǎng)所屬的素材、優(yōu)質(zhì)的裝備等等,以獲得更強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力;另一方面,付費(fèi)能力較弱的玩家則可以通過在游戲中的勤奮耕耘,獲取游戲中自然產(chǎn)出的種種素材和裝備,并將其置于完全自由且流通無阻的市場(chǎng)中,并借此獲得游戲幣乃至更直接的物質(zhì)收益。這樣一來,不同種類的玩家就形成了良好的互動(dòng),從而有利于構(gòu)筑一個(gè)健康的生態(tài)環(huán)境,促使游戲能夠更長(zhǎng)久有序地運(yùn)營(yíng)下去。
同時(shí),小一還針對(duì)更為年輕的群體提出了一個(gè)構(gòu)想,與此費(fèi)勁心思地通過世界觀架構(gòu)或是時(shí)尚元素的引入去吸引不同年齡段的用戶,倒不如能讓游戲真正地給年輕的用戶群體(學(xué)生群體)帶來實(shí)惠。舉例來說,學(xué)生群體既可以通過在現(xiàn)實(shí)世界中打工賺錢,也可以相應(yīng)地把時(shí)間花到游戲中,通過給大R玩家提供素材和優(yōu)質(zhì)裝備賺錢,無論是通過游戲內(nèi)官方提供的交易平臺(tái)也好,亦或是第三方的交易平臺(tái)也好,這些都是可以實(shí)現(xiàn)的。包括全開放的自由交易系統(tǒng)在內(nèi),小一希望《道王》成為一個(gè)讓利給玩家的游戲,而不是一心想著怎么盡快從用戶兜里掏錢。作為在端游時(shí)代就有過成功經(jīng)驗(yàn)的制作人,小一深知一款游戲在用戶群體中口碑和品牌價(jià)值的重要性。
除了讓利之外,便捷輕松和給玩家投入提供更多保障,是《道王》在設(shè)計(jì)思路上的又一大重點(diǎn)。小一在自己考察市面現(xiàn)存手游產(chǎn)品的過程中,發(fā)現(xiàn)很多游戲?yàn)榱舜碳ね婕腋顿M(fèi),會(huì)設(shè)計(jì)數(shù)值落差較大的“卡點(diǎn)”,而這一點(diǎn)在他做《道王》的時(shí)候是完全杜絕的,就數(shù)值難度來說,小一希望《道王》是一個(gè)讓普通玩家能比較正常渡過每一個(gè)關(guān)卡的游戲。
另一方面,我們?cè)谕娓黝愂謾C(jī)網(wǎng)游的時(shí)候,總有一個(gè)感覺,就是自己的投入無法保值,很多時(shí)候,40級(jí)的裝備到了50級(jí)就需要更換,金錢的投入在新版本開放時(shí)也很有可能出現(xiàn)快速的貶值,最無法忍受的是,在多職業(yè)設(shè)計(jì)的游戲中,要充分體驗(yàn)不同職業(yè)不同發(fā)展方向的游戲內(nèi)容,我們往往需要?jiǎng)?chuàng)建多個(gè)人物,并在每個(gè)角色的游戲歷程中持續(xù)進(jìn)行金錢和時(shí)間的投入。
這種設(shè)計(jì)在小一看來是極為不便捷和不輕松的,因?yàn)樗鼰o形之中增加了玩家在游戲中體驗(yàn)多樣化內(nèi)容的成本。由此,《道王》在針對(duì)人物培養(yǎng)這條成長(zhǎng)線進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),也刻意地在規(guī)避這些問題,例如,在《道王》中,玩家所選的角色形象不再與固定的門派綁定,隨著玩家游戲歷程的深入,可以隨時(shí)進(jìn)行門派的轉(zhuǎn)換,甚至包括物法等不同天賦方向的轉(zhuǎn)換,而在這個(gè)過程中,系統(tǒng)不要求玩家通過充值進(jìn)行洗點(diǎn),只要花費(fèi)一定數(shù)額的游戲幣就可以達(dá)成。這個(gè)設(shè)計(jì)在很大程度上,為玩家在游戲中省去了體驗(yàn)更多內(nèi)容的時(shí)間和金錢成本。
運(yùn)營(yíng)推廣思路:重回老端游,依賴玩家口碑傳播
為了匹配《道王》貼近傳統(tǒng)端游回合制MMO的設(shè)計(jì)思路,在游戲的運(yùn)營(yíng)上,飛鼠游戲也煞費(fèi)苦心。飛鼠游戲的運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人孟帥有過生動(dòng)的總結(jié):“我們要給《道王》做一個(gè)很好的收入環(huán)境,例如早期《問道》的模式,包括點(diǎn)卡制的《夢(mèng)幻西游》等等,很多玩家其實(shí)花了一兩次錢之后就永遠(yuǎn)無需再花錢了,我們希望《道王》最后也能在移動(dòng)端走上這條路。我們和小一有很深的共識(shí),《道王》是一款以情懷為精神支柱,以十年回合制游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)為骨架,對(duì)回合制游戲的理解與夢(mèng)想為血肉的一款游戲?!?/p>
的確,盡管《道王》出自小一這位金牌制作人之手,但它本身既沒有強(qiáng)IP支撐也沒有代言人等等大廠推廣的優(yōu)勢(shì),不客氣地說,這類游戲在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中其實(shí)是很難脫穎而出的。在這種情況下,初創(chuàng)的飛鼠游戲又把絕大多數(shù)資金投入到產(chǎn)品研發(fā)之中,幾乎已經(jīng)無力再進(jìn)行高頻率大規(guī)模的品推行為。不過,也是基于《道王》本身貼近老端游的設(shè)計(jì)思路,飛鼠游戲最終確立的運(yùn)營(yíng)策略就是讓利給玩家,依靠玩家、道友以及回合制游戲愛好者的口碑進(jìn)行傳播。
包括面對(duì)面交易、極少量商城道具的售賣(僅8個(gè))、全道具掉落(絕大部分道具是游戲商城不出售的,只有游戲內(nèi)才會(huì)產(chǎn)出)、推薦人系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)的高額返利獎(jiǎng)勵(lì)等等,這些都是《道王》在設(shè)計(jì)層面本身對(duì)整體運(yùn)營(yíng)策略的貼近。這樣的讓利,可以供玩家在游戲內(nèi)形成良性的社交體系和物品流通體系,就像上文中所提到的,絕大多數(shù)素材都將在玩家之間通過開放的交易系統(tǒng)進(jìn)行流通,無需玩家不斷充值向系統(tǒng)購(gòu)買,此外,在游戲中夠勤奮的玩家可以實(shí)實(shí)在在地賺到錢,而并不僅僅是將金錢和時(shí)間無限制無回報(bào)地投入到游戲中。一個(gè)實(shí)實(shí)在在為玩家著想,并且真正讓利給玩家的游戲,必然會(huì)在玩家群體中形成良好的口碑,并以此為基礎(chǔ)形成更多傳播。
另外,孟帥認(rèn)為,真正的好游戲是需要和玩家一起成長(zhǎng)的,核心研發(fā)和運(yùn)營(yíng)人員需要深入到玩家群體中,與他們進(jìn)行直接溝通,聆聽他們的真實(shí)聲音和想法,并以此為依據(jù)對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。這是飛鼠游戲眼中,《道王》這個(gè)項(xiàng)目需要長(zhǎng)期做好的一個(gè)重要事項(xiàng)。
玩家評(píng)論
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