在鬼泣5中分數(shù)是玩家在攻略的過程中隨時需要注意的一個挑戰(zhàn),在攻略的過程中這些分數(shù)也擁有著自己的一套計算體系,那么具體是什么呢?接下來小編就為大家?guī)砉砥?的分數(shù)計算解析。
鬼泣5分數(shù)計算解析
初始改變
玩家分數(shù)的初始值為0,根據(jù)玩家的動作會使得這個分數(shù)發(fā)生改變。
以HOH難度為例,通過槍械在E評價就是右側(cè)還沒跳出評價秒殺一只蟲子,玩家分數(shù)會從0漲幅到1000,。目前測試的結(jié)果是第一個分數(shù)不會有任何的衰減。
1000=傷害×評價系數(shù)D、C、B、A、S的系數(shù)×敵人系數(shù),這些系數(shù)目前都是未知的
但通過這個計算方式可以明白不同的敵人的得分是不相同的,有些敵人是很難刷上高分。而有些敵人的得分相當驚人,例如你能在S以上評價擊殺一只藤蔓,那個分數(shù)嘖嘖嘖。
此外還要注意鬼泣5是根據(jù)傷害來計算,所以會有傷害溢出的情況,所以傷害溢出能給更大的收益。
曲線增幅
那么第二次攻擊的得分會怎么影響上文所提的1000分呢?大致計算方式其實就是平均分,根據(jù)玩家得分差距這個結(jié)果會趨向于更有利玩家的方向。并且每一次攻擊的增幅程度不會超過一個閥值,但無意義的隨意攻擊非強制戰(zhàn)敵人仍是會嚴重影響玩家的得分。
大家可以用特殊關(guān)卡M1測試自己感受一下,HOH難度先跳過所有敵人擊殺BOSS得到一個分數(shù),然后之后再擊殺敵人,用同樣的手段擊殺BOSS得到兩個分數(shù),去比較之間的關(guān)系。
M1的結(jié)算頁面會有一個分數(shù),然后BOSS勝利后會跳出一個分數(shù),CG動畫又會有一個相同的分數(shù),這是惟一一個會二次顯示最后分數(shù)的關(guān)卡,很適合用來測試得分。
上面一段話太復(fù)雜了可以跳過,只要懂得打的要比現(xiàn)在的玩家得分更高才能加分,比現(xiàn)在的玩家得分低就會扣分。加減幅度約等于兩個數(shù)據(jù)取平均值再往有利玩家的方向偏移一些。加減幅度不會超過一個閥值。
這里在強調(diào)一下,這個結(jié)論指得是每一次攻擊都會發(fā)生的計算結(jié)果,并不是擊殺敵人或者完成戰(zhàn)斗才會計算。所以完整戰(zhàn)斗時玩家的分數(shù)曲線開始都會下降,然后再根據(jù)表現(xiàn)上升。
實際運用
上面都是些狗屁的原理知識,現(xiàn)在說說具體怎么用。用處就是可以評估這場戰(zhàn)斗對于玩家而言的期望值是多少,來判斷這場戰(zhàn)斗是減分戰(zhàn)還是加分戰(zhàn),這個分數(shù)一直打下去是否可以達到S。
此外非強制戰(zhàn)斗也可以對敵人進行評估,這個敵人的期望值是多少,是能加分還是減分。
這個期望值需要玩家自己去體會,大體感覺一下。個人目前得出的結(jié)論是 小黑、菜刀屬于分檔位,剃須刀是的檔位。最菜的昆蟲類敵人可以達到6000甚至更高,但是SSS下?lián)魵⑺麄儽旧砭褪呛芾щy的一件事。藤蔓的話如果期望值數(shù)據(jù)與DEMO沒有變化,大約是一萬左右但是得SSS擊殺藤蔓。
BOSS的分數(shù)都很高,只要能維持長時間高評價削減BOSS血量,分數(shù)都可以朝著五位數(shù)進發(fā),當然這也是很難的一件事情。個人測試一SSS評價削減SOS難度下 M17 BOSS 百分之80的血量,分數(shù)是8000多
總分計算
之前DEMO不是指公開的那個DEMO的算法是取各個節(jié)點分數(shù)也就是結(jié)算時彈出的幾個數(shù)據(jù)加上最后的節(jié)點分數(shù)隱藏取平均值。
不過正式版直接使用玩家分數(shù)最終結(jié)果而定總分,也就是這個玩家得分曲線的最終結(jié)果,中間的這些節(jié)點分數(shù)說實話已經(jīng)沒有什么意義了。
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