導(dǎo) “和風(fēng)武者3D動(dòng)作手游,流暢的戰(zhàn)斗闖關(guān)玩法,帶來(lái)激爽的刷圖快感,更有經(jīng)典的深淵副本挑戰(zhàn),掉落史詩(shī)套裝?!? 但從這串文字描述,似乎很難與那個(gè)玩家記憶中的街機(jī)格斗經(jīng)典《侍魂》建立聯(lián)系。 《...

“和風(fēng)武者3D動(dòng)作手游,流暢的戰(zhàn)斗闖關(guān)玩法,帶來(lái)激爽的刷圖快感,更有經(jīng)典的深淵副本挑戰(zhàn),掉落史詩(shī)套裝。”

但從這串文字描述,似乎很難與那個(gè)玩家記憶中的街機(jī)格斗經(jīng)典《侍魂》建立聯(lián)系。

侍魂?yáng)V月傳說什么時(shí)候關(guān)服(侍魂?yáng)V月傳說游戲評(píng)測(cè))

侍魂?yáng)V月傳說什么時(shí)候關(guān)服(侍魂?yáng)V月傳說游戲評(píng)測(cè))

侍魂?yáng)V月傳說什么時(shí)候關(guān)服(侍魂?yáng)V月傳說游戲評(píng)測(cè))

《侍魂:朧月傳說》,這是《侍魂》作為“經(jīng)典IP”2018年在中國(guó)市場(chǎng)推出的第二款手游,背后站著的是中國(guó)游戲巨頭騰訊。

那么上一款《侍魂》改編手游如今是怎么個(gè)情況?

同樣獲得日本SNK正式授權(quán),由飛流九天研發(fā)出品的《侍魂》改編手游《天下劍客》自17年底就開始陸續(xù)封測(cè)曝光,時(shí)至18年3月末正式開測(cè),當(dāng)時(shí)游戲批評(píng)對(duì)《天下劍客》也進(jìn)行了試玩評(píng)測(cè),盡管PVP玩法層面《天下劍客傳》對(duì)原作的2D橫版真劍格斗有著不錯(cuò)的還原,但將《侍魂》英雄表現(xiàn)為卡牌養(yǎng)成的框架,就顯得有些老套,老練的國(guó)產(chǎn)手游玩家一眼就能看透所有坑點(diǎn),雖有IP情懷加持,卻無(wú)法令人眼前一亮。

侍魂?yáng)V月傳說什么時(shí)候關(guān)服(侍魂?yáng)V月傳說游戲評(píng)測(cè))

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《天下劍客傳》開測(cè)后除了在渠道與少數(shù)已經(jīng)沒什么人氣的手游媒體買位置鋪軟文,你幾乎看不到太像樣的宣傳,而“天下劍客傳”這個(gè)游戲名在搜索引擎上相對(duì)“侍魂”又很吃虧,在市場(chǎng)上似乎一直沒做出什么聲量。

而在開測(cè)后僅僅半年,飛流九天就宣布《天下劍客傳》因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)不善將即時(shí)關(guān)服停止運(yùn)營(yíng),留存的玩家可以選擇到飛流九天旗下的其它游戲游玩,領(lǐng)取“禮包”。

傳說中的“神作重現(xiàn)”,成了國(guó)產(chǎn)手游短命運(yùn)營(yíng)的又一個(gè)注腳,也許不久之后玩家能在某些小眾長(zhǎng)尾手游渠道玩到《天下劍客傳》的BT版,注冊(cè)即送VIP11,挖掘產(chǎn)品的價(jià)值。

騰訊這款《侍魂:朧月傳說》會(huì)有什么不一樣?

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實(shí)際研發(fā)商為樂道互動(dòng),《侍魂:朧月傳說》首先可能是看起來(lái)比較有前途的國(guó)產(chǎn)商業(yè)手游盡歸騰訊發(fā)行的一個(gè)新注腳。

差異于先人,樂道互動(dòng)研發(fā)的這款《侍魂:朧月傳說》將“侍魂”的格斗內(nèi)涵轉(zhuǎn)化以2.5D動(dòng)作ARPG的形式呈現(xiàn),多數(shù)玩家體驗(yàn)后可能都會(huì)聯(lián)想起經(jīng)典的DNF玩法。

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玩家在《侍魂:朧月傳說》中操作扮演的也不是“侍魂”世界觀的格斗英雄,而是要在劍士、巫女、忍者、游俠四大職業(yè)中選擇,每個(gè)職業(yè)又會(huì)有兩種進(jìn)階轉(zhuǎn)職,玩家可將基礎(chǔ)職業(yè)與進(jìn)階職業(yè)技能組合裝配,填充“十三鍵位雙層技能盤”,連招組合的搭配空間相對(duì)市面上常見的ARPG手游,可說是豐富,盡管也提高了玩家的上手門檻。

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不過對(duì)于更有技巧追求的動(dòng)作玩家而言,《侍魂:朧月傳說》的打擊手感就顯得太飄了,一個(gè)跳斬就有巨大的判定范圍,隨便浮空連打,跟割草似的,爽快十足,卻也很快會(huì)陷入怠倦期,迅速玩膩,更適合小白玩家,很難吸引網(wǎng)易《流星蝴蝶劍》的受眾群。

您可以通過游戲批評(píng)的試玩過程一窺《侍魂:朧月傳說》爽快而不失技巧性的戰(zhàn)斗體驗(yàn):

而《侍魂》原作中的角色,霸王丸,橘右京,娜可露露,在這款手游中都變成了“隨從”、“寵物”式的存在,玩家可以“裝備”三名角色增強(qiáng)自身的戰(zhàn)力,而在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中可以切換其中一名角色作為自己的助戰(zhàn),對(duì)敵人施加控制或吹飛類攻擊。

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樂道互動(dòng)對(duì)《侍魂》經(jīng)典角色的美術(shù)還原再創(chuàng)作也有點(diǎn)迷,畫風(fēng)總讓人覺得有那么些不對(duì)勁。

這是《天下劍客傳》的娜可露露:

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這是《侍魂:朧月傳說》的娜可露露:

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對(duì)于很硬核的《侍魂》粉絲而言,這可能是對(duì)原作的侮辱,但對(duì)于看到“侍魂”有點(diǎn)眼熟而下載了游戲而只關(guān)注“爽不爽”的小白玩家而言,Who Care。加個(gè)s。

作為一款核心是刷本的動(dòng)作格斗玩法的《侍魂:朧月傳說》同時(shí)又附帶一套包含料理、茶道、釀酒、釣魚等生活類MMO玩法的“生涯”體系,不禁讓人懷疑這是否是MMORPG做到一半強(qiáng)行被轉(zhuǎn)型為DNF LIKE手游開發(fā)。

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因?yàn)椤笆袒辍倍M(jìn)入《侍魂:朧月傳說》卻又很快能夠拋棄對(duì)“侍魂”的執(zhí)念而把這款新作當(dāng)作DNF手游的玩家,可能會(huì)在這里找到很不錯(cuò)的體驗(yàn),自由組合連招打擊行云流水就不說了,不用一周就能打到滿級(jí),過了55級(jí)就可以去“深淵”刷爆橙色裝備,游戲里的裝備不像別的國(guó)產(chǎn)產(chǎn)手游那樣只是重氪VIP玩家專屬,平民玩家也能夠靠自己的努力攢出一身高強(qiáng)化神裝。

刷到了與自身職業(yè)不匹配的武器或者屬性偏低的裝備,可以選擇放進(jìn)拍賣行里寄售,轉(zhuǎn)換成游戲貨幣購(gòu)買適合自身需求的裝備,在游戲系統(tǒng)內(nèi)形成了非常自由的交易流通體系,這是當(dāng)下絕大多數(shù)國(guó)產(chǎn)主流MMO手游不愿意做的,害怕玩家因此就失去了付費(fèi)刺激。

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《侍魂:朧月傳說》最剛需的付費(fèi)刺激點(diǎn)其實(shí)就一個(gè),作為月卡的“橙卡”,開了月卡每次刷副本你都能多獲得一次翻牌機(jī)會(huì),產(chǎn)出裝備的概率是不是一下子就翻倍了?

這款新游甚至砍掉了“購(gòu)買體力”作為一種付費(fèi)點(diǎn),所有玩家每天都只有固定的自然恢復(fù)體力與活躍任務(wù)贈(zèng)送的若干個(gè)“壽司”作為可自由支配的臨時(shí)體力補(bǔ)給,無(wú)論玩家消費(fèi)意愿有多強(qiáng),空閑時(shí)間多富余,榨干了體力就必須休息,有效控制玩家的“肝度”,不需要像《明日之后》等重肝手游那樣每天被迫十幾小時(shí)在線和其它玩家搶跑。

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而有限的體力確實(shí)又可能讓某些“肝帝”玩家不爽,覺得限制游戲時(shí)間投入就是限制玩家自由。

《侍魂:朧月傳說》給出的解決方案,是玩家可以在同一帳號(hào)底下創(chuàng)建更多小號(hào)游玩,各自體力獨(dú)立,卻可以共享“橙卡”特權(quán),玩家在體驗(yàn)不一樣的職業(yè)與連招搭配的同時(shí),能夠利用小號(hào)獲取游戲資源輸出給主號(hào),一張?jiān)驴ň湍茏屇泱w驗(yàn)四種職業(yè)連招搭配的差異化可能,資源輕松向主號(hào)集中輸送,同時(shí)也消解了“肝帝”玩家始終操控同一職業(yè)反復(fù)刷副本積累的怠倦感。

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這也就意味著,在騰訊的渠道勢(shì)能導(dǎo)入海量玩家的基礎(chǔ)上,《侍魂:朧月傳說》可能說服更多留存玩家至少氪金購(gòu)買一張“橙卡”,獲取雙倍爆率與每日體力增值的特權(quán),假如比其它玩家擁有更豐裕的游戲時(shí)間,可以選擇開小號(hào)擴(kuò)大自己的一般資源優(yōu)勢(shì),但等級(jí)與核心資源不會(huì)超出太多。。

如此,雖然《侍魂:朧月傳說》對(duì)單個(gè)玩家不會(huì)有很強(qiáng)的付費(fèi)刺激,沒有“VIP分級(jí)”,不會(huì)制造“土豪”階級(jí),卻能夠說服更多玩家保底月卡付費(fèi),長(zhǎng)期留存,支撐起更加龐大穩(wěn)定的營(yíng)收盤子。

因此即使游戲批評(píng)認(rèn)為《侍魂:朧月傳說》在作為“格斗”手游的硬品質(zhì)層面或是作為“侍魂”IP還原的軟實(shí)力層面甚至還不如半年夭折的《天下劍客傳》,騰訊的實(shí)力加持卻能在短短三天內(nèi)將這款新品推上Appstore榜TOP3。

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騰訊在手游行業(yè)專有的渠道勢(shì)能,DNF受眾的玩法感知重現(xiàn)與適當(dāng)?shù)母顿M(fèi)深度、玩家生命周期規(guī)劃,使得《侍魂:朧月傳說》成就了中國(guó)游戲市場(chǎng)一個(gè)流量變現(xiàn)奇跡,只要不在運(yùn)營(yíng)層面犯下什么毀滅性的錯(cuò)誤,其運(yùn)營(yíng)生命當(dāng)然會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過半年,在游戲批評(píng)看來(lái),這款新品的良性運(yùn)營(yíng)預(yù)期甚至可能使之與《陰陽(yáng)師》或《龍之谷》手游那般長(zhǎng)壽。

硬品質(zhì)如此平庸的一款動(dòng)作手游甚至都能在騰訊的流量加持與運(yùn)營(yíng)輔導(dǎo)下成就超級(jí)爆款,科技媒體的唱衰寫手們又何必每每撰文看低騰訊游戲未來(lái)的盈利預(yù)期呢?

還輪不到您操心。

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