近期不少網(wǎng)友都在問(wèn):狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2好不好玩(狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2是手游嗎),小編也是查閱很多資料,整理了一些相關(guān)方面的答案,大家可以參考一下,
city interactive一直是一家十分有趣的廠商,作為廣大玩家唯二熟悉的波蘭游戲公司。其推出的游戲品質(zhì)一直以令人咋舌而聞名。直到狙擊手幽靈戰(zhàn)士系列的誕生才算是稍微保住了一丟丟口碑。然而關(guān)于本系列討論最多的還是bug、卡關(guān)等問(wèn)題。而且每一代狙擊手幽靈戰(zhàn)士發(fā)布時(shí)你都會(huì)在論壇看到這個(gè)問(wèn)題“就這垃圾畫面真的是ce3引擎做的?”“孤島危機(jī)的引擎就做出了個(gè)這?”是的,仍然還是這么的尷尬。甚至到本作了都不能免俗。一個(gè)這樣的爛梗能逼迫玩家們玩到今天已經(jīng)跨越了令人討厭,而是到了忍俊不禁的地步了。
可本作靠著狙擊題材穩(wěn)固住一批粉絲還是勉強(qiáng)做到了。而幽靈戰(zhàn)士系列也成為了一部在廣大玩家心中頗有槽點(diǎn)可也很有存在感的一個(gè)系列。不過(guò)這年頭有存在感就比沒(méi)存在感強(qiáng)。有就意味著翻身的機(jī)會(huì)正在等待著你。這不,幽靈戰(zhàn)士系列的分支,“契約”系列的第二部最近上架了steam,這次開(kāi)發(fā)組終于學(xué)得聰明了一些,在玩家不怎么在意的方向進(jìn)行一定的體量控制,果然整個(gè)游戲的bug就少了很多。外加上沒(méi)有一次性放出過(guò)多的內(nèi)容,以及低廉的價(jià)格。本作果然受到了好評(píng)。今天我們就來(lái)聊聊這部作品。
名為“契約”,實(shí)為高級(jí)版 “殺手47狙擊”
所謂的契約,就是游戲里強(qiáng)調(diào)的比較有儀式感的一個(gè)過(guò)程。游戲開(kāi)始前會(huì)在“任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)”界面查看這次要狙殺的目標(biāo),有關(guān)于敵人的身份、行動(dòng)、目的都會(huì)在這個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行交代。然后開(kāi)始游戲就意味著簽訂契約了。大致就是這樣的意思。雖然儀式感不強(qiáng),但也算是在系統(tǒng)交互層面履行了貫徹主題的作用吧。
而這次的契約2代仍然屬于半開(kāi)放世界。也就是大地圖嵌套小地圖的模式。每一關(guān)開(kāi)始玩家會(huì)來(lái)到一個(gè)大的地圖,但這時(shí)你能夠選擇的前進(jìn)路線遭遇的敵人營(yíng)地都是比較線性。但是潛入暗殺還是正面硬鋼是你可以自由選擇的。到達(dá)指定的活動(dòng)區(qū)域玩家即可發(fā)現(xiàn)狙擊目標(biāo)所在的范圍區(qū)域,可能是一個(gè)廠房,也可能是一個(gè)密集的建筑群。
其中有大量可以利用的道具設(shè)施,比如配電箱、比如油桶等等。你可以使用他們花式擊殺敵人。但不變的是這里必然有大量的士兵嚴(yán)陣以待。而且值得一提的是,這些士兵一個(gè)個(gè)槍法極準(zhǔn),除了超遠(yuǎn)擊殺人物敵人因?yàn)槲淦魉迣?duì)你的威脅好像是不大之外。其他中短距離的時(shí)候基本上一旦你暴露就準(zhǔn)備打一槍換一個(gè)地方吧。也不由得讓人感嘆敵我雙方到底誰(shuí)才是真的狙擊手。而且對(duì)方拿的還是突擊步槍……
雖然在故事背景里,玩家扮演的是一位參與到推翻中東地區(qū)某個(gè)恐怖組織行動(dòng)中的一員。且暗殺的每一個(gè)對(duì)象都是足以影響整個(gè)戰(zhàn)局首腦亦或者是關(guān)鍵人物。他們有些在提供金錢,有些在操縱中東平民。甚至讓我十分有印象的是其中有一個(gè)頭領(lǐng),因他的存在導(dǎo)致他們地區(qū)無(wú)法使用網(wǎng)絡(luò)。一想到把他打死這里的人就能再度獲得上網(wǎng)自由真的就動(dòng)力滿滿了。
但當(dāng)你詳細(xì)游玩也會(huì)發(fā)現(xiàn)。由于游戲?yàn)榱嗣恳魂P(guān)都準(zhǔn)備了數(shù)量非常可觀的,且非常有挑戰(zhàn)性,甚至很多是需要解鎖了后期裝備才能去做的非一次性就能達(dá)成的附加任務(wù)在里面。使得游戲擁有了極強(qiáng)的可重復(fù)游玩性。因此,久了久了那些所謂的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)所提供的人物設(shè)定會(huì)給人感覺(jué)也不過(guò)就只是設(shè)定而已。
漸漸地你也會(huì)明白,每一個(gè)狙擊點(diǎn)就像是一個(gè)個(gè)“狙擊手的樂(lè)園”。你可以殺光這個(gè)地點(diǎn)的所有敵人,也可以解決了首腦直接揚(yáng)長(zhǎng)而去。你可以故意暴露自己的存在,讓驚恐的目標(biāo)坐上逃跑的車后一槍打斷吊在半空的集裝箱的掛鉤,讓它砸死對(duì)方。也因此在核心玩法上很像更高級(jí)版的“殺手47狙擊”只是比它有更完善的代入感,更廣泛多變的地圖,更完整且完善的任務(wù)流程。當(dāng)然也因此帶來(lái)了完全不是一個(gè)量級(jí)的游戲體驗(yàn)。因此,如果你喜歡47狙擊的游戲模式,但它又已經(jīng)無(wú)法滿足你的話。那么契約2作為它的全方位“究極加強(qiáng)版”一定會(huì)和你的胃口。
揚(yáng)長(zhǎng)補(bǔ)短,趣味多多但也有缺陷
在游戲開(kāi)始前,玩家可以自行選擇難度,不同難度下不僅是敵人的AI變化,玩家所能獲得的狙擊輔助也不盡相同。比如風(fēng)向提醒、紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)等等。最低難度可以說(shuō)是十分娛樂(lè),但如果選擇了最高難度。沒(méi)有任何輔助下,你將獲得十分完善的擬真的狙擊體驗(yàn)。
而且比起其他的fps游戲只要一開(kāi)狙擊鏡就中心點(diǎn)瞄準(zhǔn)敵人開(kāi)槍就好的體驗(yàn)不同的是,當(dāng)狙殺一個(gè)敵人變成了標(biāo)記獲取敵人距離,把狙擊鏡刻度調(diào)整至對(duì)應(yīng)距離,再根據(jù)風(fēng)力輔助來(lái)預(yù)判子彈的弧線是否能擊中目標(biāo)。最終才是瞄準(zhǔn)開(kāi)火。哪怕這個(gè)過(guò)程有強(qiáng)大的輔助系統(tǒng)來(lái)引導(dǎo)你做出正確的決策。可仍然帶來(lái)的是與其他射擊fps游戲完全不同的體驗(yàn)??梢哉f(shuō)堪比云泥之別。
當(dāng)然除了狙擊槍之外,游戲也給你配備了一把消聲手槍,與一把突擊步槍。甚至游戲中也有呼吸回血系統(tǒng)。這些裝備在你趕往狙擊點(diǎn)的路上都能廣泛使用。但與普通fps游戲不同的是,首先敵人的機(jī)敏程度是遠(yuǎn)高于玩家的預(yù)期的。在你擊殺掉幾人之后也得要像合金裝備那樣考慮尸體的掩藏問(wèn)題。不然其他敵人經(jīng)過(guò)這里發(fā)現(xiàn)了尸體也是會(huì)拉響警報(bào)的。
當(dāng)然你也可以先悄悄摸上去,從背后制服敵人詢問(wèn)敵方部署以及物資的情報(bào)。如果你運(yùn)氣好抓到的敵方小兵是一個(gè)軟弱的家伙全部都招供了的話。那么你可以免去動(dòng)手前尋找和標(biāo)記敵人的時(shí)間,直接根據(jù)系統(tǒng)自動(dòng)標(biāo)記出來(lái)的敵人動(dòng)手就好了。我曾經(jīng)遇到過(guò)一個(gè)小兵在我沒(méi)抓他之前,他還和自己的同伴說(shuō)他當(dāng)兵就只是為了能吃上肉。結(jié)果在我抓到他并套出情報(bào)后,系統(tǒng)還是把他一刀殺死了。沒(méi)有更多選擇蠻可惜的。雖然戰(zhàn)場(chǎng)上這種婦人之仁確實(shí)沒(méi)必要,不過(guò)畢竟是游戲嘛,所謂游戲性就是在意想不到時(shí)候的可以做出抉擇才有趣,不是嘛?
其次是中彈傷害要遠(yuǎn)高于普通游戲。且呼吸回血系統(tǒng)生效的時(shí)間需要的非常長(zhǎng)。想象cod那樣躲一小會(huì)就能變回滿血戰(zhàn)士是不太可能的。而且游戲中敵人應(yīng)對(duì)你的攻擊其實(shí)也是有一定的隨機(jī)性的。比如某一個(gè)站點(diǎn),有的時(shí)候打?qū)Ψ街粫?huì)被你打得落花流水。
而有的時(shí)候如果你顧及的不全面的話,一部分?jǐn)橙藭?huì)跳上汽車,朝著你開(kāi)過(guò)來(lái)。是事先在敵方襲來(lái)的路上準(zhǔn)備好地雷還是,遠(yuǎn)遠(yuǎn)的打爆駕駛員的頭都是你的選擇。而敵方也或者換個(gè)思路對(duì)你實(shí)行包抄戰(zhàn)術(shù),躲在你看不到的地方陰你等等。順便說(shuō)一句,這游戲里就算是你自己埋下的地雷,踩到了也是會(huì)炸死你的。
當(dāng)然以上都是常人應(yīng)對(duì)狙擊手時(shí)都會(huì)采取的戰(zhàn)術(shù)。作為玩家這邊,除了自身裝備的優(yōu)秀頭顯設(shè)備幫助你更容易的發(fā)現(xiàn)敵人等功能外,游戲還為玩家準(zhǔn)備了各種種類的子彈,以及無(wú)人機(jī)幫你黑入對(duì)方的監(jiān)控系統(tǒng)等等。其中比較印象深刻的有高科技子彈,使用這個(gè)子彈時(shí)玩家可以把狙擊槍當(dāng)其他的游戲的狙來(lái)使用。更不用說(shuō)當(dāng)你打出精彩的一槍時(shí)可以看到的子彈華麗擊殺敵人的特寫了。
當(dāng)然以上這都是本作的優(yōu)點(diǎn),雖然經(jīng)歷了四代作品,本作已經(jīng)可以說(shuō)把狙擊這一母題詮釋的很好了??蛇€是有一些差強(qiáng)人意的地方。首先還是老調(diào)重彈的畫面問(wèn)題,本作對(duì)于ce3的使用確實(shí)對(duì)不起孤島危機(jī)作為ce引擎的招牌所為玩家樹立的預(yù)期。開(kāi)了極限畫質(zhì)后,仍然有一種在中高特效運(yùn)行游戲的錯(cuò)覺(jué),在論壇也發(fā)現(xiàn)了不少配置還可以卻幀數(shù)奇低的情況。
然后就是bug,雖然再也不像以前會(huì)致命到讓人無(wú)法進(jìn)行游戲。可bug的存在感確實(shí)還是蠻強(qiáng)的,比如卡在邊緣無(wú)法移動(dòng),比如無(wú)人機(jī)掉水里后,回到人這邊的視角也還是能聽(tīng)到水下的聲音。只能重啟游戲才能解決等等。哪怕是有效控制了游戲的體量,bug還是這么的有存在感。一定程度上也說(shuō)明了制作組開(kāi)發(fā)能力上的問(wèn)題。
然后是子彈拋物線的問(wèn)題,一般來(lái)說(shuō)真實(shí)狙擊槍在600米以內(nèi)是無(wú)需考慮子彈下墜的情況。然而可能是為了制造出符合直覺(jué)的真實(shí)狙擊感受。這游戲中的子彈下墜的格外厲害。導(dǎo)致狙擊槍打起來(lái)就特別的像裝有火力推進(jìn)器的彈弓。作為一款游戲你不能說(shuō)這完全不對(duì),或許一切都是為了“游戲性”吧。
最后要說(shuō)的就是游戲所給人的一種廉價(jià)感。這種廉價(jià)感來(lái)源的地方很多。比如游戲ui的簡(jiǎn)單粗暴。就只是紅白配給你簡(jiǎn)單做做,如此簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)也沒(méi)有去搭配什么頗有設(shè)計(jì)感的元素進(jìn)去。再比如游戲的傳送點(diǎn),就是很突兀的在指定地點(diǎn)給你畫個(gè)光效,你走上去就彈出菜單交任務(wù)或者撤離。省事到不能再省事。
其他像是一些攀爬動(dòng)作做的過(guò)于僵硬。背后偷襲敵人時(shí)的動(dòng)作雖然模擬升格鏡頭給人感覺(jué)匕首解決敵人時(shí)很酷,可同一套動(dòng)作看多了還是能發(fā)現(xiàn)很僵硬。俘虜敵人時(shí),敵我雙方的對(duì)話差分就做了兩三種。關(guān)閉了血腥選項(xiàng)后,特寫狙殺時(shí)就只剩下子彈平平淡淡的穿模敵人的特寫了,看著十分尷尬。
總結(jié):
一款體量中等,內(nèi)容耐玩度中上。操作體驗(yàn)也做的很好。價(jià)格也便宜的游戲。一般都能得到好評(píng)。本作也是如此。合理的控制游戲規(guī)模讓游戲的整體質(zhì)量盡量趨于一個(gè)平衡狀態(tài)。在此基礎(chǔ)上保持作品在賣相上也能好看些。這是很聰明的做法。但從本作粗糙的地方和優(yōu)秀的地方也不難看出。
游戲是真的經(jīng)過(guò)取舍努力地把好鋼用在了刀刃上。這沒(méi)有什么錯(cuò)。也是對(duì)于像city interactive這種曾經(jīng)在軍事游戲方面很有野心但又總是做不好的公司來(lái)說(shuō)唯一可選的一個(gè)辦法。對(duì)于這樣一款游戲,我們可以說(shuō),性價(jià)比不錯(cuò)。入手也不虧,體驗(yàn)中上。狙擊愛(ài)好者不容錯(cuò)過(guò)。
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