導(dǎo) 《只狼》對我來說算是最近通關(guān)的最好的動作游戲了,這個游戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰(zhàn)國時代為背景的故事,精彩的地圖設(shè)計等等,其中玩家討論最多的也許就是它獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,這些我在我上一篇文章《只狼...

《只狼》對我來說算是最近通關(guān)的最好的動作游戲了,這個游戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰(zhàn)國時代為背景的故事,精彩的地圖設(shè)計等等,其中玩家討論最多的也許就是它獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,這些我在我上一篇文章《只狼評測》中都提到了一些,有興趣的朋友可以翻開那篇文章看一看細節(jié)。

之前我就思考過想寫一篇關(guān)于《只狼》Boss戰(zhàn)的文章,目的是什么呢?第一,作為玩家來說,自己是動作游戲和格斗游戲的忠實愛好者,《只狼》這次給玩家?guī)砹伺c眾不同的戰(zhàn)斗體驗,我非常想從玩家的角度談?wù)勛约旱闹庇^感受。

第二,是更重要的一點,作為一個游戲開發(fā)者,我非常希望自己能在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計和理解方面更上一層樓。在通關(guān)了《只狼》之后,我希望我能夠通過詳細的學習和分析,來大膽揣摩和推測一下《只狼》開發(fā)者們設(shè)計和制作時的思維,把自己放在他們的角度去理解一下他們當時在想什么?他們?yōu)槭裁匆@么做?

Boss戰(zhàn)算是動作游戲中最具代表性的環(huán)節(jié)了,經(jīng)過一番思考,我決定選擇《只狼》里面第一個小Boss,武士大將 河原田直盛,就是這個家伙:

為什么呢?其實有好幾個原因:第一,《只狼》我已經(jīng)通關(guān)了,詳細研究一個Boss戰(zhàn)是需要反反復(fù)復(fù)打這個Boss的,他是我最快能接觸到的Boss,在研究的過程中我打了他幾十上百次。第二,一般游戲里面比較重要的Boss戰(zhàn),除了戰(zhàn)斗的部分,還會有許多其他層面的刻畫和渲染,比如可能需要考慮敘事,氛圍,過場動畫,音樂,等等等等,太多層疊加在一起很容易讓我們感覺到信息過載,容易分心。這個Boss戰(zhàn)基本只有戰(zhàn)斗,非常適合我們研究。第三,雖然他是第一個小Boss,但是我相信Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是全部通用的,當我們通過他理解了《只狼》Boss戰(zhàn)的內(nèi)核之后,游戲中后期再復(fù)雜的Boss戰(zhàn)對我們來說都會非常清晰透徹。

PS:我想首先聲明一下,這篇文章屬于我個人的分析和思考,在文中讀者會看到我基于個人已有的對Boss戰(zhàn)的理解和經(jīng)驗,去揣摩和推測《只狼》開發(fā)者的設(shè)計思路,所以肯定是有個人偏見和偏差的,如果有讀者不同意本文的觀點,希望能理解。另外這篇文章也可能會對讀者有一些要求,基本需要你玩過《只狼》,對《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定的了解,一些基本的概念我可能就不會再解釋了。如果你還沒有玩過《只狼》又不想被劇透,我強烈建議你親自去體驗一下這個優(yōu)秀的作品。下面正文開始。

Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是什么?

這個問題其實有點大,不同的游戲可能對這個問題的定義和詮釋完全不同,畢竟形形色色的游戲有形形色色的Boss戰(zhàn)。最早的紅白機《馬里奧》需要玩家快速沖過一個長長的橋,過程中躲過庫巴的火焰攻擊,最后踩動機關(guān)讓庫巴掉到熔巖里面?!逗辖鹧b備2》最后的Boss戰(zhàn)需要玩家在一個巨大的競技場里面,連續(xù)消滅十幾架合金裝備,過程中玩家需要跑動躲開和閃避敵人的攻擊,找到空隙使用火箭筒對敵人造成傷害,還需要時刻注意拾取彈藥供給,整個Boss戰(zhàn)節(jié)奏暢快淋漓。還有數(shù)不清的其它游戲的Boss戰(zhàn)。在研究過很多Boss戰(zhàn)的資料和案例,和很多開發(fā)者聊天和討論之后,在大量的案例和意見里,我發(fā)現(xiàn)大家都基本認同一個說法,這個也是我個人非常認同的一個說法:

Boss戰(zhàn)是對玩家技能的一次測試。

當然很多玩家會說,這并不是真的,比如說有些游戲的Boss戰(zhàn)就是為了敘事考慮的,沒有太多gameplay,那怎么會是一次測試呢?這樣的說法是有一些道理的,但是不在我們這篇文章的討論范圍之內(nèi)。這篇文章嘗試分析類似《只狼》的動作游戲的Boss戰(zhàn),特別是從gameplay角度出發(fā),就像我之前說過的,把敘事,過場動畫等等都暫時拋開,Boss戰(zhàn)的內(nèi)核就是對玩家技能的一次測試。從這個角度去分析和設(shè)計Boss戰(zhàn),會讓看似雜亂無章,毫無頭緒的Boss戰(zhàn),變得有框架有邏輯,會讓看似完全“隨機”的Boss行為,變得有依據(jù),讓我們看清楚每一次“隨機”行為背后的原因,背后的開發(fā)者們有什么樣的思考。

我們先拋開游戲的Boss戰(zhàn),回憶一下我們每一個人從小到大經(jīng)歷過的大大小小的各種測試,比如英語測試,數(shù)學測試,體育測試等等,我們就會發(fā)現(xiàn)這個框架其實我們早就非常熟悉了,下面我們拿我們小學的數(shù)學期末考試來舉一個例子:

  1. 一個學期過去了,學生在這個學期學習了加減乘除四則運算這些技能。
  2. 出題者希望在學期末測試一下學生對這些技能的掌握程度, 需要設(shè)計一張考卷。由于考卷的篇幅有限,考試的時間有限,出題者只能設(shè)計幾道題目,這些題目都需要和這些技能有關(guān)。題目有些很簡單,學生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很難,學生只可以用除法回答,一般來說越到考卷的后面題目越難。
  3. 學生參加考試,閱讀清楚這些題目,使用和題目對應(yīng)的技能解答并通過了考試,嘗到了一個學期過后的階段性勝利的滋味。

這當然是一個高度簡化的例子,真正的考試和游戲的Boss戰(zhàn)也會有非常大的差異,但是這個例子卻很好的揭示了Boss戰(zhàn)的內(nèi)核:對玩家技能的一次測試。聰明的讀者們應(yīng)該已經(jīng)可以把兩者相互對應(yīng)起來了:“學生”就是玩家,“出題者”就是開發(fā)者,“考卷”就是Boss戰(zhàn),每一道“題目”就是Boss的每一個行為。通常來說玩家在每一個關(guān)卡(每一個學期)都會學習一些特定的技能,關(guān)卡末(學期末)的Boss戰(zhàn)就是為了測試玩家對這些技能的掌握程度,也是為了給通過了測試的玩家做一個階段性的總結(jié)。

當我們理解了這一點,回過頭去看Boss戰(zhàn)的時候,最基本的我們可以把它切成兩塊,這兩塊和它們之間的對應(yīng)關(guān)系如下圖所示:

行為1相對比較簡單,玩家可以使用閃避技能或者跳躍技能應(yīng)付。

行為2和行為3相對比較難,玩家只能使用一種對應(yīng)的技能應(yīng)付。

WOW!現(xiàn)在是不是感覺清晰了很多?因為我們的視角改變了。當我們?nèi)シ治?,思考和設(shè)計Boss戰(zhàn)的時候,不會再覺得沒有頭緒,雜亂無章了:因為我們不是去思考“接下來這個Boss要做什么”,而是去思考“接下來我們想讓玩家做什么”。當我們玩游戲的時候面對那些我們覺得貌似無跡可尋,貌似不可戰(zhàn)勝的Boss的時候,我們也不需要去恐慌,因為我們知道,一定會有一種玩家技能可以化解Boss的某個行為,因為開發(fā)者們就是這么去設(shè)計的一開始。

用內(nèi)核來分析武士大將的行為

有的時候上面的內(nèi)核并不完全適用于某些游戲,特別是FromSoftware的游戲。一般來說,玩家會在一個關(guān)卡的初期或者中期學習某個技能,在整個關(guān)卡的過程中熟悉這個技能,也就是說,玩家在關(guān)卡末遇到Boss的時候,可能已經(jīng)對這個技能有一定的熟練度甚至是很熟練了,從這個角度來說Boss戰(zhàn)是對這個技能的終極測試。

但是FromSoftware的游戲之所以難的其中一個原因就是,它經(jīng)常一開始就丟給玩家一大堆技能和一個相對強大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一開始遇到的小Boss結(jié)晶龍和Boss古達,都有點新人殺手的意思,因為在這個階段,玩家基本上還沒有熟悉游戲的操作和技能,所以免不了要死很多次,不過《只狼》里面的新人殺手小Boss應(yīng)該是赤鬼,不是武士大將 河原田直盛。

武士大將 河原田直盛出現(xiàn)在《只狼》的試玩版和預(yù)告片中,我個人感覺他應(yīng)該是游戲早期就確定下來并開始迭代的Boss之一。雖然我并沒有辦法和制作組確定我這個猜測的正確性,但是是有幾個很充足的理由讓我相信的:第一,《只狼》以日本戰(zhàn)國時代為背景,忍者和武士是這個時代的主角,從宣傳圖中他的形象和背后的“有死之榮,無生之辱”這八個大字就能看出來他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,這個Boss不是很難,各方面都很平均,沒有明顯長板或者短板,但是涵蓋的面很廣,基本涵蓋了《只狼》里面大部分和戰(zhàn)斗相關(guān)的最基礎(chǔ)的系統(tǒng)。乍一眼看上去震撼程度和獅子猿,櫻龍這些比起來差了十萬八千里,但是在我看來這個Boss的制作難度,迭代程度,一點都不會亞于后者甚至更甚。原因其實很簡單,這個Boss應(yīng)該是一個核心原型,圍繞著他,制作組回答了一些最關(guān)鍵的問題和確定了一些最關(guān)鍵的玩法,以這個為基石再復(fù)雜的Boss也只不過是在這個基石上添磚加瓦。這個Boss出現(xiàn)在游戲最初期,測試的也正是玩家手中最基礎(chǔ)的技能:

那我們再來看看開發(fā)者們?yōu)樗O(shè)計了哪些進攻行為:

這里我基本列出了他全部主要的攻擊行為,有少數(shù)重復(fù)的,類似的攻擊行為我認為沒有必要列出,不影響核心所以忽略了,有興趣的讀者可以自己去搜索視頻或者自己去玩一下試試。每一個攻擊行為對應(yīng)的一種或幾種拆解我也不詳細列出了,因為玩家都可以自己嘗試或者在視頻攻略中找到。這里我也忽略了他的防御行為,他有一些防御行為,但是不多,我認為這里并沒有太多討論的必要。

可以看出來他的進攻行為挺多的,但是其實并不難分析,因為我們想訓(xùn)練自己在看似雜亂無章的現(xiàn)象中找出背后本質(zhì)的能力,我嘗試把這些攻擊行為大體分了一下類,然后嘗試分析一下各個類別后面主要的思考和我覺得很好的一些細節(jié):

  1. 攻擊行為1,2,3,連段類。這些攻擊行為的作用主要是,如果玩家格擋則快速消耗玩家軀干,如果玩家被打中則快速對玩家造成大傷害。玩家可以有節(jié)奏的閃避躲開每一刀,偶爾跳躍躲開,有節(jié)奏的彈刀每一刀,或者一直按住格擋被動防御每一刀(在軀干允許的情況下)。從《只狼》這個游戲的角度來說,我認為開發(fā)者最想測試的就是玩家的彈刀技能,其次可能是閃避和格擋技能,不太希望玩家亂跳,因為一般來說你亂跳就會被砍。這些技能雖然都是連段類,但是揮刀方向,動畫節(jié)奏等等都不同,這些不同豐富了多樣性也增加了玩家的學習成本,等等,我就不詳細分析了。
  2. 有一個細節(jié)我非常想分享一下,攻擊行為2,下,上,下,豎砍三刀。前兩刀很平常,基本上你隨便左右閃避都很容易躲開,但是第三刀,有一個小細節(jié),這個小細節(jié)造成了玩家左右閃避的時機需要比前兩刀精準很多。第三刀的攻擊動畫抬手比前兩刀稍長,在這個抬手的過程中,Boss有一個“面向追蹤”過程,也就是說Boss始終都保持面向玩家的狀態(tài),如果你這時候過早閃避,很容易造成你閃避了之后Boss還是面向你的,所以你的閃避基本沒用,會被砍到。要使用左右閃避來躲開這一刀,必須要延遲一點閃避的時機,等他抬手動畫基本落下來的時候才能按閃避,這時候他就不會有“面向追蹤”了,你可以成功躲開這一刀。在真正的游戲開發(fā)中,會有非常多這種很小的細節(jié),有的時候這些小細節(jié)背后甚至是一個很復(fù)雜的系統(tǒng)來支持,這些小細節(jié)就決定了游戲最終的手感,節(jié)奏甚至質(zhì)量。
  3. 攻擊行為4,5,6,7,單段類。這些攻擊行為的作用我覺得是除了對玩家造成傷害之外,主要是制造噪音干擾,或者打斷玩家的攻擊和戰(zhàn)斗節(jié)奏。和上面一樣,開發(fā)者仍然希望玩家能更多的彈刀,但是開發(fā)者在這里也想測試玩家抗干擾的能力,可能還有被打斷節(jié)奏之后恢復(fù)過來的能力。這里的兩個細節(jié),第一個,攻擊行為4,5都是蓄力的霸體攻擊,從動畫的長抬手你可以明顯的看出來,玩家在瘋狂的進攻中,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)Boss強制利用這兩個攻擊行為進入霸體狀態(tài),從而打斷了玩家的進攻節(jié)奏,如果玩家不停止攻擊,會立刻被砍到。第二個,攻擊行為6,7都有一個快速版本,傷害雖然不高,但是出招相當快,而且這兩個攻擊行為經(jīng)常出現(xiàn)在Boss強制彈開玩家攻擊然后反擊的時候,這個反擊正常的情況下是慢速的反擊,但是偶爾混入了快速的反擊,非常容易導(dǎo)致玩家彈刀按鍵過快或者過慢,打亂玩家的節(jié)奏。
  4. 攻擊行為8,9,10,猜拳類。這些有“?!弊值墓粜袨楹屯都紝儆凇吨焕恰防锩娴奶厣耍野阉鼈儦w為猜拳類,什么意思呢?就是石頭剪刀布,看到Boss的特定攻擊行為就做出對應(yīng)的拆解?!吨焕恰防锩孢@種攻擊行為有三種:“?!弊值妆P橫掃對應(yīng)跳躍拆解,“危”字向前突刺對應(yīng)向前閃避拆解,投技可以閃避拆解。開發(fā)者想測試的就是玩家的閱讀能力和反應(yīng)能力了。但是也有一些小細節(jié):那就是這個Boss戰(zhàn)中攻擊行為9,“?!弊窒蚯巴淮痰氖褂妙l率遠遠小于攻擊行為8,“?!弊值妆P橫掃,這是因為現(xiàn)在玩家并沒有學會“看破”這個技能,向前閃避并不能拆解攻擊行為9,這是很人性化還有很符合邏輯的設(shè)定,也體現(xiàn)了開發(fā)者的細心,但是令我有點失望的就是,在游戲后期玩家學會了“看破”這個技能之后,再次遇到武士大將 河原田直盛的時候開發(fā)組也沒有把這個攻擊行為的使用頻率增強。還有一個細節(jié),就是,大家可以想一下,為什么開發(fā)組要使用同一個“危”字來代表需要兩種不同拆解方式的攻擊行為呢?畢竟攻擊行為8對應(yīng)的是跳躍,攻擊行為9對應(yīng)的是向前閃避,如果開發(fā)組把兩個“?!弊謸Q成“跳”和“閃”,那會怎么樣呢?這個問題我就作為一個開放的問題留給讀者去思考把。
  5. 攻擊行為11,12,13也是比較常見的破防路數(shù)了,我也希望把這些留給讀者們,有興趣的讀者可以留言大家一起討論。

結(jié)語

不知不覺的已經(jīng)5000字了,實際上還有兩大塊我并沒有詳細寫出來,《只狼》的combat loop(翻譯成戰(zhàn)斗循環(huán)我覺得不太恰當,有讀者知道官方翻譯的話請告訴我我很想了解)和軀干系統(tǒng)的細節(jié),但是文章太長了就留在下一次我再詳細分析吧,還是那句話,這篇文章主要是我個人對《只狼》小Boss武士大將 河原田直盛的分析和思考,我嘗試發(fā)掘出游戲設(shè)計背后的思考,由于個人水平有限和時間有限,是存在偏見和偏差的,如果部分玩家不同意,請見諒。另外除了設(shè)計,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā)還有非常多的工作,還有非常多層面的制作,包含了美術(shù),程序,音樂,等等等等,這里并不能詳細的分析介紹每一個了,希望讀者會喜歡。