如果要用一句話來概括《Ib》的內(nèi)容,那就是一部關(guān)于小女孩伊布和年輕人加里的恐怖逃亡劇,在一個危險詭異的美術(shù)館里上演。根據(jù)不同玩家的行為,游戲會有七種不同的結(jié)局。
雖然主題是“探索恐怖”,但《Ib》在《死尸黨》或《綠鬼》中從頭到尾都沒有把重點(diǎn)放在“互相追逐”的那一套上。取而代之的是大量以“藝術(shù)品”為主題設(shè)計的逃生拼圖。Ib的恐怖表現(xiàn)以JumpScare為主,整體氛圍和實(shí)際傷害較低,但依然恰到好處,讓玩家感受到恐怖游戲最大的樂趣,而不會面臨過大的生存壓力。也許這就是為什么《Ib》在十年前被那么多玩家接受的原因。
更重要的是,與同時期的其他免費(fèi)游戲相比,這款游戲在“多路線”的做法上要細(xì)致得多?;诔龅廊宋铩昂酶卸取焙汀袄硇詢r值”的多層次數(shù)值化管理,不僅概念新穎,也給了玩家進(jìn)一步了解人物的機(jī)會。即使在今天,《Ib》的故事也沒有足夠的驚喜或震撼,但你仍然可以從這個系統(tǒng)中獲得很多樂趣。
同時,三個出道角色“伊布”、“加里”、“梅亞莉”也算是游戲劇情的點(diǎn)睛之筆。
限于游戲的表達(dá)方式,《Ib》原版并沒有對三位主角做過多的文字描述。玩家對它們的理解,更多的在于它們不同的結(jié)局,以及手中玫瑰所隱含的華麗語言。然而,也正是這種情感、身份、關(guān)系上的空白,卻也造就了日后《Ib》的大量二次創(chuàng)作。十年后的今天,這三個人創(chuàng)作的插畫依然是某大型插畫分享網(wǎng)站上最熱門的話題。
當(dāng)然,在某種程度上,修復(fù)這些問題,讓《Ib》能被現(xiàn)代玩家接受,才是再版的意義所在。
除了幾個細(xì)節(jié)表演,制作人kouri幾乎沒有改動原版的故事內(nèi)容。七種結(jié)局的存在和基于“善意”機(jī)制的選路方式,使得重制版幾乎沒有帶來故事體驗(yàn)。
此外,重制版大幅提高了畫面的分辨率,并在更新了JumpScare性能、人物繪制、CG和功能UI后,將原版本中因工具限制而被迫分割的游戲地圖進(jìn)行了整合和連接,并重新設(shè)計了部分謎題和關(guān)卡,讓游戲更符合現(xiàn)代玩家的習(xí)慣,大家也不會因?yàn)榭陀^原因而卡頓。
其實(shí)Ib的翻拍更像是對原游戲的現(xiàn)代表達(dá),而不是基于商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的翻拍。雖然與同期的《魔女之家》或《瘋狂的父親》相比,《Ib》并沒有在原版的基礎(chǔ)上增加任何新的內(nèi)容,但對于過去的那些粉絲來說,這似乎已經(jīng)足夠了。
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