《龍之信條:黑暗覺者》是Capcom旗下的一款充滿了西方幻想題材開放世界動(dòng)作RPG,由《鬼泣4》制作人小林裕幸與《鬼泣5》制作人伊津野英昭合力打造,游戲水準(zhǔn)相當(dāng)高,但因?yàn)轱L(fēng)格奇葩,成為了Capcom為數(shù)不多炒了幾遍都沒炒香的冷飯。NS版于4月23日發(fā)售,美版售價(jià)約200 RMB,日版售價(jià)約240RMB,確認(rèn)支持中文。
游戲特色
《龍之信條》應(yīng)該是Capcom首次嘗試“開放世界”的實(shí)驗(yàn)品,特意為了迎合歐美市場(chǎng)而專門把風(fēng)格往歐美游戲上靠。無論是角色還是怪物的設(shè)計(jì),都是從不同的歐美奇幻故事中提煉出來的,加上Capcom對(duì)怪物的處理上確實(shí)很有一套,因此對(duì)比此后的《巫師3》都有之過而無不及。
游戲品質(zhì)無可挑剔,動(dòng)作設(shè)計(jì)、打擊感以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)都很特別,沒有因?yàn)镽PG要素把“動(dòng)作天尊”的金漆招牌砸了。只可惜當(dāng)時(shí)日本廠商對(duì)“開放世界”這個(gè)概念理解相當(dāng)片面,而且又極度缺乏對(duì)大型地圖的制作能力,明明應(yīng)該是一個(gè)恢宏龐大的帝國(guó)史詩(shī),被他們放在了一個(gè)小漁村中進(jìn)行,讓人只看外表就對(duì)游戲失去了信心。
歐美外皮,日式風(fēng)格
曾經(jīng)有一段很長(zhǎng)的時(shí)間里,總有歐美廠商喜歡用遠(yuǎn)東文化為題材創(chuàng)作游戲,但是他們最終會(huì)做出一些非常奇葩的作品。而后來《最終幻想7》成功打開了歐美市場(chǎng)讓日本人嘗到了甜頭后,日本廠商又反過來爭(zhēng)相去做歐美風(fēng)格的游戲,結(jié)果基本也是四不像。
而《龍之信條》就是那么一款四不像時(shí)期的作品,乍眼一看有點(diǎn)當(dāng)年歐美游戲的樣子,實(shí)際上手操作一番你就會(huì)毫不懷疑這是個(gè)日式游戲。Capcom也無法解決這個(gè)問題,所以掩蓋這一點(diǎn),他們給游戲設(shè)計(jì)了“覺者”這個(gè)系統(tǒng),讓游戲玩起來更像一款單機(jī)的歐美網(wǎng)游。
這里先來解釋“覺者”是什么?如果玩家連接網(wǎng)絡(luò)開始游戲,創(chuàng)建角色的時(shí)候系統(tǒng)就會(huì)同步創(chuàng)造一個(gè)跟你一樣的復(fù)制品放在網(wǎng)上的“覺者大廳”。玩家在游戲過程中,可以招募這些復(fù)制品組隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗,這些人在游戲中就稱為“覺者”,放在今天可以理解成“異世界的穿越者”。
這個(gè)系統(tǒng)在游戲中占據(jù)了很大部分的暗線劇情擔(dān)當(dāng),“主人公”和“覺者”之間有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系會(huì)在游戲中一一揭曉,其中暗含著大量“因果”、“輪回”和“轉(zhuǎn)生”之類的要素,玩家對(duì)這方面有興趣的話一定要嘗試下這個(gè)作品,這方面刻畫得十分優(yōu)美且生動(dòng)。
不過這些都是充滿了東方哲學(xué)色彩的內(nèi)容,歐美玩家在滿頭問號(hào)中只能無奈打出GG,根本玩不懂你們這說的是什么。
至于單機(jī)化的網(wǎng)游……如果玩家們對(duì)日本的動(dòng)漫輕小說作品有關(guān)注,你們就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種“單機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲”的概念其實(shí)也是日式游戲文化。歐美玩家看到這個(gè)設(shè)定時(shí)都十分好奇,為什么就不能直接做成可以聯(lián)機(jī)的游戲,非要弄個(gè)這么奇葩的游戲系統(tǒng)。
還有個(gè)問題,游戲中是個(gè)怪物都很有文化,張嘴就是那種文縐縐的感覺,在傳統(tǒng)審美中其實(shí)沒什么,反而顯得逼格滿滿,不過對(duì)歐美玩家而言就是“連個(gè)正常的怪物都沒有了”。
好玩不火
這款游戲的戰(zhàn)斗、職業(yè)系統(tǒng),即便放在今天都極其亮眼,在每一個(gè)職業(yè)的招式和數(shù)值設(shè)計(jì)上都顯現(xiàn)了Capcom扎實(shí)的設(shè)計(jì)水平。無論玩家面對(duì)的是數(shù)量眾多的“尸人”,還是體形龐大的巨人,戰(zhàn)斗邏輯都非常清晰,優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家快速明白要如何應(yīng)對(duì)不同的狀況。
劇情無可挑剔,多周目多結(jié)局的設(shè)定現(xiàn)在幾乎不可能再出現(xiàn)了,當(dāng)年這款游戲則會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇而對(duì)劇情發(fā)生巨大的變化。特別是游戲真結(jié)局通關(guān)之后,帶來的那種由劇情體驗(yàn)出來的情緒,也是Capcom歷年來的巔峰。
怪物的種類也非常豐富,當(dāng)年剛公布的時(shí)候,因?yàn)榉懦隽嗽S多怪物的照片。許多玩家都以為Capcom要做一款歐美風(fēng)格的怪物獵人,直到發(fā)布才發(fā)現(xiàn)這是一款一本道通關(guān)的ARPG。
而這款游戲不火的原因其實(shí)也很簡(jiǎn)單,這種過于傾向歐美的畫風(fēng)在亞洲地區(qū)本身就不討喜,加上游戲的難度在當(dāng)年來說非常高。如果黑暗之魂當(dāng)年已經(jīng)風(fēng)靡全球了,那么這款游戲絕對(duì)會(huì)被吹捧成神作,可惜許多玩家都是因?yàn)橥孢^黑暗之魂之后,才重新挖掘出這款游戲。
最大的問題就是Capcom當(dāng)年對(duì)開放世界的理解確實(shí)很糟糕,他們很想模仿《上古卷軸5天際》做一個(gè)宏大的開放世界,只可惜最終因?yàn)樗麄兡窃愀獾睦斫?,整個(gè)游戲的地圖加起來才有上古卷軸一個(gè)大城市那個(gè)規(guī)模,真是特別的尷尬。
總結(jié)
如果玩家想體驗(yàn)一款,有一定難度、有一定特色、自己一個(gè)人玩也不會(huì)悶的動(dòng)作類游戲,那么這款《龍之信條》肯定適合你。雖然是一鍋被Capcom已經(jīng)翻炒了很多次的冷飯,但是如果沒有品嘗過,其實(shí)算得上是游戲界的一大損失。
還有一件事就是,最近NetFlix也打算翻《龍之信條》的相關(guān)動(dòng)畫,劇情整體未定但是這個(gè)配置我覺得應(yīng)該還行,證明Capcom還沒放棄這個(gè)系列,說不定哪天就有全新續(xù)作了,先玩著這部作品了解一下龍之信條的世界吧!
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