導(dǎo) 來說說我這兩天玩《靈魂潮汐》時的游戲體驗(yàn)吧。我對《靈魂潮汐》的結(jié)論是中規(guī)中矩。請聽我詳細(xì)評論為什么會這樣。 真的愛上二次元老婆 其實(shí)游戲最精彩的部分就是想盡一切辦法在視覺上吸引玩家的注意力。該團(tuán)用...

來說說我這兩天玩《靈魂潮汐》時的游戲體驗(yàn)吧。我對《靈魂潮汐》的結(jié)論是中規(guī)中矩。請聽我詳細(xì)評論為什么會這樣。

真的愛上二次元老婆

其實(shí)游戲最精彩的部分就是想盡一切辦法在視覺上吸引玩家的注意力。該團(tuán)用一套組合拳秒殺了市面上所有的二代養(yǎng)妻游戲,整個角色live2D展現(xiàn)了大量約會角色的個人pv角色歌曲的聲音。有一段時間,我以為這是一個AVG文字冒險游戲。只要你能在這個游戲里被稱為老婆,你就可以培養(yǎng)任何性格,無論是害羞還是憤怒。只要她一動,你就再也無法抗拒紙人的魅力。我更愿意稱之為爆殺手游。可惜目前可玩的角色不多,插圖只有20個。

快來游戲里領(lǐng)養(yǎng)你的紙片老婆(靈魂潮汐新游戲評測)「科普」

除此之外,還有回合制的視角。正常情況下,玩回合制游戲通常會讓玩家看到自己的角色模型,但靈超主要是顯示敵方目標(biāo),在自己角色的戰(zhàn)斗中只能看到UI部分和大招動畫。也許有人喜歡這種展示方式,但這個人不是我。

回合制精髓的培養(yǎng)

其實(shí)游戲和回合制中的大部分游戲差不多,每回合積累怒氣釋放技能和屬性克制也是回合制中的常用設(shè)置。關(guān)于戰(zhàn)斗部分我就不在這里重復(fù)老巡了。

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游戲的探索和冒險由許多部分組成。除了正常的主線關(guān)卡,還有次元深淵(肉鴿)、記憶螺旋(爬塔)等多種玩法。在這些模式下,你將需要運(yùn)行一個地圖來解決難題,但難度不高。稍加思考就能輕松通關(guān)。其實(shí)這對于一個沒有太多時間的上班族或者學(xué)生黨來說是很舒服的。而且出了關(guān)卡還可以保存進(jìn)度,有時間再跑,這樣時間跨度不至于太緊,玩起來還是很舒服的。

其實(shí)游戲中人物抽卡的必要性降低了,自然會有其他內(nèi)容來替代這個充值點(diǎn)。游戲中替換的是積累的能量,可以簡單理解為人物的裝備,可以提供相當(dāng)數(shù)量的效果和數(shù)值。每個角色需要配備三個累積能量,建議以繪制累積能量為主,角色為輔。

一開始老油條還夸游戲設(shè)置人物。其實(shí)很大一部分原因是這里把約會和人物故事巧妙地結(jié)合在一起,讓玩家逐漸深入了解人物,然后才能慢慢愛上他們。無論是火神還是昨日方舟,深入人物其實(shí)都不到位。即使人物不多,也能做得很精致。

游戲主觀體驗(yàn)

游戲開服的福利在二次元游戲中是相當(dāng)高的。一周抽130-170支煙應(yīng)該不成問題,包括日常任務(wù)。畢竟,我已經(jīng)在兩天內(nèi)在白嫖吸了將近120支煙。這種前期毫無壓力的感覺真的比其他游戲舒服多了。

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綜上所述,這款游戲在我心目中應(yīng)該打到7.8分左右,就像現(xiàn)在的taptap在7.5分左右徘徊,符合預(yù)期。主要是跑分畫面的設(shè)計重復(fù)度比較高,確實(shí)讓玩家覺得有點(diǎn)累。原圖沒有第一梯隊(duì)精致,但是這些都可以改進(jìn),沒有致命傷。如果游戲的宣傳點(diǎn)是養(yǎng)老婆,那應(yīng)該火了。我個人還是喜歡的。