在很多游戲當(dāng)中,都會(huì)有一個(gè)鑒定裝備的過(guò)程,可能是通過(guò)點(diǎn)擊讀條,也可能是通過(guò)鑒定卷軸,總而言之是一個(gè)額外的過(guò)程,它像一個(gè)神圣的儀式一般可以讓玩家在此過(guò)程中祈禱出海景,那么設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)這個(gè)過(guò)程時(shí)的初衷是什么呢?下面本文就會(huì)從暗黑破壞神3出發(fā)來(lái)詳細(xì)地討論一下這個(gè)問(wèn)題。
游戲節(jié)奏
在暗黑3中玩家既可以單獨(dú)讀條鑒定也可以使用凱恩之書(shū)一次性鑒定身上所有的未鑒定物品,區(qū)別是一者在野外即可進(jìn)行,一者需在城鎮(zhèn)內(nèi)才可完成,這就引出了我們要討論的一個(gè)點(diǎn)——暗黑3的游戲節(jié)奏。
每個(gè)角色都有特點(diǎn)的鑒定姿勢(shì)
玩過(guò)暗黑3甚至暗黑破壞神系列的玩家都知道,城鎮(zhèn)內(nèi)是各種NPC的聚集地,你可以在這里買(mǎi)賣(mài)商品、恢復(fù)生命、推進(jìn)劇情或者原地掛機(jī)。而在野外,你則要面對(duì)各種各樣的惡魔、寶箱和BOSS。簡(jiǎn)單地說(shuō)就是城內(nèi)休息野外戰(zhàn)斗。而暗黑本身作為一款動(dòng)作角色扮演類游戲?qū)τ趹?zhàn)斗的體驗(yàn)要求是比較高的,優(yōu)秀的物理引擎和打擊感即使放到現(xiàn)在也屬上乘,那么試想,如果不需要鑒定,你撿起一件傳奇就得打開(kāi)背包看一下它的屬性,一場(chǎng)小秘境下來(lái)你會(huì)掉多少件裝備,你要重復(fù)多少次這個(gè)操作,可想而知戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)多么地不流暢。所以說(shuō)鑒定裝備這個(gè)動(dòng)作可以保證玩家戰(zhàn)斗的流暢性。
游戲興奮點(diǎn)
在本文開(kāi)頭我們提到過(guò),有的玩家會(huì)在鑒定讀條的過(guò)程中祈禱裝備的品質(zhì),更有甚者我還見(jiàn)過(guò)在鑒定過(guò)程中不停念叨著“金邊,金邊(遠(yuǎn)古)”的同好玩家,如果不是遠(yuǎn)古他們不會(huì)氣餒,而萬(wàn)一真的是詞綴優(yōu)秀的遠(yuǎn)古他們則會(huì)高興地手舞足蹈,這種驚喜感和鑒定這個(gè)過(guò)程是分不開(kāi)的。
開(kāi)出左邊的箭袋會(huì)讓你開(kāi)心一整天吧
其實(shí)這和摸獎(jiǎng)的形式有點(diǎn)像,你在開(kāi)獎(jiǎng)(鑒定)的時(shí)候會(huì)有一種期待和些許不安,在完成鑒定后則會(huì)有隨之而來(lái)的驚喜或是失望,這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是十分重要的。其實(shí)所有的刷刷刷游戲的本質(zhì)都可以看成是玩家去到一個(gè)地點(diǎn)→完成一個(gè)事件→獲得一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)如此循環(huán),不同游戲之間的區(qū)別便是在這個(gè)過(guò)程中是否可以讓你有著驚喜感和成就感,而鑒定這項(xiàng)動(dòng)作無(wú)疑是最好的選擇。
游戲的背包
相對(duì)于暗黑2來(lái)說(shuō),暗黑3的背包已經(jīng)算是比較耐用的了,因?yàn)榘岛?的裝備不像暗黑2那樣會(huì)占很大的格子,所以這里我們拿暗黑2做例子會(huì)更合適一些。
暗黑2一堆護(hù)身符(charm)就把背包撐滿了
正是因?yàn)楸嘲母褡邮终滟F,能夠拾取的東西有限才能讓玩家反復(fù)往返城鎮(zhèn)與野外,如果不經(jīng)過(guò)鑒定直接撿一樣扔一樣,那么背包這個(gè)容量的設(shè)定就顯得有些雞肋,也做不到寫(xiě)實(shí)的作用。
另外可能還有一些目的,但是以上三點(diǎn)是我認(rèn)為游戲設(shè)定鑒定這項(xiàng)動(dòng)作的主因,而其他游戲的原因也和暗黑破壞神大致相同,甚至是爐石的開(kāi)包、守望的開(kāi)箱都可以在一定程度上歸結(jié)到這一個(gè)類別當(dāng)中。雖然現(xiàn)在的暗黑3已經(jīng)不是一款純粹地追求裝備的游戲,而是一個(gè)追求成就感的游戲,大秘境、賽季、天梯榜單都是為此而生的,但是裝備卻仍是游戲不可或缺的一部分,而鑒定則是打開(kāi)裝備大門(mén)的一把至關(guān)重要的“鑰匙”。
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