我最早在文藝作品中領(lǐng)略到“銀河”的魅力是在下面這段對話中:
“這河岸的光亮是月夜的銀光吧?”
“那不是月光。因為有銀河輝映才顯得像萬頃琉璃?!?/span>
這段話出自宮澤賢治的《銀河鐵道之夜》。這本成書于1927年左右的童話,即使用今天的視角看也毫不過時,充滿了浪漫主義的唯美色彩。但它真正震撼我的地方,倒不在于文學(xué)層面本身,而在于其營造出了一個極具真實感的幻想意象:宮澤賢治把銀河打造成一條鐵路線,讓一輛列車在上面疾馳,銀河中的一個個星座是這條鐵路線的站臺。
這個比喻實在太過合理和自然,以至于讓當(dāng)時還年幼的我非常納悶:為什么人們把銀河叫做河,這東西明明更像鐵路嘛,顯然應(yīng)該叫它銀鐵路。
直到后來我知道鐵路是19世紀(jì)才出現(xiàn)的東西,才徹底釋懷。
不過,有另一個疑惑取而代之——在銀河中的冒險到底有什么獨(dú)特的魅力?或者說得更細(xì)致一點(diǎn),在銀河中的冒險到底和在奇幻、魔幻世界中的冒險有什么區(qū)別?
考慮到我們姑且還是一個游戲媒體,就先說說以銀河為背景的游戲,比如——《孢子》。雖然很多玩家最終只玩到部落階段,但其實這款游戲的Endgame部分才是精髓所在——玩家創(chuàng)造的文明上了太空后,可以游歷銀河,造訪諸多星球,最后還能發(fā)現(xiàn)一個關(guān)于銀河和游戲核心的大秘密。實際上,《孢子》那個著名的圓形圖標(biāo),就是銀河的簡化版本。
從今天的角度看,《孢子》以及它的資料片《孢子:銀河大冒險》對銀河的模擬相當(dāng)膚淺:一個正常玩家大概在統(tǒng)一幾十個星系、聯(lián)合幾百個星球后就會失去興趣。但我至今仍然記得自己完成了文明階段,終于將游戲推進(jìn)到銀河階段后的那種震撼——那么多的星球,那么多的星系和文明等待著我去探索。我可以與其他星系貿(mào)易,可以建立殖民地,可以與其他外星人合作或者敵對。而把滑輪一直向下滑,我的飛船和星球越來越小,逐漸變成了一個光斑,整個銀河系直接砸在我的面前。
那種沖擊力對我來說,就等于加加林第一次從太空回看地球,發(fā)現(xiàn)地球這么渺小,而宇宙這么宏大??梢哉f,《孢子》的銀河地圖就是我的暗淡藍(lán)點(diǎn)。
然后是《浴火銀河》系列。這個游戲系列我應(yīng)該不用介紹太多,它是很多人的手機(jī)游戲啟蒙,至今仍有非常多的玩家認(rèn)為它是史上最佳的移動端游戲?!对』疸y河》的玩法和《孢子》的銀河階段大同小異,玩家要操控主角Maxwell駕駛一艘飛船,在銀河系內(nèi)探險、貿(mào)易、戰(zhàn)斗。
但是等等,如果只用這么簡單的一句話介紹游戲的玩法,很難說清它和一般的RPG游戲有什么區(qū)別——RPG游戲不都是操控主角在探險、貿(mào)易和戰(zhàn)斗嗎?區(qū)別到底在哪?
答案很簡單也很無聊:區(qū)別就在于探險的舞臺是廣袤的銀河。星星在太空中閃爍,等待著玩家;小行星帶中滿是珍貴的礦石,也危險重重;星門、黑洞、即將爆發(fā)的超新星……即使你能在奇幻RPG中找到功能完全相同的元素,但它們就是不一樣。拜托,那可是超新星和黑洞誒!
還有星際拓荒(Outer Wilds),這是近年來最優(yōu)秀的解謎游戲。玩家在游戲中要駕駛飛船探索天體奇觀的結(jié)構(gòu)和運(yùn)行規(guī)律,作為一款解謎游戲,它擁有完全開放的無縫地圖,沒有任何劇情鎖要求玩家“必須解開這個謎題才能繼續(xù)探索”。這種設(shè)計和其探索銀河的世界觀搭配得非常巧妙,玩家很自然就能接受這種在隨意探索中逐漸尋找線索的過程。如果游戲的背景不是太空,而是隨便什么其他題材(比如像The Witness那樣),最后的故事和解謎過程都不會像它現(xiàn)在這么動人。
對其他文藝作品也是一樣。也許不是所有人,但對于像我一樣的很多人來說,當(dāng)一個故事被足夠合理地搬上銀河的舞臺,它就陡然變得更加迷人——給我印象最深的哆啦A夢劇場版是《哆啦A夢:大雄與銀河超特急》,我最喜歡的公路片題材電影是《銀河系漫游指南》(它當(dāng)然是公路片電影)……當(dāng)然,其他題材也有自己的迷人之處,但是銀河冒險的魅力是獨(dú)一無二、不可替代的。
那么,銀河冒險的魅力到底在哪兒?
是未知帶來的新鮮感嗎?奇幻題材的異世界也很未知,魔法對人類來說要比超新星未知多了。那么是銀河視覺上更美嗎?恐怕也不是,盡管銀河具有獨(dú)特的美感,但大體來說宇宙就是那樣:黑色的外層空間和球型的星球、環(huán)狀的星云……如果仔細(xì)回憶一下,你會發(fā)現(xiàn)大部分銀河題材的游戲在視覺上都差不多,顯然遠(yuǎn)不如異世界更瑰麗、更具想象力。
我想答案要更微妙一點(diǎn)。銀河不像異世界那么未知,但對普通人來說又足夠未知,我們在有生之年內(nèi)恐怕都沒法親自前往銀河,對城市人而言,恐怕親眼看上一次銀河都是奢望——然而我們畢竟知道銀河確實存在,因此所有這些文藝作品、游戲創(chuàng)作者們打造出的銀河幻想,都處在幻想和現(xiàn)實的交界地,也許……它們都有可能是真的。
是可能性。當(dāng)我在《孢子》里第一次打開銀河地圖時,是滿溢的可能性震撼了我;當(dāng)玩家們暢游在《浴火銀河》和《星際拓荒》的銀河系中,他們知道這是幻想,是藝術(shù)創(chuàng)作,但從內(nèi)心深處,誰能說幾百年之后,當(dāng)人們真的踏入銀河之中時,會不會上演我們現(xiàn)在玩到的這一幕幕呢?
最近也有一款銀河冒險題材的游戲開始了第二次測試——米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,我們之前也對這款游戲的玩法設(shè)計做過報道。我們也受邀參加了這次二測,發(fā)現(xiàn)游戲相比上次測試有了不小的變化。玩家的反饋也挺熱烈——游戲上午正式開服,中午就上了熱搜。這款游戲如何表現(xiàn)了銀河冒險題材的魅力,我們可以給沒有獲得測試資格的玩家大概聊聊(會有輕微的劇透):
在《崩壞:星穹鐵道》的世界觀中,存在著一些“星神”。雖然叫“神”,但它們更像是一些高度抽象、凝練的哲學(xué)概念,而不是奇幻概念上的神靈。銀河中的絕大部分群體都有自己篤信概念,也就從屬于對應(yīng)的星神。像是主角所在的星穹列車,在銀河間穿梭,不斷探索未知的邊界,因此屬于“開拓”星神阿基維利。
從廣度上來講,既然講的是銀河故事,那玩家自然會預(yù)期遇上各式各樣的種族和文明,而這種世界設(shè)計最容易出現(xiàn)的問題是散亂。有不少銀河冒險游戲,提供了很多風(fēng)貌不同的種族、星球和文明,但是彼此之間毫無關(guān)聯(lián),玩家在探索過程中很容易狗熊掰棒子,過一個忘一個。到最后,探索成了單調(diào)的重復(fù)——《孢子》其實就犯了這種毛病。而星神的設(shè)計巧妙地規(guī)避了這一問題,文明、種族和星球可以各有特色,但都會被聚攏在幾個星神之下,畢竟形而上的哲學(xué)概念(或者說文明的母題)就那么幾個。將不同的設(shè)計要素整合在一個有序的框架下,也能為搭建一個龐大而可信的世界觀打下基礎(chǔ)。
另外,這次二測的劇情也相較去年的內(nèi)測有不小的進(jìn)步。開局要精致很多,在敘事上明顯有了很多想法。
首先玩家會操控兩名一看就很可疑的角色闖入一個空間站喚醒主角,通過喚醒后的對話我們會知道,主角并非完全失憶,只是失去了一部分記憶(至少主角記得自己認(rèn)識這兩位喚醒者之一)。隨后喚醒者們離開,星穹列車的乘客們闖入,“救”下了主角,并在之后的戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)主角身體里有“星核”——這是游戲世界觀中一種能引起天災(zāi)與紛爭的關(guān)鍵道具,因此收留了主角。
當(dāng)然,玩家和主角都能猜到,這是喚醒者背后的勢力把一顆釘子埋入了星穹列車之中(她們甚至沒特別隱瞞這一點(diǎn))。因此之后劇情推進(jìn)中的一些對話也就顯得耐人尋味,比如當(dāng)“看板娘”三月七詢問主角為什么躺在這時,玩家可以選擇撒謊,稱自己就是這座空間站的工作人員。在后續(xù)對話中也有不少避而不談式的選項,如果玩家這么選擇,就等于自己塑造出了一個有些心懷鬼胎的主角。這種敘事方式給了玩家不小的角色塑造空間,對一款二次元游戲來說還是挺令人驚喜的,這可以說是給劇情提供了更大的可能性,沒準(zhǔn)之后的故事會因為玩家的選擇而產(chǎn)生變化——我說的是真正的變化,而不是那種過程微調(diào)、結(jié)果依舊的偽變化。
這次測試的《崩壞:星穹鐵道》還有一些代入感方面的細(xì)節(jié)改進(jìn)。我們在之前的報道中就提到過,游戲中的路燈都可以交互。這次測試,這種互動內(nèi)容變得更隨處可見了,路邊的市民可以交談,書報亭可以查看,售貨機(jī)可以買東西,就連墻壁上也貼滿了有獨(dú)特敘述內(nèi)容的海報。任務(wù)系統(tǒng)也被整合進(jìn)了短信中——角色們會通過手機(jī)短信與玩家確認(rèn)下一步的任務(wù)細(xì)節(jié),提示現(xiàn)在要做的事。
這些改進(jìn)看似微小,但沉浸感以及上文提到的“可能性”,就是通過這一個個小細(xì)節(jié)體現(xiàn)出來的。
另外,模擬宇宙的系統(tǒng)也值得一說,這實際上是一個Roguelike玩法,玩家可以在空間站進(jìn)入模擬宇宙的關(guān)卡,在關(guān)卡中擊敗怪物可以獲得各種強(qiáng)化效果,還能用關(guān)卡中獲得的貨幣兌換一些暫時性增益或者弱化關(guān)卡中的怪物。這個玩法目前看還是雛形,比較簡單,但是從提供的強(qiáng)化增益來看,可以擴(kuò)展的空間很大,有些增益如果能搭配上合適的角色會產(chǎn)生1+1>2的效果。去年公布游戲玩法時,有些崩壞玩家覺得回合制不夠有意思,希望之后《崩壞:星穹鐵道》能多加入這樣的系統(tǒng),讓動作游戲的玩家也體會到回合制玩法的策略樂趣。
就像游戲的名字一樣,《崩壞:星穹鐵道》把銀河比作了鐵道,讓玩家駕駛著列車在其間旅行。即使將近100年過去,宮澤賢治提出的這個比喻仍然不顯過時,這也許就是銀河冒險題材最大的魅力之一:“列車外閃耀的群星,是飛馳而到的未來”,充滿了無盡的可能性。
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