《芙蕾德莉卡》游戲有著很可愛(ài)的畫風(fēng),很多玩家朋友們都有了解過(guò)這款游戲,不過(guò)可能會(huì)覺(jué)得這是一款種田游戲,小編這里就為大家分享一下背景故事介紹及玩法解析,一起來(lái)看吧!
說(shuō)到Marvelous Inc. ,大部分人(比如說(shuō)我)第一反應(yīng)就是種田:《符文工坊》系列、《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列......甚至去年出了一個(gè)和哆啦A夢(mèng)的聯(lián)動(dòng)游戲,都還是種田。當(dāng)然,Marvelous Inc. 其實(shí)還做了很多品牌衍生游戲,比如之前《Fate samurai remant》獲得的評(píng)價(jià)就是:比市面上大部分fate游戲都好得多,那么Marvelous Inc. 做的那些DLC幾十個(gè)的FATE游戲(Fate/EXTELLA),就是“大部分”。
當(dāng)然,真正讓人覺(jué)得:Marvelous Inc.你可是真的一種玩法綁死了不思進(jìn)取的啊,大概還屬畫面和玩法都是10年前(簡(jiǎn)化版)的《牧場(chǎng)物語(yǔ) Welcome!美麗人生》,不過(guò)讓人約為寬慰的是,他們終于推出了新作:一刻也沒(méi)有為《牧場(chǎng)物語(yǔ) Welcome!美麗人生》的失利而哀悼,立刻趕到戰(zhàn)場(chǎng)的是,《芙蕾德利卡》!
開(kāi)局雷擊,“來(lái)自深淵”作戰(zhàn)堂堂開(kāi)始
因?yàn)橹耙欢螘r(shí)間在推Atlus的《世界樹(shù)迷宮》,其實(shí)《芙蕾德利卡》給我的感覺(jué)就是非常DRPG——基本上游戲內(nèi)容就是由無(wú)限的下迷宮構(gòu)成,每次下迷宮時(shí)地牢會(huì)重生隨機(jī)生成(有一定肉鴿元素),如果不幸狗帶的話會(huì)隨機(jī)損失一部分戰(zhàn)利品回到地表,然后整個(gè)游戲基本上就圍繞著“下地牢→打BOSS&獲得戰(zhàn)利品→回地面做裝備”這樣一個(gè)循環(huán)進(jìn)行,直到最終通關(guān)。
游戲最開(kāi)始的背景故事是國(guó)王奪走了這個(gè)世界的語(yǔ)言并且進(jìn)入了深淵(叫你們說(shuō)我《牧場(chǎng)物語(yǔ) Welcome!美麗人生》做的爛?),公主則被封印在巨大的水晶之中——也有點(diǎn)反常規(guī),就一般應(yīng)該是進(jìn)深淵救公主。
然后7名勇士集結(jié),前往迷宮的最深處,去找到奪走言語(yǔ)的國(guó)王。
《芙蕾德利卡》是一款高度綁定數(shù)字“7”的游戲——7名勇士,深淵也是分為7個(gè)迷宮,每個(gè)迷宮的層數(shù)和復(fù)雜程度遞增,然后地形地貌、包含的怪物、未知的風(fēng)險(xiǎn)也逐漸提升,這有些讓我想到了之前很沉迷的番劇《來(lái)自深淵》。
七名角色與兩次轉(zhuǎn)職
在我們從7名勇士中選中了想要操控的角色之后,一場(chǎng)“無(wú)情的推圖機(jī)器”風(fēng)格的冒險(xiǎn)就開(kāi)始了,沒(méi)被選中的6名勇士則留在了營(yíng)地?fù)?dān)任后勤(會(huì)在“手游感的老家營(yíng)地補(bǔ)強(qiáng)小節(jié)”中展開(kāi)),不過(guò)本作比較特色的地方在于:你在地牢內(nèi)隨時(shí)可以在水晶處完成自由切換,好多在于一周目就可以體驗(yàn)各種玩法,不好在于練N個(gè)角色 = N倍的重復(fù)勞動(dòng),因?yàn)楫吘故莻€(gè)刷圖游戲,新鮮感降低的是很快的。
然后本作也是非常鼓勵(lì)你使用多個(gè)職業(yè)來(lái)完成攻關(guān),體現(xiàn)在:
(1)多樣的傷害類型和抗性弱點(diǎn)
(2)非常漫長(zhǎng)的“篝火”距離
游戲第一個(gè)地牢僅僅只有10層,每一層的結(jié)構(gòu)也相對(duì)簡(jiǎn)單,但是越后來(lái)層數(shù)越夸張,比如到了第五個(gè)地牢已經(jīng)有29層,游戲中的“保存點(diǎn)”(下次下來(lái)可以直接跳轉(zhuǎn)的層數(shù))間隔也會(huì)越來(lái)越長(zhǎng),比如最開(kāi)始可能是每3層一個(gè)篝火,到后來(lái)已經(jīng)是7~8層曾有1個(gè)篝火了。
且每一層的地形會(huì)越來(lái)越復(fù)雜,比如第一層基本就是一個(gè)區(qū)域,第四層可能就包含2~4個(gè)區(qū)域了。
在大量的層數(shù)和每層復(fù)雜的地形條件下,已經(jīng)隨著地下的敵人越來(lái)越強(qiáng),從篝火到篝火之間的探索也會(huì)變得越來(lái)越困難,但是如果有使用多個(gè)職業(yè)的話,那么
(3)裝備的隨機(jī)掉落機(jī)制
游戲中的裝備采用的是掉落圖紙,然后用刷到的材料會(huì)營(yíng)地打造,由于存在多達(dá)7個(gè)職業(yè),就很容易出現(xiàn)武器很難刷到自己的,或者很難刷到高品級(jí)的——裝備分為白色、綠色、藍(lán)色和橙色,除了基礎(chǔ)攻擊&防御有較大差異之外,還附帶的詞條也會(huì)從有從0到3的差別,而基本上每個(gè)地牢,就是一個(gè)戰(zhàn)力的重鑄過(guò)程:你拿上一個(gè)地牢做出來(lái)的裝備,去下一個(gè)地牢基本都是在坐牢,如果你只用一個(gè)職業(yè),那么很有可能就會(huì)面臨刷不出對(duì)應(yīng)職業(yè)的藍(lán)色&橙色武器,導(dǎo)致于刷圖刷不下去,但是反過(guò)來(lái),如果你是使用多個(gè)職業(yè),就開(kāi)始刷到什么武器就掏出來(lái)那個(gè)職業(yè)繼續(xù)。
然后游戲中包含的職業(yè)如下:其實(shí)除了召喚系的農(nóng)民,盾戰(zhàn)、弓手、盜賊、法師等等基本都是DRPG中常見(jiàn)到不能再常見(jiàn)的職業(yè)了:
劍盾職業(yè)浪人,特色遲盾減傷和扔盾,轉(zhuǎn)職冒險(xiǎn)者和旅人
物理遠(yuǎn)程弓手,特色多重箭爆發(fā),轉(zhuǎn)職炸彈和神射
召喚職業(yè)農(nóng)民,特色召喚動(dòng)物,轉(zhuǎn)職游俠和風(fēng)水師
近戰(zhàn)職業(yè)斗士,特色暈眩和打擊,轉(zhuǎn)職破壞者和戰(zhàn)斗修女
魔法遠(yuǎn)程法師,特色法傷和召喚(終極轉(zhuǎn)職),轉(zhuǎn)職賢者和召喚師
爆發(fā)近戰(zhàn)盜賊,特色背刺和瞬移,轉(zhuǎn)職騙術(shù)師和忍者
雙手近戰(zhàn)戰(zhàn)士,特色AOE和BUFF,轉(zhuǎn)職圣騎士和狂戰(zhàn)士
每個(gè)職業(yè)可以學(xué)習(xí)三個(gè)技能(基本就是為了手柄的XYB服務(wù)了),然后轉(zhuǎn)職同樣也是三個(gè),轉(zhuǎn)職后和原本職業(yè)的技能可以混合搭配,不過(guò)要吐槽的一點(diǎn)是:雖然每個(gè)職業(yè)有兩個(gè)轉(zhuǎn)職,但是第二轉(zhuǎn)職開(kāi)放的也太晚了,幾乎通關(guān)前才開(kāi)放,等于是在絕大部分時(shí)間,我們就是技能6選3而已——雖然因?yàn)榧寄苌舷?級(jí),每次升級(jí)消耗更多技能點(diǎn),我們點(diǎn)出3個(gè)滿級(jí)(5)技能也要到35級(jí)了(也是游戲比較后期了,但是100級(jí)才滿級(jí)),不過(guò)如果第二轉(zhuǎn)職開(kāi)放的早一些,比如在第4個(gè)地牢的BOSS擊敗之后(一共7個(gè)地牢),然后還是能大幅緩慢中期開(kāi)始的枯燥感。
我主用的是弓手——和法師算是游戲中唯二的遠(yuǎn)程單位,第一轉(zhuǎn)職是各種扔炸彈,一方面補(bǔ)足了火焰類型的傷害,另一方面是炸彈基本都帶擊退和暈眩效果(甚至BOSS也有但時(shí)間的暈眩)。
不過(guò)雖然名義中的遠(yuǎn)程,其實(shí)攻擊范圍大約也就1/3個(gè)屏幕,不過(guò)由于本作怪物的動(dòng)作都挺慢,攻擊會(huì)有明顯的前后搖動(dòng)作,所以這個(gè)距離也基本確保了安全,尤其在BOSS戰(zhàn)時(shí),基本上只有你想,都可以無(wú)傷——比如我第一次下地牢就滅了第一個(gè)地牢的BOSS,它碰我直接是秒殺,不過(guò)作為遠(yuǎn)程,代價(jià)大概有兩點(diǎn):
(1)第一是游戲沒(méi)有鎖定,自動(dòng)攻擊方向修正也一般,導(dǎo)致于近戰(zhàn)手感很怪,經(jīng)常貼臉射歪
(2)第二是武器的基本攻擊力比其他武器差,也沒(méi)啥AOE能力,都是點(diǎn)對(duì)點(diǎn),不過(guò)這個(gè)也正常,你一個(gè)弓平A還能掃射(風(fēng)之力九頭蛇),別的武器也不要玩了
有些棒打小龍蝦的7層關(guān)卡
應(yīng)該說(shuō),《芙蕾德利卡》我的上手體驗(yàn)還挺好的,因?yàn)樵谟诓煌殬I(yè)帶來(lái)的新鮮感、轉(zhuǎn)職產(chǎn)生的新趣味、大量的收集要素保持我“有事可做”、比較快節(jié)奏的就推進(jìn)了到了挑戰(zhàn)門扉和BOSS關(guān)卡。
地牢的層數(shù)包含了以下元素:
(1)水晶
可以回城和換人
(2)各色寶箱
掉落各種裝備圖紙、寶石
(3)木頭 、石頭、蔬菜
只能說(shuō)拿出了符文工坊和牧場(chǎng)物語(yǔ)的老本行
(4)敵人、精英敵人
精英就是紅色的普通敵人,精英更多,敵人會(huì)掉做裝備的材料
(5)任務(wù)雕像
給一個(gè)類似于“不使用回復(fù)藥”、“擊敗X個(gè)精英”、“無(wú)傷擊敗幾個(gè)敵人”、“擊敗全部敵人”、“收集X個(gè)符文”等類似的任務(wù),達(dá)成條件去往下一層會(huì)給予大量的符文和經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),建議最好能做就做(失敗了也沒(méi)懲罰)
(6)門開(kāi)關(guān)&暗色門扉
開(kāi)關(guān)可以打開(kāi)暗色的大門、暗色門扉進(jìn)入后有兩種情況:小概率是一堆寶箱;大概率是一群精英怪+出口1-2個(gè)高級(jí)寶箱
然后每層地牢會(huì)出現(xiàn)一些新鮮元素,比如雪地開(kāi)始出現(xiàn)挖洞鼴鼠帶你去往新地圖、火山出現(xiàn)間歇性噴口(秒傷大概1300,好好利用可以擊殺部分怪物)。
但是很快,疲倦和重復(fù)的感覺(jué)開(kāi)始出現(xiàn),原因在于:
(1)大量怪物復(fù)用
基本兩個(gè)地牢之間,超過(guò)70%怪物是一樣的,部分類似于烏龜更是服役了幾乎全程
(2)大量地形復(fù)用
游戲的肉鴿地塊,大部分就是那么幾個(gè)組合翻來(lái)覆去的出現(xiàn).....我感覺(jué)基本就10個(gè)左右的地塊,在游戲后面層數(shù)無(wú)限多地圖區(qū)域又很大時(shí)感覺(jué)真的挺無(wú)語(yǔ)
(3)技能和裝備深度有限
唯一帶來(lái)變化的是大魔石,但是大魔石的掉率實(shí)在太低了(大約5小時(shí)掉1個(gè)),其他紫色鑒定裝備就是開(kāi)出隨機(jī)橙色圖紙,也很難帶來(lái)玩法的改變。
手游感的老家營(yíng)地補(bǔ)強(qiáng)
與“棒打小龍蝦”的地牢戰(zhàn)斗相對(duì)應(yīng)的,是同樣非常手游感的老家營(yíng)地補(bǔ)強(qiáng):
老家包含了“木材生產(chǎn)+石材生產(chǎn)+怪物掉落 供給 裝備生產(chǎn)&強(qiáng)化”和“(地牢撿材料)牧場(chǎng)產(chǎn)出 + 種田產(chǎn)出 供給 做飯”兩條生產(chǎn)鏈,然后每個(gè)地牢有一套完全淘汰上次地牢的材料產(chǎn)生,每個(gè)生產(chǎn)地,積累足夠經(jīng)驗(yàn)后可以升級(jí)增加一個(gè)生產(chǎn)位。
生產(chǎn)物品需要等待時(shí)間,可以用時(shí)之沙加快;公主的水晶可以領(lǐng)取各種累積的獎(jiǎng)勵(lì)——這種種設(shè)定實(shí)在是太手游了
不太懂戰(zhàn)斗,也缺乏持續(xù)的趣味
在九月底十月底,F(xiàn)SR、伊蘇10、DQ無(wú)限神速斬和芙蕾德利卡連續(xù)4款偏二次元風(fēng)格的ARPG問(wèn)世,不過(guò)最終看來(lái),可能相對(duì)讓人最滿意的還是FSR,伊蘇10次之,芙蕾德利卡可能也就是優(yōu)于DQ無(wú)限神速斬。
原因在于養(yǎng)成的內(nèi)容深度吧——沒(méi)有人指望Marvelous Inc.可以做出水準(zhǔn)以上的戰(zhàn)斗內(nèi)容,畢竟符文工坊和牧場(chǎng)物語(yǔ)基本就是圖一樂(lè),不過(guò)芙蕾德利卡作為DRPG風(fēng)格,在角色、養(yǎng)成、地圖和怪物上采用了太多手游風(fēng)格的疊數(shù)值設(shè)計(jì),又用漫長(zhǎng)的后期地牢來(lái)拖進(jìn)場(chǎng),讓人實(shí)在難以感受到持續(xù)的趣味。
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