《蒙特祖瑪的寶藏》本身就是一個“計時三消”,以“倒計時”和“圖騰制”為核心,游戲體驗完全不同,目標群體與國內流行的休閑回合制不一樣;
第二個是《蒙特祖瑪的寶藏》移植手游系統(tǒng)極其粗心,各種系統(tǒng)bug和閃回幾乎都是正常的,所以能在國內火起來才怪。
所謂“三消博弈”的概念其實“很大”,機制和模式差很多。而《蒙特祖瑪的寶藏》是準時制,屬于三淘汰賽的“硬核”。和國內流行的三淘汰賽幾乎可以算是兩種不同的游戲類型(回合數有限,時間不限)。
且祖馬對玩家的操作和反應都有一定的要求。游戲體驗和國內流行的三消完全不一樣
蒙特祖瑪的寶藏》歷代的制度都有不同,但核心是常數——即以“時間”為核心的“倒計時”制度。游戲側重于實時系統(tǒng)??己它c的評價和通過與“剩余時間”直接掛鉤,分數沒有時間重要:
《蒙特祖瑪的寶藏》核心價值是“通關時間”,根據玩家的分數分為“金/銀/銅/失敗”四個等級。和其他游戲一樣,不同的通關評價會帶來不同的收益,影響一些“成績”的達成等。雖然傳球機制不同(不同代的游戲都有收集鉆石,連通管道,讓一定數量的方塊從下方脫離等等。),衡量球員成績的方式是統(tǒng)一的——是時間,如果你不能在一定時間內完成“任務”,就會被游戲判定為失敗。
正因為如此,第一代《蒙特祖瑪的寶藏》有大量玩家“卡死”,因為第一代游戲無法在倒計時內直接“游戲結束”完成任務。直到《蒙特祖瑪的寶藏》才進行優(yōu)化改進,讓幾乎每個玩家都能完成“通關”(不過高水平的評價還是需要很短的通關時間)。
準時制不是《蒙特祖瑪的寶藏》的全部。它的特點是準時制圖騰系統(tǒng),也就是說玩家在被淘汰的時候不僅需要“機智”,還必須“眼尖”,甚至“有計劃”。判斷反應的門檻不低,尤其是倒計時的情況下,還需要持續(xù)淘汰。
《蒙特祖瑪的寶藏》另一個核心是“圖騰系統(tǒng)”,分為不同的顏色,有不同的功能。雖然歷代有所變化,但總體保持穩(wěn)定,如:
紅色圖騰,連續(xù)兩次消除紅磚觸發(fā),可以投擲火球。隨著圖騰的升級,力量越來越強;
綠色圖騰,連續(xù)兩次消除青磚觸發(fā),可以吸收鉆石。隨著圖騰的升級,數量越來越多;
紫色圖騰,連續(xù)兩次消除紫色磚塊觸發(fā),可以增加獎勵。隨著圖騰的升級,質量越來越高;
白色圖騰,連續(xù)兩次消除白磚觸發(fā),可以染磚。隨著圖騰的升級,面積越來越大;
橙圖騰,連續(xù)兩次消除橙磚觸發(fā),可以增加時間。隨著圖騰的升級,時間越來越長;
對于玩家來說,在“手快/反應快”的前提下,也提出了“計算/規(guī)劃”的要求。為了滿足觸發(fā)圖騰的條件,玩家需要提前“看”兩塊可以持續(xù)淘汰的磚塊,隨著淘汰,可能會帶來新的變化.
所以目前國內很多淘汰手游的應用場景更適合“回合制”淘汰機制,比如晚上睡覺前躺在床上,早上在公交/地鐵上班,沒事找個放松的感覺就完成幾個淘汰關卡。或者釋放工作和生活的壓力.
而《蒙特祖瑪》這個游戲更適合PC平臺,專注于特定時間內的操作,獲得終極消除快感,在限定時間內進行快速操作,觸發(fā)圖騰,追求進入“得分狂模式”后的終極全屏爆款“快速快感”和成就感。
這一切在中國流行的三消手游應用場景中是無法實現的。在公共交通的各種“碎片時間”,午休時躺在床上或靠在椅子上,一定要注意,反應要快(要求快“進入工作狀態(tài)”)。與此同時,我們必須努力去“計算”我們頭腦中的圖騰觸發(fā)點,這肯定是“更難”的.
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