前言
在探索視覺小說游戲的深淵時,玩家往往需要穿越一系列繁復的序章——這些序章,以各式小游戲的形式出現(xiàn),旨在增添挑戰(zhàn)的趣味與延伸游戲的時長。這樣的設計,不僅賦予了正式內容的解鎖以成就感,也巧妙避免了玩家在迅速接觸到游戲核心后便急忙退場的尷尬局面。隨著視覺小說游戲的泛濫與同質化現(xiàn)象日益嚴重,部分開發(fā)商開始在序章設計上下足功夫,例如老牌工作室ILLUSION的AI少女,及重口味風格的SUBVERSE開發(fā)團隊,雖然其游戲性有待進一步優(yōu)化,但至少能夠確保玩家在體驗初期不至于迅速失去興趣。
戰(zhàn)爭與玫瑰亦步亦趨,以首人稱射擊的形式,為視覺小說游戲界注入新的活力。從其在商店中的描述來看,游戲的首發(fā)便促使我毫不猶豫地進行了嘗試。鑒于視覺小說游戲質量的參差不齊,我已做足了心理準備;然而,戰(zhàn)爭與玫瑰的表現(xiàn)仍然難以用簡單的言語描述。短暫的體驗后,我選擇了退款并持觀望態(tài)度,直至雙魚星皇家飛機場提供了再次體驗的機會,讓我有幸重新審視這款游戲。
玩法介紹
戰(zhàn)爭與玫瑰采取了首人稱射擊與視覺小說養(yǎng)成元素的混合玩法。在FPS模式下,游戲共設有41個副本關卡,涵蓋擊殺NPC、保護人質、拆除炸彈等多種任務,玩家可以選擇獨自作戰(zhàn)或與女性角色并肩作戰(zhàn)。
通過完成任務,玩家可以獲得金錢及關卡難度評級,若有女性角色同行,還能提升與她們的好感度。金錢可用于購買武器和裝備,以強化自身及女性角色的戰(zhàn)斗力,而難度評級則用于解鎖新的女性角色。在視覺小說部分,游戲通過無負反饋的劇情選擇,讓玩家深入了解每位女性角色的背景故事,從而增進感情。除了對話選擇外,玩家還可以通過花費金錢約會和送禮,以更快提升好感度,達到一定級別后便可解鎖游戲的“核心內容”。由于核心內容的敏感性,這里不做過多描述,但其主要通過視覺小說對話和有限的視角移動呈現(xiàn),盡管動作是靜態(tài)的。
游戲體驗
關于游戲的核心內容,在此不作評價。我們來聚焦于玩家體驗最為豐富的“序章”環(huán)節(jié)。就FPS模式而言,游戲的射擊元素大抵是從UNITY資源市場上現(xiàn)成的模板中提取,從建模到貼圖,從射擊的細節(jié)反饋到NPC的動作設計,這些元素我在許多由UNITY開發(fā)的獨立游戲中都見過無數(shù)次??紤]到某些獨立游戲工作室的消失,我甚至開始懷疑這些游戲是否僅僅是換了個皮而已。
視覺小說部分更像是一個框架的初步測試,缺乏對話的負面反饋,禮物贈送只會單純增加好感度,而不會引入復雜的情感變化。不過,相較于首發(fā)版本,新版在鏡頭自由度上做了改進,允許玩家擺脫之前開發(fā)者設定的固定視角限制,盡管這樣做也暴露出了一些場景設計的缺陷。
然而,游戲的問題遠不止表面的素材復用那么簡單。射擊部分缺乏差異化設計,導致武器的射擊手感千篇一律;更為荒謬的是,游戲中的狙擊步槍被錯誤地設計成了半自動模式。游戲中的BUG雖不多見,但每一個都足以令人反感,例如奔跑時的第一人稱視角錯誤和NPC的異常行為。
地圖設計也顯得草率,開發(fā)者偏愛在隱蔽的角落或遠處設置NPC生成點,考慮到瞄準的不便和反饋的不足,除非使用狙擊武器,否則玩家很難判斷自己的攻擊是否命中目標。面對NPC的突然襲擊,玩家往往是在不斷的試錯中艱難求生。最后,關于角色建模,不得不說,這些看似歐美風格的面孔,幾乎可以說是八胞胎的微妙變化。
總評:
如果是在首發(fā)之初的一月份,我或許還會對戰(zhàn)爭與玫瑰的粗糙與復用持寬容態(tài)度。但到了四月份,當Epic Games發(fā)布了《黑客帝國》PC版的測試,讓我有機會初步體驗到虛幻5引擎的強大功能,我意識到,開發(fā)一款游戲并非想象中那般困難。借助“藍圖”這一可視化腳本編輯工具,即便是沒有編程基礎的開發(fā)者,也能在短時間內構建出一個基本的游戲框架。只要有足夠的資源,甚至可以無需編寫任何代碼。
考慮到戰(zhàn)爭與玫瑰在近半年的時間內幾乎未對FPS射擊模塊及AI行為邏輯進行任何實質性的改進,其余部分也僅僅是進行了細微的數(shù)值調整,連最基本的任務結束后自動保存功能都未能實現(xiàn),我不禁認為,開發(fā)團隊的技術水平可能僅限于基礎的“藍圖”操作。因此,一款由初學者開發(fā)的游戲竟然標價70元,真的有人會買嗎?顯然是有的。這一切讓我不禁思考,在沖動選擇視覺小說游戲之前,是否應該先進入一種更加理性的思考狀態(tài)。
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