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尼羅河勇士2存檔在哪里 尼羅河勇士游戲玩法評(píng)測(cè)
《尼羅河勇士2》是一款機(jī)制較為復(fù)古的戰(zhàn)棋游戲,玩家需要指揮最多三名角色闖過(guò)三個(gè)章節(jié)的關(guān)卡。有難度,可以反復(fù)刷,作為一個(gè)小游戲素質(zhì)不錯(cuò)。但是戰(zhàn)術(shù)體系僵化,缺乏一些深度。
《尼羅河勇士2》是兩年前首部作品的續(xù)作,就觀感上其實(shí)兩部作品的差別不大。說(shuō)真的我并沒(méi)有玩過(guò)它的前作,只是作為一款棋類游戲還是有所關(guān)注,因此沒(méi)法做個(gè)縱向?qū)Ρ取8鶕?jù)其玩家群體的反饋,1代本身完成不高,而2代本身充其量只應(yīng)該是1代的擴(kuò)展包。那么是否擁有2代就是獲得了《尼羅河勇士》的升級(jí)版了呢?實(shí)際玩過(guò)游戲后我發(fā)現(xiàn)這種想法還有些天真。因?yàn)楫?dāng)前的游戲版本還在0.8,各種更新層出不窮,也就是說(shuō)這游戲?qū)嶋H上還是個(gè)搶先體驗(yàn)版本。
游戲畫(huà)面:
本作仍舊采用2D畫(huà)面的表現(xiàn)形式,甚至連藝術(shù)風(fēng)格都沒(méi)有特別大的改變,就這方面來(lái)說(shuō)2代是1代的DLC也不為過(guò)。棋盤(pán)上人物的戰(zhàn)斗并沒(méi)有制作動(dòng)作動(dòng)畫(huà),而是簡(jiǎn)單的采用棋子抖動(dòng)來(lái)表現(xiàn)出招和受擊,然后輔以攻擊就完了。簡(jiǎn)潔也好,簡(jiǎn)陋也好,這種畫(huà)面已經(jīng)變成了該游戲的標(biāo)志。
設(shè)置就這么多了
這畫(huà)面這風(fēng)格和前作出入不大
游戲音效、音樂(lè):
游戲音效還是很不錯(cuò)的,棋子雖然沒(méi)有制作動(dòng)作,但是通過(guò)聲音的表現(xiàn)玩家還是能感受到打擊感,而各種提示音效也也能及時(shí)將形勢(shì)反饋給玩家。游戲的音樂(lè)還行,用有限的配樂(lè)渲染出了氛圍。
游戲性:
《尼羅河勇士2》是一款帶有Roguelite和卡牌成分的戰(zhàn)棋小游戲——至少觀感是這樣的,其采用三人組隊(duì)闖關(guān)的形式,要求玩家控制有限的三個(gè)單位在一個(gè)隨機(jī)生地形的9×9的棋盤(pán)上擊敗各種各樣的對(duì)手,不停闖關(guān)直到打通三個(gè)章節(jié)為止。和1代相比,2代除了畫(huà)面和音樂(lè)稍有提升外,其實(shí)就是對(duì)玩家可控單位和敵方單位的行動(dòng)方式及技能進(jìn)行了一些調(diào)整,核心機(jī)制并沒(méi)有大改。本作變化不大也沒(méi)有什么劇情,這樣把游戲拆開(kāi)成兩部作品賣,開(kāi)發(fā)商真是挺狡猾的。
我懷疑開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是投資的部分
-難度:
游戲的評(píng)論一上來(lái)就看到有人抱怨難度,作為一款棋類小游戲還是挺奇怪的事情。然后我將信將疑的玩了幾盤(pán),發(fā)現(xiàn)這游戲確實(shí)有難度。
首先,因?yàn)槭诸^的人手有限單兵能力不強(qiáng),而敵人的數(shù)量又是經(jīng)常是己方人數(shù)的幾倍,這就對(duì)人員的站位和地形的利用要求很高。一開(kāi)局玩家就得想清楚要在哪里布防,初期的站位就決定了后期形式的走向。
其次,只要玩家的一個(gè)單位的所有動(dòng)作被決定并執(zhí)行之后,玩家便無(wú)法反悔,每一步都要謹(jǐn)慎思考。
,游戲只要開(kāi)始出征,每一關(guān)的所有狀態(tài)都是繼承的,不會(huì)打完一盤(pán)就給人物回滿狀態(tài)。玩家的每一個(gè)決定都會(huì)往后影響,比如前期的一個(gè)小傷可能會(huì)成為數(shù)盤(pán)之后失敗的原因,這也是游戲的Roguelite元素。
綜合這些因素的影響,玩家手頭那三個(gè)人是不能隨便拿去浪的,而且很忌諱單打獨(dú)斗,如果玩家就想著隨便拿個(gè)單位就去莽,那肯定容易崩盤(pán)。這種設(shè)計(jì)讓我想起了早期的《火焰之紋章》,那時(shí)我朋友的朋友在指點(diǎn)我的朋友,什么斧男站哪里、弓箭手站哪里、飛馬騎士怎么擺的手把手教學(xué)。
現(xiàn)在《尼羅河勇士2》玩起來(lái)就是這種感覺(jué),機(jī)制不算太難,但是要求玩家謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)。由于戰(zhàn)斗中沒(méi)有手段,游戲的容錯(cuò)率,所以每一步都是關(guān)鍵,一步走錯(cuò)很可能會(huì)滿盤(pán)皆輸。
路線選擇
-機(jī)制:
本作的大部分機(jī)制其實(shí)和前作沒(méi)有太大差別,玩家的三人小隊(duì)成員還是按戰(zhàn)士、遠(yuǎn)程、法師的職業(yè)進(jìn)行組合。里面的人物有血和護(hù)甲兩種承受傷害的元素。血是掉了就沒(méi)了,只能在闖關(guān)途中去回復(fù)之泉花錢(qián)補(bǔ)。而護(hù)甲卻不是這樣,護(hù)甲每個(gè)回合開(kāi)始都會(huì)回滿,所以善于利用肉盾單位可以擋下很多傷害。
戰(zhàn)士是標(biāo)準(zhǔn)的近戰(zhàn)單位,可以移動(dòng)后攻擊身邊的目標(biāo)。弓箭手或者說(shuō)遠(yuǎn)程單位和傳統(tǒng)棋類規(guī)則一致,可以遠(yuǎn)程攻擊、跨障礙物攻擊和移動(dòng)后攻擊,然而身邊最近一格的目標(biāo)無(wú)法攻擊。法師需要站樁輸出,當(dāng)前回合只能移動(dòng)和攻擊二選一。其中,遠(yuǎn)程和法師都是默認(rèn)無(wú)甲,玩家要盡量避免他們?cè)馐芄?。這種設(shè)定便是要求單位之間要互補(bǔ)長(zhǎng)短,三人組要成體系的戰(zhàn)斗缺一不可。
玩家控制的角色都有專屬的技能,但是想釋放技能就必須累積滿能量槽。這個(gè)能量槽分幾段,每一段就是1份能量,而能量條上方的三角指針則指示出釋放技能所需的能量數(shù),多出來(lái)的能量就當(dāng)做是儲(chǔ)備。獲取能量的手段有不少,不過(guò)最簡(jiǎn)單直接的就是通過(guò)攻擊或擊殺對(duì)手來(lái)獲得。
-Roguelite:
本作需要玩家領(lǐng)導(dǎo)隊(duì)伍闖過(guò)3個(gè)章節(jié),其中的關(guān)卡數(shù)量呈由少到多的趨勢(shì),每關(guān)的敵人類型由系統(tǒng)生成。前面也說(shuō)過(guò)游戲中的人物狀態(tài)是繼承的,也就是說(shuō)從飾品到武器、從血量到能量都會(huì)從上一關(guān)承接過(guò)來(lái),如果上一關(guān)掉了血或者沒(méi)攢夠能量,下一關(guān)開(kāi)局可能就會(huì)陷入被動(dòng)。稍有些不同的是,每關(guān)末尾的BOSS戰(zhàn)結(jié)束后,玩家的所有三個(gè)人物可以回滿狀態(tài),所以不用擔(dān)心會(huì)因?yàn)樯弦魂P(guān)BOSS戰(zhàn)打得太爛而影響下一章的開(kāi)始。
闖關(guān)過(guò)程中玩家可以獲得幾種資源,分別是石板、銀幣、法老幣和寶箱。游戲的關(guān)卡時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)多選一的情況,這其中也包括一些商店,每個(gè)關(guān)卡都有不同的敵人和收益,這需要玩家根據(jù)自身情況進(jìn)行選擇。石板有不少關(guān)卡都提供,這是個(gè)用來(lái)獲得人物新能力的道具。當(dāng)玩家完成那些提供石板的關(guān)卡后,游戲便會(huì)給三人組的每一個(gè)人提供一塊隨機(jī)的石板——其實(shí)就是技能升級(jí),但是玩家只能從三個(gè)里面選擇其一,就是說(shuō)只能給一個(gè)人進(jìn)行提升。銀幣是用處最多的資源,買裝備、、獲取銘文統(tǒng)統(tǒng)都要用到。法老幣主要用于購(gòu)買高等級(jí)銘文,可以很少,但不能沒(méi)有。
因?yàn)閺募寄?、裝備的取得到地圖、敵人的生成有不確定性,所以也不是足夠謹(jǐn)慎就能贏,有時(shí)候一倒霉還真的打不過(guò)。如果玩家遠(yuǎn)征失敗也不要灰心,回到基地后玩家可以用積攢下來(lái)的點(diǎn)數(shù)和經(jīng)驗(yàn)給人物獲取性的升級(jí),同時(shí)也可以解鎖可以獲得的技能及武器,除此之外還能用點(diǎn)數(shù)來(lái)改造基地解鎖新人物,在一輪加強(qiáng)之后通關(guān)難度可定是有所下降的。
石板三選一
游戲的回血手段很少
銘文能帶來(lái)全局加成
在基地升級(jí)人物
基地建設(shè)
-通關(guān)感受:
我剛上手玩的時(shí)候玩的不是很謹(jǐn)慎,對(duì)于敵方的能力很少留意,結(jié)果輪打到一半碰上一個(gè)會(huì)加甲的精英怪,由于沒(méi)看能力而想當(dāng)然的認(rèn)為那是,當(dāng)發(fā)現(xiàn)不對(duì)頭的時(shí)候已經(jīng)晚了,很快三人組全滅被送回基地。
用手頭的點(diǎn)數(shù)升級(jí)一番后我又開(kāi)始了第二輪,這回我謹(jǐn)慎了很多,踉踉蹌蹌的達(dá)成通關(guān)。這回我的感受是,章由于人物都沒(méi)什么升級(jí),所以只能依托地形防御,章的地形也是給了很多阻隔及很好堵的隘口。于是先靠有護(hù)甲的戰(zhàn)士去堵隘口,讓弓箭手和法師在墻后輸出,通過(guò)內(nèi)線機(jī)動(dòng)打崩一邊再轉(zhuǎn)移到另一頭成為了本章的套路打法。
到了第二章之后,阻隔變少了,隘口一個(gè)人堵不過(guò)來(lái),敵人能移動(dòng)更遠(yuǎn),攻擊范圍也更大,很快關(guān)的套路便不管用了。不過(guò)此時(shí)獲得了不少石板升級(jí)的三人組已經(jīng)可以原地?cái)[陣了,通過(guò)互相疊甲可以扛住幾輪攻擊,然后趁機(jī)派輸出主力用技能一波收割就能清掉不少敵人。不過(guò)這時(shí)候的BOSS戰(zhàn)變得極為變態(tài),BOSS會(huì)不停的召喚援軍,一回合兩個(gè)而且都不弱,不趕緊斬首就會(huì)被人海消耗殆盡。到第三章其實(shí)也是延續(xù)第二章的套路,只不過(guò)雙方的殺手锏都挺變態(tài),對(duì)方各種范圍傷害,我方各種變態(tài)疊屬性和連鎖,到后面我甚至都不知道有些敵人是怎么被收拾掉的。
一個(gè)BOSS也是毫無(wú)人性,有雙形態(tài)還招4個(gè)援軍,大招打一片讓我不能站樁疊屬性,援軍死后還能產(chǎn)生一個(gè)有威脅的炮臺(tái),后面都變成單兵對(duì)決了,我只能慶幸核心單位弓箭手能扛住這種局面。通關(guān)之后終于回到了基地,我以為能看看劇情什么的,但是游戲很快告訴我在基地升級(jí)一下又可以開(kāi)第二盤(pán)了。這時(shí)我才意識(shí)到,原來(lái)這是個(gè)刷子游戲。
游戲整體給我的感受是小巧精悍,戰(zhàn)棋機(jī)制較為傳統(tǒng),開(kāi)始循序漸進(jìn)的打還不錯(cuò)。到了第二章及之后的站陣輸出,這種體驗(yàn)就有些糟糕,我方往往不能走出開(kāi)局時(shí)的小范圍,都是坐等敵方上門(mén),這樣棋盤(pán)上面的大部分區(qū)域相當(dāng)于沒(méi)發(fā)揮作用,簡(jiǎn)而言之就是沒(méi)有機(jī)動(dòng)性,全是陣地戰(zhàn)。這種疊屬性的方式也很看重運(yùn)氣,至少我得抽到相應(yīng)的石板和裝備才能湊出一套行之有效的打法,否則就是被對(duì)方疊屬性疊死。是解鎖新人物需要的點(diǎn)數(shù)也太高了,如果是沖著每個(gè)人物都解鎖、都練滿,是需要花費(fèi)非常多的時(shí)間,然而游戲能玩出的花樣不多,玩久了會(huì)審美疲勞。
經(jīng)常是一開(kāi)局就被壓縮到一個(gè)小范圍
發(fā)現(xiàn)援軍打不完,只能冒險(xiǎn)一搏
已經(jīng)變成比誰(shuí)更狠
就這么通了
通關(guān)記錄
優(yōu)點(diǎn):
體量不大,內(nèi)容有趣。
有挑戰(zhàn)性且對(duì)難度的把控還不錯(cuò)。
缺點(diǎn):
打法容易套路化,花樣只限于團(tuán)隊(duì)人物的排列組合了。
策略層面缺乏深度。
評(píng)分:6/10。正常發(fā)揮的戰(zhàn)棋游戲,對(duì)于一些新手玩家會(huì)很有難度。
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