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《深沉之火》設定介紹及玩法解析一覽
最近很多玩家都有求助《深沉之火》設定介紹及玩法解析一覽的攻略,下面九游小編就來詳細的為大家講解一下,一起來看看吧。這款游戲中,新活動新內(nèi)容層出不窮,這樣能給玩家持久新鮮的游戲體驗,同時玩家也會遇到一些不會做的任務,不了解的游戲玩法,不要擔心,本站為大家?guī)磉@款游戲最全的攻略教程,快來了解一下吧。
近期很多魂Like游戲喜歡搞一點新花樣,比如《scars above》玩了一個“去等級”,事實證明,類似于《嗜血代碼》這種學的實誠、學的徹底的,至少確保了下限。那么《深沉之火》也是這樣一個“學的徹底”的游戲(非貶義)。
開始的職業(yè)選擇就非常的魂1:重甲的騎士、輕裝的盜賊還是自由支配點數(shù)更多的流浪者?然后屬性加點:血量、力量、敏捷、信念、負重這些也都是原汁原味的魂系內(nèi)容(作用也基本和魂1完全對應),稍微有些不同的是最后一項屬性呼吸,這項屬性大幅度影響“銘火”的共振(也就是彈反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心屬性,所以無論是什么build,輔一點呼吸加點大概都是沒錯的。
然后武器的傷害加成受到屬性影響也是相似的設定,但是可能因為沒有武器鍛造系統(tǒng),一開始的加成系數(shù)就很夸張,比如戰(zhàn)斧是力量S。不同武器的話,攻擊、重攻擊和跳躍重攻擊構(gòu)成了基本的動作模組,除了可以跳以外也相當?shù)幕?。
從裝備系統(tǒng)和加點來說,本作有相對簡化的部分,比如裝備和武器的+X設定取消了*,各類抗性設定沒了(但其實是有中毒之類累計滿了開始生效的DEBUFF效果的),也有自己相對有特色的部分,那就是如果有一項屬性相對最高,那么就會有一個稱號,比如力量最高是“破壞者”:效果是更容易擊暈敵人(削韌),然后游戲有一個相對應的系統(tǒng)是“鎖定&解鎖”記憶,效果是比如你可以先點出破壞者的被動,然后將其鎖定,轉(zhuǎn)去其他加點。
*武器通過擊敗BOSS后的英雄之血可以增加百分比傷害,每次需要的血量依次遞增。順便這里我要吐槽一下,就是一開始六個雕像那里是意義不明的,結(jié)果一試那個血真的給出去了......不是自己用的武器那就血虧。
除此以外,類似于篝火啊、謎語人NPC啊、防火女啊(可以鎖記憶、此外就是拿到火苗以后增加血瓶的數(shù)量)等等也是相當一脈相承的設定,做的好的方面就是NPC對話豐富程度還可以,就是你每次去了新的區(qū)域、打了新的BOSS或者是來了新的NPC以后都會新增對話。此外在戰(zhàn)斗過程中你還可以帶回來一些新的NPC,比如可以回收道具的音樂盒、可以改造型和修復皮膚的鏡子先生等等。
彈反就是萬能的,精準彈到的爽快感也十足
《深沉之火》沒有體力限制,而且能跳,但是人物因為速度慢轉(zhuǎn)身也慢,事實上相當笨拙——笨拙的移動加上沒有無敵幀也不能穿過敵方單位的翻滾,決定了這款游戲格擋大概比翻滾要實用的多,翻滾可能更加大的價值在于快速接近敵人、跳跳樂(空中也可以沖刺)此外就是規(guī)避那些無法格擋的攻擊(主要是法術類)。
除了人物相對孱弱的機動性以外,游戲中的雜毛敵人攻擊頻率極高,比如刺客二連斬可以連用三次,配合角色沒有韌性設定(重甲優(yōu)勢大減),導致于作為魂like游戲一脈相承的喝藥慢成了一個問題——似乎是有個初始角色可以喝的快一點,但是沒有后天可以補足的辦法了,某種意義上是是被迫打彈反:部分場景面對攻擊頻率非常高的小怪,不彈出個硬直都喝不了藥,比如被一個刺客壁咚活活打死之類。
不過雖然游戲有點按著玩家手去玩彈反的意思,但彈反本身也確實做出了點文章,那就是“共振”系統(tǒng)——除了常規(guī)的武器和一套防具以外,還可以裝備一個銘火,精準彈反時會帶一個額外特效,初始銘火效果是為武器附帶火焰?zhèn)?,后續(xù)可以獲得日輪花(鬼滅?再加上有屬性是呼吸,這就是鬼滅了吧),然后獻祭給墓地可以換得新的銘火,我個人感覺能換到的第一個沖擊波就超好用,流程中基本上彈一下觸發(fā)沖擊波的小球就可以秒殺小怪,對于BOSS也能有不俗傷害,不太好的地方在于很多大型BOSS不吃這個。
除此以外還有很多銘火特效,比如彈反會加一瓶血藥,但是治療要過會減半,這個原本大概是相當好用的,但是配合本作那個能夠被打斷的緩慢喝藥,我個人是相當不推薦了。除此以外還有彈反大幅增加傷害,但是自身受傷也增加的;彈反之后造成傷害吸血但是自身也持續(xù)掉血的等等......這些感覺對于我這樣一個重甲戰(zhàn)士而言都不是太好用(也可能是因為我呼吸點數(shù)太低了),還是平平無奇的沖擊波泛用性最好。
優(yōu)點:氛圍感、圍繞振動的戰(zhàn)斗交互
本作的地圖,雖然是每個關卡去一個地方,沒有實現(xiàn)什么整體性設定,不過我個人覺得算是還行吧,就是人物的運動方式有限,但是地圖藏東西、多路線這方面做的都還不錯。不過不太好的地方在于沒地圖(能買的那種也沒有)、此外近路之類的便利性設計太少了——打個比方繞了一大圈跳下去撿把武器,然后又要一大圈繞回來,如果換設計比較成熟的游戲會踢個梯子下去,接下來可以爬回去之類。
此外游戲好的方面除了上述提到的振動系統(tǒng)以外,BOSS戰(zhàn)設計的也還不錯,大部分BOSS會涉及到機制學習與拆解,難度適中,有挑戰(zhàn)性但是不至于太難——如果卡關有換銘火的必要性,換銘火也會有立竿見影的效果。
最后就是美術風格營造了還不錯的游戲氛圍——本作美術不算是第一檔吧,也不算特別的精細,但整體上還是比較舒服的。
缺點:裸衣麻煩、體量稍小、只能篝火換裝
游戲中每當你擊敗BOSS之后就會增加“水壓”,達到10點(基本就是去往圖2)之后,再死就會進入“皮膚損毀”狀態(tài),效果是無法穿裝備(可以用武器和銘火)——這個大概是模仿魂1的“人性”設計吧?但魂1這個屬于一個獎勵性設計,那么皮膚損毀的“裸衣”效果已經(jīng)和魂1被咒死狀態(tài)的生命上限減半相當了,雖然恢復皮膚的冰塊獲取并不麻煩,流程可以拿到很多,但這樣一個純粹是給玩家找麻煩但是沒有帶來任何收益的設計我不覺得是一個好的設計。此外會帶來麻煩的還有換裝只能在篝火那里進行。
此外就是游戲體量偏小,基本就是4個關卡+1個不大的王城,如果不卡關可能6-8小時即可通關。最后就是喝藥速度太慢了、沒有韌性且后天沒有辦法改善,這在游戲后期其實是個蠻頭疼的問題,經(jīng)常帶著5瓶以上的藥找不到喝藥的機會屈死。
可以一試的魂游代餐
總體而言,《深沉之火》是一款可以一試的魂游代餐,它基本上照搬了魂1的框架,但是也在彈反的“共振”系統(tǒng)上做出了比較有特色和爽快度的玩點。在《鹽與庇護》已經(jīng)脫離了魂like賽道之后,事實上能玩的2D魂like游戲(機動性不高、重彈反的角色)并不算太多——還有《瀆神》和《守夜人:長夜》?所以如果你對這個類型有興趣又沒有游戲可玩,那么本作大概也不妨一試。
相信大家在看了小編為你帶來的《深沉之火》設定介紹及玩法解析一覽這篇攻略之后一定對這個深沉之火有了全新的認識,大家看完之后一定要記得多去練習,只有擁有一定的熟練度之后,你才能玩好這款游戲。
玩家評論
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深沉之火
《深沉之火》是一款類魂2D卷軸動作獨立游戲,由單人開發(fā)完成。在這個被黑暗侵蝕的世界中,不斷探索解開隱藏地圖,體驗戰(zhàn)斗與藝術的碰撞,解開“獨裁王國”背后的真相。??? 深沉之火 戰(zhàn)斗與藝術的碰撞 ???萬物從火中來,然而一切終究會被海水淹沒,藍火代表智慧,紅火代表欲望,智慧終究釀成災禍,欲望匠人腐朽,將世界推向殺戮,你將化身凈化之力,解開“獨裁王國”背后的真相,體驗戰(zhàn)斗與藝術的終極結(jié)合。??? 自由探索 復雜地形暗藏機關 ???探索沉浸式卷軸地圖,游戲設置了多樣的關卡地形。攀爬,沖刺,開啟機關啟動纜車等操作可以讓你穿梭于復雜的地圖區(qū)域。同時地圖內(nèi)也有著各種隱藏路線,新發(fā)現(xiàn)的線索又會促使你去探索一個又一個新的地區(qū)。??? 操作 門檻低上限高 類魂硬核戰(zhàn)斗 ???游戲操作上手門檻低,但戰(zhàn)斗較為硬核,上限高,侵蝕世界中任何生物都有殺死主角的能力,請務必小心。游戲并沒有華麗的連招,只有一招一式的破解,是一個極度重視格擋的游戲,相信大家一定會喜歡上這種僅靠普攻,蓄力攻擊,格擋反擊與沖刺躲避就將BOSS無情戲耍的快感與成就感。??? 裝備策略搭配 套裝應對特殊地形 ???目前共有拳套,劍,斧頭,法杖,匕首,法杖,騎士長槍等多種裝備供玩家選擇使用,每種武器定位上有一定不同,對不同類型的BOSS有著特定的針對效果。另外還有套裝針對不同地形,例如在黑暗環(huán)境地圖中使用的夜視套裝,以及一些需要頻繁跑跳的地圖中,可以更換重量輕一點的敏捷型套裝等。??? BOSS 多段形態(tài) 變招難以捉摸 ???每一個關卡里有著形態(tài)各異的強大BOSS,這些BOSS極具壓迫力,還擁有多段形態(tài)變化,當你擊敗他之后,卻發(fā)現(xiàn)他以另一種更為強大的姿態(tài)重生,給你來一個下馬威。但是也就在此,通過一次次的挑戰(zhàn),一點一點地找到解決方案,體驗類魂游戲的樂趣。
豌豆qnfq7a 來自于 九游APP 2024-11-22 20:13
我沒玩過,但我覺得那挺好的。