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《天下英雄》深度分析——圓桌屬性概論
“圓桌”是經(jīng)典的游戲?qū)傩苑治隼碚摚淅碚摳?,源于游戲傷害的判定機制。而圓桌理論可以方便我們分析游戲內(nèi)相關(guān)屬性的收益,為我們提供廣袤的策略施展空間。
各類游戲的圓桌屬性雖不一致,但總的來說還是萬變不離其宗;其中部分屬性有其對應(yīng)的系數(shù)屬性作為其收益的限制屬性,因此,不同游戲中屬性的收益無法一概而論,只能根據(jù)游戲傷害的判定機制、數(shù)值的設(shè)定、系數(shù)的設(shè)定去判斷各項屬性的收益。
一、圓桌屬性種類
就《天下英雄》而言,涉及圓桌理論的主屬性有6個,系數(shù)屬性2個,分別為:
閃避:承受傷害時避免該傷害的概率屬性,當成功閃避攻擊傷害時,顯示為未命中,實際承傷為0;
命中:攻擊為了打中目標所需的的概率屬性,與閃避相對,一般有一定的初始值,較多游戲為95%~100%;
格擋:承受傷害時化解該傷害的概率屬性,當成功格擋攻擊傷害時,顯示為格擋,實際承傷為傷害的一定比例;該比例為格擋效果的限制屬性,游戲內(nèi)預(yù)設(shè),無法對該屬性進行養(yǎng)成,部分游戲預(yù)設(shè)為0。
破擋:攻擊為了化解目標格擋該傷害時所需的概率屬性,與格擋相對,一般初始值為0;
暴擊:攻擊時有一定幾率對目標造成一定比例更高的傷害的概率屬性,一般初始值為0;常見的增傷比例為50%或100%,游戲內(nèi)該屬性為暴傷。
抗暴:承受傷害時為了化解該傷害暴擊時所需的概率屬性,與暴擊相對。
同時,游戲在傷害判定中還引入了“反擊”的設(shè)定,雖不參與圓桌計算,但增強了更多的策略性和趣味性,因此一起分析。
反擊:當受到攻擊時,有一定幾率普攻反擊攻擊目標的概率屬性;
壓制:攻擊時,為了防止目標反擊自身所需的概率屬性。
二、傷害判定機制
經(jīng)過封測、內(nèi)測的細致觀察和分析,可以得出三國武將傷害的判定機制如下:
Step1.判定該傷害是否被閃避 若是→該傷害被閃避
↓若否
Step2.判定該傷害是否被格擋 若是→該傷害被格擋并結(jié)算格擋傷害
↓若否
Step3.判定該傷害是否暴擊 若是→該傷害暴擊并結(jié)算暴擊傷害
↓若否
結(jié)果:該次傷害為普通傷害
↓無論該傷害是否被閃避、被格擋或暴擊
Step4.判定該次傷害是否會被反擊
當我們知道傷害判定機制后,又要如何分析圓桌屬性的收益呢?圓桌屬性又是為何被稱為“圓桌”呢?
舉個例子,若攻擊方武將的命中為10%,防守方的閃避為110%,則該次攻擊被判定閃避,不會進入下一輪判定,即你的破擋、暴擊再高,也沒有意義。
再舉個復雜點的例子,攻守雙方的圓桌屬性如下:
該次攻擊可能出現(xiàn)的情況及其概率如下:
該次攻擊被閃避:P1=60%-20%=40%
該次攻擊被格擋:P2=(1-P1)*40%=24%
該次攻擊暴擊:P3=(1-P1-P2)*(60%-10%)=18%
該次攻擊為普通攻擊:P4=(1-P1-P2)*(1-50%)=18%
可以看出,當前一層在溢出(計算式差值>0)時,前層屬性可以看作在“擠壓”之后的屬性,如上述防守方的格擋和攻擊方的暴擊;就像一張桌子,大boss坐住了其中的一部分,只有剩下的部分給其余屬性小弟去坐。
因此,各屬性的收益不能孤立的判斷,整體性的計算和判斷,是決定我們圓桌屬性搭配策略的核心。
三、各屬性理論收益分析
3.1一級屬性
閃避-命中作為1級屬性,處于“食物鏈”的頂端,其中閃避-命中每增加1%,相當于承傷期望減少1%,因此防御系的圓桌屬性中,閃避是收益最高的屬性;
相對的,命中只要實現(xiàn)與閃避相等即達到了收益的閾值,而每少1%,相當于輸出傷害的期望減少了1%;但其屬性溢出沒有任何價值,因此堆多少命中是圓桌策略的第一個博弈點。
3.2二級屬性
格擋-破擋作為2級屬性,在大多數(shù)游戲中,習慣上都是只有物理攻擊才結(jié)算的;但這個游戲法攻也會被格擋,因此所有武將都是一碗水端平,法師也要考慮這一對屬性。不過,本游戲的格擋并沒有大多數(shù)游戲的格擋那么imba,不能將傷害減至0或1,據(jù)目測,可能為減傷至50%左右,因此格擋的收益很明顯沒有閃避高;而當玩家選擇格擋的傾向弱時,相應(yīng)的,破擋的理論收益也會降低,因為同理,破擋-格擋值溢出,沒有任何價值。
游戲中,T裝是自帶格擋的,同時默認的輸出裝也自帶破擋,因此從常規(guī)策略考量,一般不需要刻意去堆破擋。
3.3三級屬性
暴擊-抗暴作為3級屬性,受前2級屬性擠壓;在不能保證命中-閃避、破擋-格擋不小于0的前提下,暴擊的收益是被“擠壓”的。
但,暴擊畢竟是有暴傷這個系數(shù)的;我們首先拋開二級屬性,當暴傷=200%時,即暴擊產(chǎn)生雙倍傷害時,理論上暴擊-抗暴每增加1%,傷害預(yù)期增加1%,正好與閃避-命中的收益相等,因此此時,只要保證閃避-命中不大于1,暴擊的收益預(yù)期始終不低于命中,因此此時可以主堆暴擊。
不過三國武將的暴傷,據(jù)觀察應(yīng)為150%,因此,暴擊-抗暴每增加1%,傷害預(yù)期增加0.5%,也因此,讓圓桌屬性的選擇更具有策略性。策略點在哪,之后會講。
3.4反擊-壓制
盡管反擊-壓制為單獨判定,不受其他屬性的擠壓,因此也不屬于圓桌屬性。但由于天命寶石鑲嵌時和其他圓桌屬性一個分組,因此在選擇寶石時,也需要考慮到。
那么反擊的收益究竟如何呢?
在4項輸出系屬性中,命中、破擋溢出,沒有任何收益;暴擊每溢出1%,傷害預(yù)期增加0.5%。當我們的武將反擊時,可以給對方造成一次額外的普通攻擊,即一次100%的攻擊,相當于反擊每增加1%,回合內(nèi)的傷害預(yù)期增加1%,收益比暴擊更高(不確定反擊的普攻會不會暴擊,如果會,那收益更高);但反擊畢竟是被動屬性,如果放到被攻擊頻率較低的武將身上,可能帶來的收益甚至會比暴擊更小。說到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)明白反擊寶石該怎么用了吧?此為博弈點3。
總而言之,從純粹的理論上,4個防御系屬性中,閃避收益最高、格擋次之、抗暴最次之,而壓制適用于攻擊高反擊武將的武將,用的好的話,收益和閃避相比只高不低;
而4個攻擊系屬性中,反擊理論收益最高,但必須是承傷較多的武將;除此以外,命中、破擋若能滿足“剛剛好”時,暴擊收益最高。
四、武將回怒機制-圓桌屬性的特別關(guān)系
通過仔細觀看戰(zhàn)斗回放,我們還能在傷害判定過程中找到一些特別的“蛛絲馬跡”。
我們知道游戲內(nèi)現(xiàn)在有多種天賦回怒方式:
金戈:普攻、特技回怒;
哀兵:死亡回怒;
奮武:開場怒氣;
鼓舞:受擊回怒;
韜光:掉血百分比回怒。
其中有一些隱藏的很深的細節(jié),不知道各位小伙伴有沒有注意到。如:
天賦為【金戈】的武將,普攻、特技對方武將被閃避,依然會額外回怒,但特技、怒攻附帶的特殊效果,如燃燒等不能附加;當觸發(fā)反擊時,不會額外回怒;
天賦為【鼓舞】的武將,當閃避對方攻擊時,不會回怒;當攻擊對方被反擊時,也不會回怒。
即,天賦【金戈】的武將,堆反擊不會有助于其回怒;天賦為【鼓舞】的武將,堆閃避也無助于其回怒,當然具體堆不堆,就要在扛不扛得住和回怒快不快之間取舍了。
五、圓桌屬性隱藏的“不對稱”策略
通過剛才的分析,我們已經(jīng)知道8個屬性的收益排序,因此為了讓自己的輸出、防御屬性最大化,大多數(shù)玩家都會優(yōu)先堆收益較高的屬性,因此接下來將要講述其中隱藏的“不對稱”的策略,可以說是中小R的福利吧。
首先我們分析下上述屬性主要是怎么堆的,差異化又是怎么來的。
結(jié)合上表,同時,裝備所提供的屬性加成數(shù)值亦不同,我們可以得出如下結(jié)論:
在同樣的資源投入下,命中堆不過閃避,破擋格擋差不多,抗暴堆不過暴擊,反擊壓制全看策略。
如果你是一個中R,你的閃避或者你部分武將的閃避堆不過大R的命中時,就可以琢磨琢磨某個武將完全不堆閃避,只堆格擋,讓大R相對你多出來的屬性(即命中)毫無用處。
同理,我們堆不過別人的抗暴,那我部分武將就可以無視抗暴,把抗暴集中于某些武將,閃避、格擋集中于某些武將,從而通過這些策略“擠壓”對手的優(yōu)勢屬性:暴擊。
說到這里,是不是由衷的想要對策劃GG點一個贊呢?
六、部分武將的圓桌屬性收益
整體思路講完了,但具體情況還要具體分析;畢竟實戰(zhàn)不同于理論,實戰(zhàn),特別是pvp的回合數(shù)往往都比較短,出手有限,因此孤立的看待某一場戰(zhàn)斗的話,樣本容量太小,與傷害/承傷期望就可能會有一定或較大的誤差。因此,通過一定的屬性搭配,降低自己臉黑的可能,也是圓桌屬性策略的一環(huán)。
比如關(guān)羽這種武將,單體怒攻,斬殺即可連擊,因此確保斬殺就格外重要。因此,為了提高輸出的最大值,給關(guān)羽堆更多的暴擊是必要之選;但暴擊堆多了,命中上不去,若被閃避,則無法斬殺,連擊也就不可能實現(xiàn)。
因此對于關(guān)羽、關(guān)銀屏、黃忠之類的武將,命中亦格外重要;畢竟普通被閃避就算了,重要的怒攻如果被閃避,可能就會決定戰(zhàn)局的走向;也因此,孫尚香實屬斬殺流良將一枚。
其他武將的搭配,就請有心的各位自己琢磨吧。
以上為本人一些不可不謂淺薄的思考和經(jīng)驗分享,權(quán)當拋磚引玉,歡迎各位在群里一起討論哦~
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