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PC Creator

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PC Creator游戲介紹

PC Creator簡介

游戲信息建設(shè)中
九游
版本:8.3.1.2 更新時間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

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apex英雄pc端 apex英雄pc端攻略

關(guān)于Apex英雄PC端

《Apex英雄》是由著名游戲開發(fā)商Respawn Entertainment開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲,于2019年2月正式推出。作為一款免費(fèi)游戲,Apex英雄在全球范圍內(nèi)廣受玩家歡迎。PC端是該游戲的主要游戲平臺之一,為眾多玩家提供了極致射擊體驗(yàn)。

在Apex英雄中,玩家需要組成三人小隊(duì),通過團(tuán)隊(duì)合作和個人技能在游戲地圖上生存下來,并最終成為最后幸存者。為了在PC端游玩Apex英雄取得好成績,玩家需要掌握一定技巧和策略。

團(tuán)隊(duì)合作是關(guān)鍵

在Apex英雄中,玩家必須和隊(duì)友密切合作,共同制定戰(zhàn)術(shù)和策略來擊敗其他小隊(duì)。通過有效的溝通和配合,才能在激烈的戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。因此,團(tuán)隊(duì)合作是取得勝利的關(guān)鍵。

熟練掌握英雄技能

每個英雄在Apex英雄中都有獨(dú)特的技能和能力,玩家需要根據(jù)自己的游戲風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)選擇合適的英雄。熟練掌握英雄的技能,能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中更加得心應(yīng)手。

靈活運(yùn)用地圖資源

在游戲地圖中,有各種各樣的資源和裝備可以幫助玩家取得優(yōu)勢,包括武器、護(hù)盾、藥劑等。玩家需要靈活運(yùn)用地圖資源,及時補(bǔ)充裝備,提升自己的戰(zhàn)斗力。

不斷提升個人技術(shù)

除了團(tuán)隊(duì)合作和策略規(guī)劃,個人技術(shù)也是影響玩家在Apex英雄中表現(xiàn)的重要因素。玩家需要不斷練習(xí)射擊技巧、移動技能等,提升自己在游戲中的實(shí)力。

總結(jié)

在Apex英雄PC端中,團(tuán)隊(duì)合作、英雄技能的熟練掌握、地圖資源的靈活運(yùn)用以及個人技術(shù)的提升都是取得勝利的關(guān)鍵。只有不斷學(xué)習(xí)和實(shí)踐,才能在這個激烈的競技世界中脫穎而出。

王者榮耀pc版,王者榮耀pc版鍵位設(shè)置

王者榮耀是一款備受歡迎的手機(jī)游戲,而現(xiàn)在也推出了PC版。王者榮耀PC版的鍵位設(shè)置和手機(jī)版有一些不同,下面就來介紹一下。

首先,王者榮耀PC版的鍵位設(shè)置分為默認(rèn)鍵位和自定義鍵位兩種選擇。在進(jìn)入游戲前,你可以選擇使用默認(rèn)鍵位,也可以自定義鍵位來適應(yīng)自己的操作習(xí)慣。

默認(rèn)鍵位設(shè)置如下:

移動:WASD

攻擊:鼠標(biāo)左鍵

技能1:Q

技能2:E

技能3:R

技能4(大招):F

召喚師技能1:D

召喚師技能2:F

撤退:B

購買裝備:P

查看大招范圍:U

打開記分板:TAB

當(dāng)然,如果你覺得默認(rèn)鍵位不夠順手,你可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行自定義鍵位設(shè)置。在游戲中,你可以點(diǎn)擊設(shè)置按鈕,然后選擇鍵位設(shè)置。你可以自由選擇按鍵,把喜歡的技能快捷鍵設(shè)置在你習(xí)慣的位置上,這樣在戰(zhàn)斗時更加方便快捷。

在選擇自定義鍵位時,你可以點(diǎn)擊想要重新設(shè)置的技能按鍵,然后選擇新的按鍵進(jìn)行替換。重復(fù)這個步驟,直到你滿意為止。

此外,王者榮耀PC版還提供了鼠標(biāo)靈敏度和鍵盤靈敏度的調(diào)節(jié)選項(xiàng)。根據(jù)自己的需求和習(xí)慣,你可以調(diào)節(jié)鼠標(biāo)和鍵盤的靈敏度,以便更加精準(zhǔn)地進(jìn)行操作。

最后,無論你選擇默認(rèn)鍵位還是自定義鍵位,在開始游戲前,一定要熟悉自己設(shè)置的鍵位,進(jìn)行多次練習(xí),以免在實(shí)戰(zhàn)中出現(xiàn)操作失誤。

王者榮耀PC版的鍵位設(shè)置為玩家提供了靈活的選擇。根據(jù)自己的喜好和操作習(xí)慣,你可以選擇默認(rèn)鍵位或者進(jìn)行自定義設(shè)置。熟悉并掌握好鍵位設(shè)置,將有助于你在游戲中更好地發(fā)揮。

《刺客信條》creator mode什么意思 story

《刺客信條》story creator mode什么意思?具體的含義介紹小編已經(jīng)為大家準(zhǔn)備好了。那么接下來,就跟隨九游的小編一起繼續(xù)往下看,感興趣的小伙伴一定不要錯過哦!

《刺客信條》story creator mode什么意思

story creator mode什么意思:

故事創(chuàng)作者模式

這是游戲中的一個模式的名稱,大家可以去嘗試一下

荒野行動pc版下載 《荒野行動》PC版更新五排 PC按鍵如何設(shè)置

《荒野行動》PC版將迎來再度更新,荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置。本次更新對游戲中多個方面進(jìn)行了優(yōu)化,其中包括戰(zhàn)斗優(yōu)化,載具優(yōu)化,新增排隊(duì)模式,探頭及其他操作優(yōu)化等。

讓各種武器的攻擊判定更為精準(zhǔn),汽車可以承載更多的人數(shù),探頭射擊更為方便。而其中最有意思的還屬新增的五排模式。

?登陸說明:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置
荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

pc版鍵位說明:

戰(zhàn)斗按鍵:

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移動按鍵:

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常用功能:

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載具按鍵:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

大家也可以在游戲中查看:(在設(shè)置→基礎(chǔ)設(shè)置→pc鍵位說明)

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩?如何快速通關(guān)?今天為大家?guī)淼氖菢犯邉?chuàng)意百變島(Creator Islands)新手攻略,還不太會玩這款游戲的小伙伴趕緊來看看吧。

首先,打開游戲后你會發(fā)現(xiàn)一個播放器一樣的圖標(biāo),點(diǎn)擊他就會出現(xiàn)特別小的一個等待窗口,這個窗口就是通往百變島的路徑。然后等待的小條未滿,你就會看到一個小島,這些島上有黃色的嘆號一樣的東西就是你需要不斷解鎖的建筑,而灰色的格子也就是你將要建造建筑的地方。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

如何安裝積木

這個問題就是要通關(guān)的技巧?;旧线@個樂高創(chuàng)意百變島的玩法順序就是由房子開始,先搭建一個窩,然后就要在這個小島上修建各種娛樂設(shè)施,供你自己玩耍。

可以說這是一個動手游戲,也可以說是解謎游戲,甚至可以說是瞎蒙游戲。因?yàn)榘惭b積木的時候,你需要思考的是房子如何安裝,旁邊會有一個示意圖,然后你點(diǎn)擊一些零碎的部件,自己就會自動的安裝的。但是方向是玩家掌控的,聰明人玩相當(dāng)簡單。另外想要看到自己的積木玩的如何,可以伸縮屏幕,可大可小的,就像一般智能手機(jī)放大縮小照片一樣。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

快速通關(guān)技巧

樂高創(chuàng)意百變島的快速通關(guān)技巧其實(shí)很簡單,只要玩家按照游戲的順序,一步一步的進(jìn)行搭建就可以了。

而且在搭建一個建筑之后,你會看到建筑就在小島上橫亙著,然后在建筑的頂上會出現(xiàn)幾個黃色積木的方塊,記住了,你收集的就是這個黃色積木方塊,玩過樂高游戲的玩家應(yīng)該會很熟悉的。然后再進(jìn)行搭建另外一個建筑。如果大家不喜歡聲音的話,可以點(diǎn)擊右下角喇叭按鈕關(guān)掉聲音。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

好了,以上就是此次為大家?guī)淼臉犯邉?chuàng)意百變島新手攻略,希望大家都能成為游戲中的建筑大師!

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功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

很多人問,Creator里面怎么做碰撞檢測?標(biāo)準(zhǔn)答案是用1.2版開始提供的Collider碰撞組件。

但這終究只是碰撞檢測,如果想要做復(fù)雜的物理效果,就需要等下個版本1.5里面集成的物理引擎了。

在Creator 1.5里面,我們將會把Box2D集成到編輯器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、進(jìn)行各種物理屬性編輯啦!

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

而對于每幀回調(diào)里不得不編碼的部分,我們在大部分物理組件的API里保留了Box2D原API風(fēng)格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D開發(fā)中,經(jīng)常需要關(guān)注從物理世界到Cocos2d世界的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。而Cocos Creator的物理集成則能夠?qū)崿F(xiàn)自動轉(zhuǎn)換,大家只需關(guān)注熟悉的像素坐標(biāo)即可。

比如,通過設(shè)置對RigidBody的力,我們可以模擬一個不同的重力系統(tǒng)。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

v1.5 版本的物理系統(tǒng)也添加了很多組件供使用。

支持Joint 類型 :

- Disance Joint

- Motor Joint

- Prismatic Joint

- Revolute Joint

- Rope Joint

- Weld Joint

- Wheel Joint

支持Collider 類型 :

- Polygon Collider

- Chain Collider

- Box Collider

- Circle Collider

支持RigidBody 類型 :

- Static

- Dymanic

- Kinematic

- Animated

Polygon Collider和Chain Collider都支持在編輯器中根據(jù)Sprite組件提供的圖片自動識別輪廓、并創(chuàng)建頂點(diǎn),這樣能夠極大地提高開發(fā)效率。如果Polygon Collider的頂點(diǎn)連接成凹邊形,它還會自動分割頂點(diǎn)為多個凸邊形。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

額外支持的Animated類型是為了通過動畫控制RigidBody而設(shè)定。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

1 獲取碰撞點(diǎn)

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

2 通過回調(diào)設(shè)置是否啟用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

同時物理系統(tǒng)也支持了raycast快速查找物體

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

最后再放兩個Demo

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

功能預(yù)告就先放送到這兒啦,別急,Cocos Creator v1.5還在研發(fā)當(dāng)中。對于v1.5 版本,你們是否有更多的期待或者是寶貴的建議呢,歡迎留言共同探討!

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Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

骨骼動畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動畫支持開始,架不住社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲,Cocos Creator v1.4版本的引擎中一次性的升級了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動畫格式的運(yùn)行時庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

自發(fā)布,Cocos后臺迅速被來自五湖四海的技術(shù)答疑和熱情點(diǎn)贊淹沒。Cocos君不眠不休加班加點(diǎn)嘔心瀝血(盡瞎bibi)跪求辦公室?guī)孜患夹g(shù)大牛給有疑問的小萌新們再詳細(xì)介紹介紹,機(jī)會有限,先看先得!

什么是網(wǎng)格動畫

不同于逐幀動畫,網(wǎng)格動畫最大的優(yōu)勢在于:在不增加圖片資源的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)炫酷的動畫效果。

所謂網(wǎng)格就是在圖片矩形邊界內(nèi)自定義多邊形,提高紋理集的空間使用率。網(wǎng)格動畫就是通過移動網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的扭曲,拉伸,轉(zhuǎn)面等偽3D效果的動畫。

在網(wǎng)格動畫的理論基礎(chǔ)上,可以實(shí)現(xiàn)圖片的自由變形,以及蒙皮動畫。目前最流行的兩個動畫編輯器 Spine 和 DragonBones 都有支持網(wǎng)格動畫的功能。

注:Spine 超鏈接

DragonBones

如何在Creator中使用網(wǎng)格動畫

在 Creator 1.4 版本中,實(shí)現(xiàn)了 WebGL 環(huán)境下對 Spine 和 DragonBones 兩種網(wǎng)格動畫的支持。下面就以 Spine 動畫資源的使用為例介紹一下如何使用網(wǎng)格動畫。

首先,將 Spine 動畫資源導(dǎo)入到 Creator 中,如下圖:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

然后,通過拖拽動畫資源到場景中創(chuàng)建一個骨骼動畫節(jié)點(diǎn):

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整節(jié)點(diǎn)和 Spine 組件的屬性,并保存場景:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

最后,點(diǎn)擊預(yù)覽場景就可以看到動畫效果了:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

在這個動畫中,正在靈活甩動的尾巴就是通過 Spine 中的網(wǎng)格動畫功能來實(shí)現(xiàn)的。

同樣,我們也可以在 Creator 中使用 DragonBones 動畫資源。具體使用方法可自行參考 Creator官網(wǎng)中的文檔。 這里簡單給大家展示一下運(yùn)行效果(其中翅膀和尾巴的動畫也是通過網(wǎng)格動畫來實(shí)現(xiàn)的):

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

相關(guān)鏈接

Creator 1.4 版本下載

Creator 示例工程

Spine 編輯器

DragonBones 編輯器

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新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

春暖花開之際,醞釀許久的Cocos Creator v1.4 正式發(fā)布。這次,我們拿出了史上最長的改動列表:實(shí)例化性能提升80%以上,動畫、UI再增強(qiáng),眾所期待的插件商店、熱更新表現(xiàn)優(yōu)化......相信滿載功能的Cocos Creator v1.4 會為你的2017注入全新動力。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

Cocos Creator v1.4 主要更新亮點(diǎn)包括:

性能大幅提升,原生平臺提升80%以上、H5平臺提升超過50%

支持Spine和DragonBones最新版本,支持網(wǎng)格動畫,讓動畫栩栩如生

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

熱更新問題修復(fù),接口增強(qiáng)

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

Cocos Creator v1.4下載地址:

除了已經(jīng)確定會隨 1.4 版本發(fā)布的功能外,其他社區(qū)期待度很高的功能也在這個周期內(nèi)進(jìn)行了前期開發(fā),比如物理引擎就確定能夠在 1.5 版本和大家見面。未來一段時間我們的工作重點(diǎn)仍然是提升引擎性能和編輯器穩(wěn)定性,更多的功能擴(kuò)展將轉(zhuǎn)移到插件系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn),并通過插件商店和大家見面。

下面我們將詳細(xì)介紹 Cocos Creator v1.4 版本的重大改動。

性能大幅提升,原生平臺提升80%以上、H5平臺提升超過50%

節(jié)點(diǎn)實(shí)例化是游戲開發(fā)中必不可少的程序操作,即使使用了如節(jié)點(diǎn)池之類循環(huán)使用節(jié)點(diǎn)的方法,實(shí)例化的效率也關(guān)系到加載和初始化場景時的等待時間。

在 1.4 中我們針對實(shí)例化操作進(jìn)行了兩方面的優(yōu)化:預(yù)編譯 CCClass 構(gòu)造函數(shù),加快創(chuàng)建 Class 的速度;拷貝對象時不再進(jìn)行屬性判斷。在原生平臺上達(dá)到了 80% 以上的性能提升,在其他平臺提升也超過了 50%,詳見下圖。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

除了運(yùn)行時能夠享受到的巨大性能提升之外,此次優(yōu)化也大幅提升了編輯器中打開復(fù)雜場景時的速度。

另外針對 Web 平臺,我們也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計算性能

支持Spine和DragonBones最新版本、網(wǎng)格動畫,讓動畫栩栩如生

骨骼動畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動畫支持開始,社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲就一浪高過一浪。1.4版本的引擎中一次性的升級了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動畫格式的運(yùn)行時庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的運(yùn)行庫都升級到了最新版本,所以在生產(chǎn)動畫數(shù)據(jù)的時候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 軟件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持網(wǎng)格的,只能在 WebGL 和原生平臺使用。

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

UI 方面最大的進(jìn)步在于位圖字體現(xiàn)在可以參與批量渲染了!批量渲染的原則和 Sprite 相同,也就是共享同一張貼圖的所有 Label 和 Sprite,只要他們中間沒有插入使用其他貼圖的渲染內(nèi)容,就可以在一個渲染批次中完成。

現(xiàn)在用一個 draw call 畫出整個背包界面也不是夢想了,只要如下圖所示,把位圖字體和對應(yīng)的貼圖,和其他 UI 用的貼圖打包成一個圖集,然后在 WebGL 和原生環(huán)境下就會自動進(jìn)行批量渲染。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

上圖中我們用了編輯器自帶的自動圖集功能,將同一個文件夾下的 Sprite 貼圖和位圖字體貼圖進(jìn)行了打包,這種情況下要構(gòu)建項(xiàng)目后才能看到批量渲染的效果。

除此之外 UI 方面的增強(qiáng)還包括:

新增藝術(shù)數(shù)字資源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 組件里的 font 屬性就可以使用

大幅提高了 EditBox 的穩(wěn)定性,修復(fù)了多個平臺上的各種問題

RichText 增加描邊功能,使用 標(biāo)簽

Widget 支持指定對齊對象

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

插件商店正式上線了,目前可以在商店里看到由 Creator 開發(fā)團(tuán)隊(duì)業(yè)余時間開發(fā)的十幾個編輯器插件,使用 Cocos 開發(fā)者帳號登錄編輯器后即可進(jìn)行自動化的下載安裝。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

盡管 Creator 早就開放了插件系統(tǒng),但相關(guān)的接口和文檔仍然一直在完善過程中。隨著 1.4 版本插件商店正式上線,我們也新增了兩個重要的插件系統(tǒng)工作流程:

可以在插件中包括運(yùn)行時的組件和資源,這些組件和資源在加載插件后就會自動載入項(xiàng)目數(shù)據(jù)庫,方便用戶在多個項(xiàng)目之間共享控件和資源。

插件中可以調(diào)用引擎接口來訪問場景中的節(jié)點(diǎn)、組件和其他運(yùn)行時腳本

這兩個全新的工作流程將使得插件更容易對場景和資源進(jìn)行自動化的管理,增強(qiáng)插件系統(tǒng)在普通游戲項(xiàng)目中的實(shí)用性。插件商店上線后也歡迎開發(fā)者們提交自己的插件,通過這個平臺和社區(qū)一起共享知識和資源。

在后續(xù)版本中我們會持續(xù)對插件系統(tǒng)的接口進(jìn)行增強(qiáng)和完善。

熱更新問題修復(fù),接口增強(qiáng)

1.4 版本中我們開始對熱更新進(jìn)行整改,這個階段主要修復(fù) bug 和完善熱更新接口的原生綁定,以方便開發(fā)者自己定制熱更新行為,具體的改動包括:

(重要)徹底隔離臨時更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時才會將臨時更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲

延遲文件請求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

后續(xù)我們還會結(jié)合編輯器進(jìn)一步改善熱更新工作流程,包括提供插件自動生成 manifest 文件,以及支持通過編輯器定義資源包,進(jìn)行多份 manifest 的可選擇更新等等,敬請期待。

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

由于音頻解碼程序和部分安卓芯片不兼容,為了解決在部分安卓系統(tǒng)上播放音頻時出現(xiàn)的崩潰問題,我們新增了兩個軟件解碼的第三方庫,分別對應(yīng) mp3 和 ogg 格式,使用軟件解碼也同時會提升播放以上格式音頻時的效率。

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

VS Code 是 Creator 的首選編程開發(fā)工具,但之前的版本中調(diào)試游戲程序時只能使用 Chrome 內(nèi)置的 DevTools 工具,調(diào)試時不能對源碼進(jìn)行即時的修改,另外瀏覽器調(diào)試也容易占用過多資源造成卡頓。

在 1.4 版本中我們增加了 VS Code 的調(diào)試工作流程,通過菜單一鍵配置調(diào)試參數(shù),并且改善了編譯腳本后的 sourcemap 生成邏輯,減少錯誤。現(xiàn)在可以通過 VS Code 對網(wǎng)頁版游戲進(jìn)行完整的調(diào)試工作流程了!

Cocos Creator v1.4下載地址:

完 整 改 動 列 表

接口改動

編輯器

[AutoAtlas] 現(xiàn)在自動合圖里每張圖片資源的 uuid 會保持不變

[AutoAtlas] 優(yōu)化合圖,支持剔除當(dāng)前文件夾沒有被引用的圖片選項(xiàng)

[Assets] 保存場景、動畫、prefab 資源時會自動將這些資源備份到項(xiàng)目工程的 temp/BackupAssets 目錄中,并可通過資源管理器中右鍵菜單恢復(fù)到備份的版本

[Assets] 修復(fù)超時帶來的構(gòu)建時 asset-db:query-assets 報錯

[Assets] 渲染層 AssetDB 模塊增加接口 createOrSave,會在資源路徑不存在的情況下創(chuàng)建資源,否則更新保存資源。

[Assets] 修復(fù)了按住 shift 多選資源時編輯器顯示報錯的問題

[Assets] 修復(fù)了啟動包括外部修改過腳本的項(xiàng)目時,不會觸發(fā)自動編譯的問題

[Scene] 優(yōu)化場景面板的任務(wù)執(zhí)行機(jī)制,避免多個任務(wù)同時執(zhí)行帶來的沖突和數(shù)據(jù)丟失的可能。

[Scene] 修復(fù)了從控件庫中拖控件到場景編輯器后 gizmo 無法響應(yīng)拖拽的問題

[Preview] 為 Web 平臺預(yù)覽界面添加逐幀運(yùn)行按鈕

[Preview] 修復(fù)了啟動預(yù)覽后,編輯器內(nèi)切換場景,無法再切換預(yù)覽的場景的問題

[Preview] 修復(fù)了中文注釋和 log 在 Chrome 上調(diào)試時會顯示成亂碼的問題

[Preview] 修復(fù)了場景重新編譯后,預(yù)覽時場景名出錯的問題

[Prefab] 修復(fù) Revert Prefab 時,Button 的 clickEvent 的 target 會變成 missing 狀態(tài) 的問題

[Prefab] 修復(fù)了復(fù)制 Prefab 中的節(jié)點(diǎn)時,兩個節(jié)點(diǎn)會關(guān)聯(lián)同一份資源中的索引問題

[Prefab] 重命名 Prefab 資源后,實(shí)例化后的節(jié)點(diǎn)名現(xiàn)在也會跟著改變

[Prefab] 用戶嵌套 Prefab 時會彈出警告,提示只有最上層的 prefab 會被保存,另外選中 Prefab 中的任何節(jié)點(diǎn)時,在屬性檢查器頭部會顯示所屬 prefab 的名稱

[Prefab] 修復(fù)不自動刷新的 Prefab 在運(yùn)行時觸發(fā)資源加載的問題

[Preferences] 增加了默認(rèn)不對導(dǎo)入資源進(jìn)行圖片剪裁的選項(xiàng)

[Preferences] 偏好設(shè)置的常規(guī)面板中加入新創(chuàng)建的 Prefab 是否自動同步的選項(xiàng)

[Preference] 選擇外部腳本編輯器的菜單增加「移除」按鈕

[Preference] 修復(fù)自定義C++引擎路徑下沒有模擬器文件夾時,無法重新選擇內(nèi)置引擎的問題

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置數(shù)據(jù)無法保存的問題

[ProjectSetting] 項(xiàng)目設(shè)置里添加 Canvas 默認(rèn)分辨率和自適應(yīng) policy 設(shè)置

[ProjectSetting] 增加按照項(xiàng)目設(shè)置模擬器分辨率的選項(xiàng)

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置中 預(yù)覽運(yùn)行 面板無法顯示的問題,修復(fù)了引擎模塊設(shè)置無法正確保存的問題

[Properties] 優(yōu)化 slider 控件的步長設(shè)置, type 是 integer 的時候設(shè)置 precision = 0

[Properties] 修復(fù)點(diǎn)擊組件標(biāo)題欄右邊的功能按鈕(齒輪)時也會折疊屬性的問題。

[Properties] 屬性檢查器增加 cc.Rect 類型控件支持

[Simulator] 模擬器菜單添加選項(xiàng)設(shè)置是否顯示 FPS

[Sourcemap] 修復(fù)使用 Chrome 調(diào)試腳本時 sourcemap 源碼內(nèi)容錯誤的問題

[CodeEditor] 修復(fù)內(nèi)置代碼編輯器中按 Ctrl+Z,主窗口也會接收撤銷事件的問題

[Console] 編譯失敗時,顯示包括報錯列的更詳細(xì)的報錯信息

[Editor] 在使用的自定義引擎版本和當(dāng)前編輯器不兼容時,增加彈窗提示

[Editor] 更新控件庫圖標(biāo)

[Editor] 修復(fù)從場景中刪除某組件后,從項(xiàng)目中刪除對應(yīng)腳本仍然會報錯的問題

[Editor] 修復(fù)了圖片路徑中包含中文時,可能會導(dǎo)致導(dǎo)入失敗的問題

[Editor] 修復(fù) UMD 腳本導(dǎo)入為插件后在編輯器中加載會報錯的問題

[Editor] 修復(fù)在偏好設(shè)置內(nèi)設(shè)置 「步進(jìn)數(shù)值」無效的問題

[Editor] 關(guān)閉編輯器架構(gòu)內(nèi)核對部分 GPU 的黑名單列表,修復(fù)版本升級帶來的更多顯卡不兼容編輯器 WebGL 渲染的問題

[Editor] 修復(fù)了在編輯器中通過代碼創(chuàng)建一個擴(kuò)展名為 txt 的資源會報錯的問題

[Editor] 修復(fù)了切換布局后,屬性檢查器會不??焖偾袚Q,以及切換布局前的選擇不會清空的問題

[Editor] 為資源引用丟失報錯增加詳細(xì)的引用位置信息

[Editor] 場景中組件腳本丟失時,現(xiàn)在會提供詳細(xì)的腳本引用位置信息

[Editor] 修復(fù)編譯過程較長時容易出現(xiàn) worker timed out 的問題

[Editor] 修復(fù)了導(dǎo)入為插件的腳本文件路徑不支持空格的問題

[Editor] 為 coffeescript 資源增加了 sourcemap,解決新建腳本時報錯的問題

[Editor] 修復(fù)了登錄信息過期后不能及時提示重新登錄的問題

引擎

[Engine] 對 instantiate 性能進(jìn)行優(yōu)化,除了提高運(yùn)行時創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的效率外,也提高了編輯器里場景打開的速度

[Engine] 優(yōu)化場景加載時的反序列化操作

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計算性能

[Engine] 修復(fù)大量熱更新問題,包括:

(重要)徹底隔離臨時更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時才會將臨時更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲

延遲文件請求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

[Engine] 允許 cc.loader.getRes 和 releaseRes 傳入類型參數(shù)

[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 為 loadResDir,明確傳入?yún)?shù)是一個文件夾的 url,增加 releaseResDir 接口用于釋放整個文件夾的資源

[Engine] 現(xiàn)在位圖字體文件也可以被場景預(yù)加載

[Engine] 修復(fù) loadRes 一個 prefab 后若資源還沒拉取到,在下一個引擎 update 中 getRes 會得到錯誤的 prefab 的問題

[Engine] 修復(fù)了 cc.loader.load 請求失敗時沒有回調(diào)的問題

[Engine] 修復(fù)了加載 Prefab 時會出現(xiàn)反復(fù)加載同一個 JSON 資源的問題

[Engine] cc.Loader._cache 里使用資源的 url 索引資源,對于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情況下,使用 uuid 作為索引

[Engine] 修復(fù)場景資源自動釋放時,BitmapFont 對應(yīng)的字體文件不會被釋放的問題

[Engine] 修復(fù)模擬器會加載非原生插件腳本的問題

[Engine] 修復(fù)了 iOS 平臺上 AudioDecoder 編譯報錯問題

[Engine] 修復(fù)了切換場景后,SystemEvent 無法重新注冊,導(dǎo)致事件失效的問題

[Engine] 修復(fù)了小米 note 等機(jī)型上使用 x5 內(nèi)核瀏覽器還會出現(xiàn)閃屏的問題

[Engine] 分離引擎內(nèi)的日志和報錯信息到外部文件中,打包 release 時不包括日志和報錯信息字符內(nèi)容,需要手動前往報錯提示的 url 查找信息。

[Engine] 修復(fù)開啟 Canvas 臟矩形渲染優(yōu)化時,圖像周圍可能出現(xiàn)的黑邊問題

[Engine] 通過從 release 版本剝離報錯日志信息,和減少編輯器專用的代碼,減少了約 80k 的引擎核心包體積

[Engine] 更新構(gòu)建 Mac 桌面應(yīng)用時使用的 glfw 第三方庫,修復(fù) Canvas 組件同時勾選 Fit Height 和 Fit Width 時在 Mac 平臺的顯示問題

[Engine] 修復(fù) EVENT_GAME_INITED 事件觸發(fā)時,引擎仍未初始化完成,導(dǎo)致調(diào)用 cc.loader.loadRes 失敗的問題

[Engine] 修復(fù) JSB 環(huán)境下 XMLHttpRequest 沒有正確返回錯誤到 JS 回調(diào),僅提示在原生層的問題

[Engine] 修復(fù) cc.instantiate 時會引入 t1 之類的全局變量問題

[Engine] 修復(fù) Action 對象在新內(nèi)存模型中沒有被引用,導(dǎo)致動作對象在垃圾回收時可能被誤刪的問題

[Engine] 在原生平臺使用新的軟件音頻解碼庫,解決在部分芯片上解碼 mp3 和 ogg 音頻時崩潰的問題

[Engine] 修復(fù) sprite 旋轉(zhuǎn)到特定角度時,如果約束框超出 viewport 范圍,會整個被自動剔除的問題

[Engine] 修復(fù)魅族系統(tǒng)瀏覽器無法開啟 WebGL 模式的問題

[Engine] 修復(fù)嵌套 Mask 時使用 inverted 反向遮罩會出現(xiàn)顯示錯誤的問題

[Engine] 修復(fù)了可能將加載的 mp4 視頻文件按照音頻解析導(dǎo)致的錯誤問題

[Engine] 修復(fù)了銷毀帶有 Missing Script 組件節(jié)點(diǎn)時的報錯問題

[Engine] 修復(fù)了 cc.Color 設(shè)為紅色時渲染不正確的問題

[Engine] 修復(fù)了 Prefab 可能出現(xiàn)加載失敗的問題

[Engine] 修復(fù)了以 dom 模式加載音頻時回調(diào)錯誤導(dǎo)致加載中斷的問題

[Engine] color.fromHEX 接口支持只傳入 rgb 數(shù)據(jù)

[Audio] 修復(fù)了在 iOS 平臺設(shè)置聲音音量時可能會導(dǎo)致音頻不受控制的問題

[Audio] 修復(fù)了音頻資源加載時的可能會出現(xiàn)請求數(shù)量增加的問題

[Loader] 修復(fù)部分情況 raw assets 沒有被正確設(shè)置類型的問題,對于帶參數(shù)的 url,資源 id 應(yīng)該是原始的 url,不應(yīng)該對字符串進(jìn)行修改

[Loader] 修復(fù) cc.loader._getReferenceKey 接口獲取結(jié)果錯誤導(dǎo)致無法正常自動釋放資源,也無法正常設(shè)置資源不可釋放的問題

[Loader] 修復(fù) LoadingItem.dependKeys 可能出現(xiàn)重復(fù)內(nèi)容的問題

[JSB] 修復(fù)部分轉(zhuǎn)換函數(shù)可能被傳入空指針導(dǎo)致崩潰的問題

組件

[Label] 支持位圖字體和其他 Sprite 一起進(jìn)行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的貼圖和其他 Sprite 用的貼圖放在同一個自動圖集配置路徑下就可以生效

[Label] 增加了新的字體資源類型 LabelAtlas(藝術(shù)數(shù)字),和原來 cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同

[DragonBones] 添加了 mesh 顯示的支持

[Spine] 升級 Spine 的 JS 運(yùn)行時到 3.x 版本,支持 Mesh 顯示

[Spine] 升級 C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致

[Widget] 增加了 target 屬性,可以指定一個非直接父級節(jié)點(diǎn)(可以是父節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn))

[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手動刷新對齊

[Widget] 修復(fù)所在節(jié)點(diǎn)縮放為 0 時,width 會變成無窮大的錯誤

[TiledMap] 修復(fù)重新打開場景時,地圖中保存節(jié)點(diǎn)的順序可能會錯掉的問題

[ParticleSystem] 修復(fù)了當(dāng)粒子進(jìn)行多次加載的時候,會出現(xiàn)當(dāng)需要獲取粒子時資源已經(jīng)被清除了的警告

[ParticleSystem] 修復(fù)了粒子組件,加載后不會自動加載粒子資源的.png文件的問題

[Toggle] 修復(fù) Toggle 組件在調(diào)用 check 和 uncheck 函數(shù)時未發(fā)送 Component.EventHandler 的回調(diào)

[Graphics] 修復(fù) native 上畫曲線的時候有可能導(dǎo)致崩潰的問題

[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以設(shè)置一個 SpriteFrame 來對子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行遮擋或剔除

[Animation] 修復(fù)了拖拽修改關(guān)鍵幀位置時鼠標(biāo)鎖死的問題

[Animation] 修復(fù)了動畫編輯器選擇 clip 的 select 下拉菜單出現(xiàn)位置錯誤

[Animation] 修復(fù)退出 Animation 編輯時會彈出兩次確認(rèn)框的問題

[Animation] 修復(fù)了修改動畫資源后保存失敗的問題

[Animation] 修復(fù)了父節(jié)點(diǎn)和子節(jié)點(diǎn)上都有動畫組件和 clip 時,子節(jié)點(diǎn)無法正確顯示 clip 選擇下拉菜單的問題

[Animation] 修復(fù)了雙擊節(jié)點(diǎn)之間的藍(lán)色連線時會報錯并導(dǎo)致后續(xù)點(diǎn)擊事件失效的問題

[RichText] 修復(fù)富文本使用自定義字體時,原生平臺顯示效果不正確的問題

[RichText] 增加描邊支持,通過標(biāo)簽 另外,outline 標(biāo)簽也支持 click 事件

[Label] 修復(fù)當(dāng)排版模式設(shè)置為 SHRINK 時,用代碼切換場景會導(dǎo)致卡死無法切換的問題

[Label] 修復(fù)了 BMFont 在啟用場景延遲加載的時候報錯的問題

[Label] 修復(fù)原生平臺上 BMFont 在某些情況下導(dǎo)致不同的 Label 使用同樣紋理的問題

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體 和 TTF 在 opacity 屬性修改的時候會重新生成貼圖的問題,提高性能

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體使用動態(tài)加載的方式去設(shè)置 ttf,會導(dǎo)致字體大小變化的問題

[EditBox] 修復(fù)了 landscape 模式下面輸入的文字無法顯示的問題

[EditBox] 修復(fù)初始字符在網(wǎng)頁端無法顯示的問題

[Spine] 修復(fù)了 Spine 數(shù)據(jù)驗(yàn)證失敗時場景不能打開的問題

[Spine] 修復(fù)了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法時出錯的問題

[Spine] 修復(fù)升級 Spine runtime 后事件機(jī)制無法正常工作的問題

[Spine] 修復(fù) Spine 組件在更換 skeletonData 屬性之后注冊的事件監(jiān)聽器會丟失的問題

[Spine] 修復(fù)了 setStartListener 只能監(jiān)聽到 track 0 的事件

[Spine] 修復(fù)了動畫播放完成后不能保持最后一幀狀態(tài)的問題

[Spine] 修復(fù)了 SkeletonBatch 可能訪問非法內(nèi)存導(dǎo)致崩潰的問題

[Spine] 新增 findAnimation 接口

[DragonBones] 修復(fù)動畫第二次播放時 blendMode 出錯的問題

[DragonBones] 修復(fù) DragonBones 組件修改 armatureName 屬性后之前添加的事件監(jiān)聽器丟失的問題

[DragonBones] 修復(fù)包含龍骨節(jié)點(diǎn)的場景勾選自動釋放資源之后,重新進(jìn)入場景龍骨渲染會顯示黑塊

[DragonBones] 修復(fù)組件的 Time Scale 屬性在 native 不生效的問題

[DragonBones] 修復(fù) dragonBones.CCSlot 的邏輯錯誤導(dǎo)致龍骨中的序列幀動畫顯示錯誤問題

[VideoPlayer] 修復(fù)原生平臺播放在線視頻時可能出現(xiàn)卡死的問題

[ScrollView] 修復(fù)當(dāng)ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等時,ScrollBar 的表現(xiàn)錯誤問題

[PageView] 修復(fù) PageView 當(dāng)拖到最后一頁時,如果繼續(xù)拖拽超過偏移值會滾動到第一頁的問題

[Component] 修復(fù) cc.Class 里屬性的 default 直接設(shè)為構(gòu)造函數(shù)時,編輯器下會提示全局變量被修改的問題

[Component] CCClass 子類方法和父類屬性重名時現(xiàn)在會正確提示報錯

其他

[Doc] 改善了文檔導(dǎo)航,加入可折疊的左側(cè)導(dǎo)航欄,加入手冊文章搜索,加入編輯器擴(kuò)展需要的一部分 API 文檔

[Doc] 添加大量插件開發(fā)工作流程文檔

[Store] 添加插件商店,可以從主菜單的 插件/插件商店 進(jìn)入,需要登錄 Cocos 開發(fā)者帳號才能使用

[AnySDK] 增加內(nèi)置 AnySDK 客戶端

[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中調(diào)用組件腳本和訪問場景節(jié)點(diǎn)

[Extension] 插件中可以聲明一個 runtime-scripts 文件夾,其中的資源和腳本內(nèi)容可以被項(xiàng)目訪問到

[Extension] 插件里的場景腳本現(xiàn)在可以通過 window.require 來加載模塊,并可以正確使用 this 來調(diào)用場景腳本里的成員方法

[Debug] 新增使用 VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲的工作流程,需要在 VS Code 里安裝 Debugger for Chrome 插件并執(zhí)行 Creator 主菜單里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置

[Builder] 構(gòu)建 windows 平臺時增加指定 Visual Studio 版本的選項(xiàng)

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建出的 Android Studio 項(xiàng)目 icon 與其他平臺不一致的問題

[Builder] 修復(fù)了使用命令行構(gòu)建時,當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境在項(xiàng)目中時會報錯的問題

[Builder] 修復(fù)了構(gòu)建原生工程時可能使用錯誤的 python 版本的問題

[Builder] 構(gòu)建 iOS 和 Android 平臺選擇了 AnySDK 時,可以在構(gòu)建面板里直接輸入 AnySDK 相關(guān)參數(shù)配置

[Builder] 添加 --compile 命令行參數(shù),支持使用命令行編譯原生工程

[Builder] 修復(fù)了使用 binary 模板構(gòu)建出的 android 工程可能編譯失敗的問題

[Builder] 構(gòu)建 web 平臺時,加入渲染模式的選擇

[Builder] 構(gòu)建 release 時,編譯 js 到 jsc 的時候現(xiàn)在會輸出log 到 native log 文件

[Builder] 現(xiàn)在在構(gòu)建流程會顯示更詳細(xì)的日志信息

[Builder] Web 平臺發(fā)布時增加了內(nèi)聯(lián) SpriteFrame 和強(qiáng)制合并初始場景資源 JSON 的選項(xiàng),能夠降低網(wǎng)絡(luò)請求數(shù)

[Builder] 修復(fù) Xcode 中設(shè)置發(fā)布模式為 release 時編譯報錯的問題

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建發(fā)布面板勾選 APP ABI ,在運(yùn)行時未生效的問題

[Builder] 修復(fù)編譯過程中關(guān)閉構(gòu)建窗口然后重新打開時的報錯

Cocos Creator v1.4下載地址:

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Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

就要過年了,各位兄弟姐妹是否已經(jīng)按耐不住思鄉(xiāng)的情緒,好比度日如年?

今天,Cocos君要為大家推薦一款Cocos游戲《Line ChooChoo》。游戲主角“小紅條”找不到回家的路了。你愿意幫助它嗎?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

這款游戲采取Cocos Creator開發(fā)。作者花了半個月,利用下班后的休息時間鼓搗出了《Line ChooChoo》。由于作者本人對益智游戲情有獨(dú)鐘,所以這款游戲也采用燒腦模式,不讓玩家動動腦筋就誓不罷休。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

游戲體驗(yàn)極為流暢,一塊錢絕對物超所值!

這是款適合高智商人群玩的燒腦之作。游戲沒有新手引導(dǎo),需要玩家自己去細(xì)細(xì)摸索。聰明的你,看到動圖,是否就已經(jīng)猜出一二了?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

沒錯,游戲規(guī)則非常簡單:玩家只要滑動屏幕,牽引小紅條,回到它的家,即紅色圓點(diǎn)處。回家的路不僅曲曲折折,更遍布障礙。綠色、藍(lán)色、黃色條張牙舞爪,試圖阻止小紅條歸鄉(xiāng)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

面對這些不合作的家伙,玩家本可以采取暴力手段,各個擊破,直搗黃龍。但是鑒于這是個溫和的益智游戲,所以我們只能老老實(shí)實(shí),采取和平措施,想方設(shè)法把雜色小條移動到空白處,利用空間的位移原理幫助小紅條找到回家的路。

另外,玩家移動條子時候,只能在鈍角的渠道里穿行,一旦碰到銳角就走不通哦。游戲一共45個關(guān)卡,第20大關(guān)之后,才是真正考驗(yàn)邏輯的時候。

Cocos君自上個禮拜就在打第34關(guān),現(xiàn)在還百思不得其解(淚)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

一塊錢!只需要一塊錢!你就可以體驗(yàn)零廣告、超流暢、讓人欲罷不能的休閑益智佳作《Line ChooChoo》!

蘋果用戶請?jiān)谔O果商店搜索《Line ChooChoo》下載哦;

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Cocos Creator for Lua 1.1 新升級,插件形式即用即所得

Cocos Creator for Lua 之前的版本雖然已經(jīng)支持 Creator的大部分功能,但使用起來確實(shí)很不方便,嚴(yán)重影響各位擼友的效率。經(jīng)過作者廖大的通力回爐,新版插件做了兩個強(qiáng)力改進(jìn)來提高開發(fā)效率和流暢度:

首次以插!件!形!式!直接集成在 Creator 用戶界面中。點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)完成 Creator 場景到 Lua 代碼的轉(zhuǎn)換工作,就是這么簡單有木有!

提供自動構(gòu)建功能。每次保存場景后,插件就會立即開始轉(zhuǎn)換代碼,妥妥的。

廢話少說,我們來看看怎么安裝使用這個神奇的插件。

安裝插件

Creator for Lua 1.1 插件提供了 Windows 和 Mac 下的安裝程序,執(zhí)行安裝程序瞬間完成安裝。

然后,不好意思,沒有然后了。JUST DO IT!

使用插件

啟動 Creator,在場景里啪啪啪放一堆內(nèi)容,然后選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Setup Target Project”,就可以看到目標(biāo)工程設(shè)置對話框。

Cocos Creator for Lua 1.1 新升級,插件形式即用即所得

在這個對話框中我們只需要做三個步驟:

點(diǎn)擊 Project Path 旁邊的 “…” 按鈕選擇你的 Lua 工程目錄;

點(diǎn)擊 Copy Support Library 按鈕(這個步驟只需要對每一個新 Lua 工程做一次);

點(diǎn)擊 Build 按鈕。

如果你還沒創(chuàng)建 Lua 工程,可以參考下面的命令行:

$ cocos new -l lua mygame

構(gòu)建出 Lua 代碼后,我們就可以愉快的在 Lua 中顯示 Creator 創(chuàng)建的場景了。

自動構(gòu)建

默認(rèn)情況下,并沒有啟用自動構(gòu)建功能。所以修改場景后要更新 Lua 代碼,需要重新點(diǎn)擊 Build 按鈕,或者選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Build Now”。

更省事兒的做法是在對話框中選中 “Auto Build” 選項(xiàng)。這樣每次保存場景,就會自動更新 Lua 代碼啦。

對 Creator 的支持程度

當(dāng)前支持的功能如下所示:

Sprite - 精靈:圖像顯示

Canvas - 畫布:主要用于自動布局

Widget - 部件:可以配合 Canvas 設(shè)置自動布局和各種對齊方式

Button - 按鈕:響應(yīng)玩家操作

EditBox - 編輯框:用于玩家輸入文字

ParticleSystem - 粒子系統(tǒng):顯示粒子效果

TileMap - 地圖:顯示使用 Tiled 編輯的地圖

Animation - 動畫:僅支持幀動畫

Label (System Font) - 文字標(biāo)簽:僅支持系統(tǒng)字體

Component with Lifetime events - 組件及其生命周期管理

一些控件暫時無法支持:

ProgressBar

Layout

ScrollView

后續(xù)計劃

完善控件庫,支持所有 Creator 控件。

在自動構(gòu)建時使用增量構(gòu)建,只構(gòu)建修改過的場景和資源,提高工作效率。

完善插件,允許從插件中創(chuàng)建 Lua 工程,并自動設(shè)置好目標(biāo)工程。

提供完善的使用文檔。

最后,祝大家擼得輕松愉快,享受極致的開發(fā)體驗(yàn)。有任何建議或疑惑,歡迎在Cocos論壇與我們交流。廖大將會坐鎮(zhèn)論壇,消滅所有0回復(fù)!

Creator for Lua 1.1 下載:

注:Creator for Lua 1.1 需要搭配Cocos Creator 1.3 版本(正式版近期發(fā)布)使用。

Cocos Creator 1.3 公測版下載地址:

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最新資訊

樂高無限手游中羊毛剪刀是獲取羊毛的必備道具,但是很多玩家在游戲中都不知道該如何獲取這把特殊的剪刀
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2025-02-07 03:15:06
怪物獵人鐵錘和骨錘哪個好
一、引言 在《怪物獵人》這款游戲中,玩家們可以通過不同的武器來體驗(yàn)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。其中,鐵
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2025-02-07 03:04:46
dnf板磚哪個圖賺錢
一、什么是板磚與在dnf中的地位 首先,板磚指的是玩家通過分解不需要的裝備,尤其是裝備中含
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2025-02-07 03:04:39
傳奇霸主戰(zhàn)士屬性選擇哪個
一、傳奇霸主戰(zhàn)士簡介 《傳奇霸主》作為一款經(jīng)典的傳奇類游戲,其中的戰(zhàn)士職業(yè)一直是玩家的更愛
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2025-02-07 03:04:03
地下城與勇士神話哪個厲害
首先,需要了解神話裝備的基本屬性與特性。在《地下城與勇士》中,神話裝備以其高基礎(chǔ)屬性、額外的附加
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2025-02-07 03:03:55
地鐵逃生哪個護(hù)航便宜
一、引言 在繁忙的都市生活中,地鐵已經(jīng)成為人們出行的重要交通工具。然而,在緊急情況下,如發(fā)
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2025-02-07 03:03:36
龍息神寂冰凍海神怎么打-冰凍海神打法攻略
冰凍海神是龍息神寂游戲中的一個boss,總體難度比較大,許多玩家不知道龍息神寂冰凍海神怎么打?3
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2025-02-07 03:03:34
文明6中哪個文明最強(qiáng)
首先,我們要明白的是,《文明6》中的每個文明都有其獨(dú)特的技能、能力和科技樹。因此,說哪個文明是最
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2025-02-07 03:03:18
本期小編和大家聊一聊勇敢的哈克密碼備忘錄任務(wù)怎么做,勇敢的哈克這款游戲雖然是一款獨(dú)立游戲,但是游
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2025-02-07 02:43:37
這就是江湖槍撥云霧追鶴影 志在九霄逐日行——槍過橫淵攻略篇
這就是江湖槍撥云霧追鶴影,志在九霄逐日行——槍過橫淵攻略篇如下: 天書之言,遠(yuǎn)古便有。書上寫
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2025-02-07 02:37:43
最終幻想14水晶世界齊天小圣寵物獲取方法
齊天小圣是最終幻想14當(dāng)中的一個寵物,不少玩家不清楚最終幻想14齊天小圣寵物怎么獲得,玩家可以通
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2025-02-07 02:35:33
拂曉[活動]除歲迎春-EX卡約線398油耗路線如下: 錄于ex路線修改后,出門減彈藥點(diǎn)已變?yōu)榛?/div>
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2025-02-07 02:35:13
這就是江湖劍法主動技能組更替攻略(詳細(xì)版)如下: 主動技能組的更新代換其實(shí)就是對比新舊兩個技能
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最終幻想14水晶世界磨爪貓魂任務(wù)攻略
在最終幻想14水晶世界中,磨爪貓魂是一個支線任務(wù),很多人還沒接到這個任務(wù),那么最終幻想14水晶世
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星月紅毯是夢境食旅游戲內(nèi)的地面裝飾物品,購買并放置可以提升繁華度,還能提升菜品的售價,是一個加成
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重構(gòu)阿塔提斯灰曲裝備怎么搭配-灰曲裝備搭配攻略
灰曲是重構(gòu)阿塔提斯游戲中生存能力比較強(qiáng)的一個英雄,合適的裝備選擇可以進(jìn)一步提升她的生存力,許多玩
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2025-02-07 02:34:49
程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

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