前言
21年2月,《英靈神殿》上架steam開(kāi)啟EA。這款包體大小僅有1G的游戲卻有著令人驚嘆的游戲性與內(nèi)容量。
截止到今天,游戲的銷(xiāo)量已經(jīng)到了2000萬(wàn)份的量級(jí)。伴隨著《英靈神殿》的成功,市場(chǎng)上涌現(xiàn)了更多帶有RPG元素的SOC游戲,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,進(jìn)一步拓展了SOC這個(gè)游戲品類(lèi)的邊界。(PS:SOC可以理解為沙盒游戲的一個(gè)分支,指以生存、開(kāi)放世界、工藝制作為主要玩法的游戲)
從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《英靈神殿》是相當(dāng)成功的,屬于叫好又賣(mài)好的標(biāo)桿級(jí)作品,我們不禁要問(wèn),它在設(shè)計(jì)上究竟有什么過(guò)人之處?
帶著這樣的疑問(wèn),腦斯基重新深入體驗(yàn)了《英靈神殿》,并試圖通過(guò)這篇文分析清楚以下這些問(wèn)題,以期加深對(duì)SOC品類(lèi)的理解。
● 《英靈神殿》的基本設(shè)計(jì)框架,各玩法模塊具有怎樣的特點(diǎn)?
● 《英靈神殿》如何用較小的體量構(gòu)建出了豐滿(mǎn)的游戲體驗(yàn)?
● RPG元素的引入有什么意義,為什么說(shuō)《英靈神殿》有別于傳統(tǒng)的SOC游戲?
● 游戲如何在一開(kāi)始就吸引住玩家并持續(xù)留住玩家?
● 維京題材對(duì)游戲的價(jià)值是什么?
● 傳送機(jī)制存在爭(zhēng)議,為什么仍然這樣設(shè)計(jì)?
Part 1. 設(shè)計(jì)概要
本趴將主要拆解和分析游戲本身的客觀設(shè)計(jì)。如果對(duì)游戲已有足夠了解,建議直接閱讀Part2專(zhuān)題部分。
以下為《英靈神殿》的玩法結(jié)構(gòu)示意圖。游戲的核心循環(huán)就是在提升數(shù)值后開(kāi)拓新的區(qū)域,獲取新的材料、配方,從而進(jìn)一步提高數(shù)值并重復(fù)上述過(guò)程。
對(duì)比《Grounded》的玩法結(jié)構(gòu),可以觀察到:由于弱化了生存玩法并將烹飪的數(shù)值納入了戰(zhàn)力構(gòu)成,相較于傳統(tǒng)的SOC游戲,《英靈神殿》的整體設(shè)計(jì)更加數(shù)值導(dǎo)向,游戲目標(biāo)也更為聚焦。
《英靈神殿》的玩法結(jié)構(gòu)示意圖
《Grounded》的玩法結(jié)構(gòu)示意圖
1. 隨機(jī)生成的大世界
在包含“開(kāi)放世界”的游戲中,世界構(gòu)建構(gòu)建通常有兩種方式,一種是場(chǎng)景完全固定,由設(shè)計(jì)者一點(diǎn)點(diǎn)“手工雕琢”出來(lái),玩家每次開(kāi)始新游戲都會(huì)進(jìn)入同一個(gè)世界,代表作品有《Grounded》、《流放者柯南》;另一種則是場(chǎng)景由算法隨機(jī)生成,玩家每次開(kāi)始新游戲都會(huì)面對(duì)一個(gè)全新的世界,以《饑荒》為代表?!队㈧`神殿》的地圖屬于第二種,隨機(jī)地圖。
《英靈神殿》中由算法隨機(jī)生成的龐大世界
「基于算法隨機(jī)生成場(chǎng)景」這個(gè)事情更受小團(tuán)隊(duì)的青睞,畢竟完全手雕的地圖對(duì)美術(shù)有著較高的要求,成本遠(yuǎn)高于隨機(jī)生成。但這是有代價(jià)的,隨機(jī)的地圖如果處理不好,非常容易令玩家感到重復(fù)和空洞。
因此,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)者往往會(huì)通過(guò)設(shè)計(jì)更密集的交互內(nèi)容和細(xì)化世界顆粒度的方式來(lái)營(yíng)造一個(gè)更豐富的隨機(jī)世界。
密集的交互內(nèi)容很好理解,例如更多可以砍伐的樹(shù)木、可采集的野果、可互動(dòng)的生物等等。對(duì)比《饑荒》、《流放者柯南》、《原神》,不難發(fā)現(xiàn)對(duì)世界場(chǎng)景本身的雕琢程度越高,整體交互內(nèi)容的播撒密度就越低。
所謂世界顆粒度的細(xì)化,最常見(jiàn)的做法是把世界劃分為幾種在視聽(tīng)觀感、資源產(chǎn)出、怪物強(qiáng)度、機(jī)制玩法都有顯著差異的生態(tài)。這種分生態(tài)的做法已經(jīng)成了隨機(jī)生成路線的標(biāo)配。
下圖中,我們羅列了《英靈神殿》在各個(gè)維度上主要的差異內(nèi)容,以期能有個(gè)較為定量的認(rèn)知。
《英靈神殿》不同生態(tài)的差異度
很有辨識(shí)度的各個(gè)生態(tài)
2. 各細(xì)分模塊的玩法
本章中,我們將著重觀察游戲各個(gè)模塊的具體設(shè)計(jì),并從每個(gè)模塊要傳遞的核心概念及規(guī)則出發(fā),展示《英靈神殿》的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
2.1. 建筑系統(tǒng)
建筑模塊核心概念&規(guī)則
● 建筑追求擬真
相比于一般帶有建造玩法的SOC游戲,《英靈神殿》加入了更多的建造機(jī)制。從體驗(yàn)上看,《英靈神殿》的建造系統(tǒng)更為「擬真」。
對(duì)結(jié)構(gòu)承載力的限制讓那些看起來(lái)明顯違背力學(xué)規(guī)律的空中樓閣無(wú)法存在;篝火與煙霧的設(shè)計(jì)則讓游戲的建筑構(gòu)型看起來(lái)更具有功能屬性,而非完全由美學(xué)來(lái)主導(dǎo)。下圖對(duì)比了《英靈神殿》與《Grounded》的建筑,可以看到在Grounded中,沒(méi)有規(guī)則約束的建筑顯得更加“卡通”與不真實(shí)。
引入更多建造機(jī)制的代價(jià)是建筑的“自由度”。然而這個(gè)犧牲非常劃算,因?yàn)楸灰?guī)則制約下的房子看起來(lái)更像是維京人真實(shí)蓋出來(lái)的。
規(guī)則約束下,《英靈神殿》有更寫(xiě)實(shí)的房屋
● 鼓勵(lì)封閉式的建筑
在一些帶建造的游戲中,玩家為了效率或者圖省事,往往沒(méi)有興趣建墻體和屋頂,導(dǎo)致最終建造的是一片片開(kāi)放式的“功能設(shè)施群”,家的感覺(jué)比較弱。
《英靈神殿》則用了一些或強(qiáng)制或鼓勵(lì)性的規(guī)則來(lái)引導(dǎo)玩家建造封閉式的建筑,例如關(guān)鍵設(shè)施的使用必須在屋頂下,并且需要所在空間不能太開(kāi)放;玩家在封閉的室內(nèi)能夠躲避雨水、保持良好的身體狀態(tài)等。
● 建造方式仍有優(yōu)化空間
在一個(gè)小的細(xì)節(jié)方面,《英靈神殿》的建造仍有優(yōu)化空間。
在《Grounded》中,玩家能夠先放置藍(lán)圖,再逐漸添加材料,這樣做能夠進(jìn)行低成本的建造規(guī)劃。而在《英靈神殿》中,需要等配方所需的材料都齊了以后一次性造出來(lái),在易用性上略差一點(diǎn)。
先放藍(lán)圖再逐步添加材料的建造體驗(yàn)更好
2.2. 裝備
《英靈神殿》裝備模塊核心概念&規(guī)則
《英靈神殿》的裝備是傳統(tǒng)soc常見(jiàn)的同類(lèi)型替換式的。新核心材料的解鎖決定了新一輪裝備的制造。裝備的打造也較為傳統(tǒng),通過(guò)手搓、工作臺(tái)等方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。
可以看到,游戲的裝備設(shè)計(jì)主要服務(wù)于這個(gè)目的:探索需修建「前哨站」。
由于制造與維修都需要封閉式房屋,因此當(dāng)在遙遠(yuǎn)的新地形探索時(shí),一個(gè)帶有強(qiáng)烈功能屬性的前哨站,或者說(shuō)分基地必不可少。后面我們會(huì)看到,游戲的傳送機(jī)制也在鼓勵(lì)玩家經(jīng)營(yíng)自己的分基地。
2.3. 戰(zhàn)斗&成長(zhǎng)
《英靈神殿》戰(zhàn)斗模塊核心概念&規(guī)則
在《英靈神殿》中,角色的戰(zhàn)斗屬性主要由裝備、屬性等級(jí)、食物構(gòu)成??梢钥吹剑c傳統(tǒng)的SOC中食物更多服務(wù)于饑餓值不同,《英靈神殿》中的食物則更像是RPG中的“藥物”,直接為人物提供可觀的血量、耐力數(shù)值。
含三個(gè)槽位的食物欄
屬性等級(jí)也是《英靈神殿》與傳統(tǒng)SOC一個(gè)顯著的區(qū)別,它使得玩家自身數(shù)值隨著游戲進(jìn)程逐漸變大,而在大多數(shù)的傳統(tǒng)SOC中,角色本體是不帶成長(zhǎng)的,數(shù)值大小完全依賴(lài)于外部的裝備好壞。
屬性技能頁(yè)簽
2.4. 配方
配方解鎖邏輯在SOC中是個(gè)非常關(guān)鍵的設(shè)計(jì),通常來(lái)說(shuō)有這樣兩種做法:
● 后知:獲得新材料后解鎖該材料對(duì)應(yīng)的新配方,如《Grounded》、《深海迷航》等作品
● 先知:預(yù)先知道配方,通過(guò)交材料、攀科技等方式解鎖,如《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品
● 混合式:基礎(chǔ)配方先知,高級(jí)配方后知,如《Raft》、《V Rising》等作品
《英靈神殿》的配方都采用后知設(shè)計(jì),玩家完全通過(guò)獲得新材料來(lái)解鎖配方。這種設(shè)計(jì)的主要優(yōu)點(diǎn)是新奇感比較強(qiáng),首次游玩會(huì)有很強(qiáng)的驚喜感。在知道了“新材料=新配方”這個(gè)點(diǎn)后,玩家在來(lái)到新地形、看到新怪物、新礦物時(shí)心里會(huì)有對(duì)新配方的期待。
當(dāng)然代價(jià)也客觀存在,后知的配方令游戲更為硬核,提高了玩家預(yù)先規(guī)劃自己游戲路徑的難度。
首次獲得新材料時(shí)游戲?qū)⑻崾倦S之解鎖的配方
2.5. 背包
《英靈神殿》的背包設(shè)計(jì)較為常規(guī),甚至簡(jiǎn)陋。角色沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的裝備欄,在背包中點(diǎn)擊右鍵后就算是“裝備”上了。盡管如此,多達(dá)8個(gè)的快捷格子依舊提供了足夠的便捷性。
值得一提的是,在調(diào)出背包后,游戲中快捷工具欄的位置不變,仍在背包的第一行。這個(gè)設(shè)計(jì)很順暢地傳遞了一個(gè)概念:將背包中的物品放到第一行后就同時(shí)放入了快捷工具欄。
快捷工具欄始終在背包最上方
2.6. 船只
與建筑的設(shè)計(jì)思路類(lèi)似,《英靈神殿》的船只也追求擬真感。船只的操作需要考慮此時(shí)船只與風(fēng)的角度,只有當(dāng)風(fēng)對(duì)著帆吹時(shí),才能加快船只航速;如果船只逆著風(fēng),則張開(kāi)風(fēng)帆意味著降低速度,在這種情況下,玩家只能選擇使用一檔,即不依賴(lài)風(fēng)力,而是靠劃槳提供動(dòng)力的低速航行來(lái)驅(qū)動(dòng)船只。
在實(shí)際的航行中,風(fēng)向總是在不斷變化的;玩家需要時(shí)刻關(guān)注船只的朝向與檔位,這讓原本枯燥的海上航行多少增添了些趣味。
船只操作示意圖
2.7. 農(nóng)牧業(yè)
《英靈神殿》有種植和馴化的玩法,不過(guò)這一部分做得很輕,在這里就不展開(kāi)作進(jìn)一步的贅述了。
種植胡蘿卜、養(yǎng)殖蜜蜂
Part 2. 專(zhuān)題討論
3. RPG化的沙盒
3.1. 具體做了哪些?
應(yīng)該注意到,《英靈神殿》與傳統(tǒng)的生存沙盒有著顯著區(qū)別——它強(qiáng)化了戰(zhàn)斗在游戲中的占比,概括來(lái)說(shuō)有以下幾點(diǎn)做法。
● 生存壓力的弱化(食物轉(zhuǎn)為血量、耐力)
傳統(tǒng)的SOC中,對(duì)生存壓力的處理往往通過(guò)饑餓、口渴值完成,玩家喝水、吃東西就能回復(fù)。這種設(shè)計(jì)存在幾個(gè)顯著的問(wèn)題,一個(gè)是在最開(kāi)始有代入感,有趣,但到了游戲后面,往往已經(jīng)沒(méi)有什么生存的壓力了,這個(gè)時(shí)候反復(fù)的吃喝動(dòng)作變得有些乏味和重復(fù)。
另一個(gè)值得注意的問(wèn)題是饑餓值的設(shè)計(jì)會(huì)限制食物系統(tǒng)設(shè)計(jì)。因?yàn)闊o(wú)論食物有多豐富,如果它服務(wù)的體驗(yàn)出口只有饑餓值一個(gè)單一的指標(biāo),那么幾乎做不出體驗(yàn)上的差異,同時(shí)很容易出現(xiàn)最優(yōu)食物,也就是用最容易獲得的食材制作出性?xún)r(jià)比最高的食物,其余食物變得可有可無(wú)。因此,實(shí)際上大多數(shù)成功的soc中的食物都至少服務(wù)于3個(gè)以上的屬性(除非食物本身在游戲中不是很重要)。
如果我們考察《英靈神殿》的食物設(shè)計(jì),會(huì)發(fā)現(xiàn)食物服務(wù)于多個(gè)屬性,同時(shí)角色的3個(gè)食物位必須是不同的食物,一定程度上避免了最優(yōu)食物出現(xiàn)。
● 數(shù)值積累——屬性升級(jí)設(shè)計(jì)
如2.3中展示的那樣,玩家的數(shù)值增長(zhǎng)除了高度依賴(lài)裝備外,也依賴(lài)于自身能力數(shù)值的增長(zhǎng)。這樣做的好處是顯而易見(jiàn)的,但為什么傳統(tǒng)的SOC不做這個(gè)事情呢?
事實(shí)上,戰(zhàn)斗數(shù)值積累意味著更多的戰(zhàn)力驗(yàn)證場(chǎng)景。就像在一般的MMORPG那樣,與漫長(zhǎng)的養(yǎng)成線相對(duì)應(yīng)的是各色怪物。而最初的SOC往往沒(méi)有能力(財(cái)力)來(lái)做足夠深的驗(yàn)證,因而只能直接放棄數(shù)值積累。
● Boss戰(zhàn)斗,并且戰(zhàn)勝后獲得了專(zhuān)屬的boss能力
Boss戰(zhàn)是《英靈神殿》非常有代表性的玩法。每一個(gè)地形都會(huì)有一個(gè)對(duì)應(yīng)的巨大Boss作為里程碑。在擊殺Boss后,玩家將獲得一個(gè)buff能力。
Boss戰(zhàn)一個(gè)重要的影響,是游戲的目標(biāo)體系更為線性化。在傳統(tǒng)的SOC中,生存的比重很大,活下去這個(gè)目標(biāo)非常重。然而活下去本身是個(gè)很泛的目標(biāo),并且在設(shè)計(jì)上很難做平衡,容易在不斷死亡的高壓和物資過(guò)剩的低壓之間反復(fù)橫跳。
另一個(gè)重要影響是數(shù)值卡點(diǎn)這個(gè)事情變得更重了。例如,如果不擊殺沼澤的Boss邪骨惡靈,獲得道具愿望骨,就無(wú)法在雪山找到銀礦,等于直接卡進(jìn)度了。
沼澤地下城入口
3.2. 引入RPG元素的好處與代價(jià)
我們不禁要問(wèn),游戲引入上述這些RPG元素究竟獲得了怎樣的好處和代價(jià)。
● 好處:獲得更好的游戲深度
在《饑荒》這樣的早期獨(dú)立SOC中,戰(zhàn)斗被處理得相對(duì)簡(jiǎn)單。因此《饑荒》中長(zhǎng)線的游玩最終需要通過(guò)不斷增加新設(shè)施、怪物來(lái)實(shí)現(xiàn),并且即使這樣,游戲的深度仍然有限。
而戰(zhàn)斗這套玩法,無(wú)論是數(shù)值還是機(jī)制層面在RPG游戲中已經(jīng)相對(duì)成熟。加入以后游戲的深度就變得比較好做。并且,有一個(gè)概念是腦斯基始終相信的,即戰(zhàn)斗本身是一個(gè)很好的復(fù)玩性來(lái)源,極端的例子是魂類(lèi)游戲和格斗游戲,屬于光靠戰(zhàn)斗就拉滿(mǎn)了游戲深度。
● 代價(jià):強(qiáng)制的數(shù)值門(mén)檻
在弱化了生存目標(biāo)后,數(shù)值提升成了極為核心的追求。原本作為常規(guī)設(shè)計(jì)的數(shù)值壓力雖然惱人,但畢竟只是幾個(gè)目標(biāo)中的一個(gè),現(xiàn)在卻成了最主要的影響游戲進(jìn)度的因素。
另一方面,《英靈神殿》怪物數(shù)量畢竟無(wú)法與真正的RPG游戲相比,還是偏少的,但由于數(shù)值的深度已經(jīng)比一般的SOC深很多,使得它必須設(shè)置數(shù)值卡點(diǎn)(Boss、地下城)來(lái)限制玩家的游戲進(jìn)程,否則會(huì)出現(xiàn)內(nèi)容過(guò)快消耗的問(wèn)題。結(jié)果就是,《英靈神殿》比其它SOC更線性。
頗有儀式感的Boss召喚環(huán)節(jié)
4. 初見(jiàn),如何在開(kāi)始留住玩家
4.1. 良好的藝術(shù)性:奇觀展示&信息反差
盡管《英靈神殿》的貼圖是帶馬賽克質(zhì)感的,但整體的畫(huà)面表現(xiàn)仍然相當(dāng)出色。具體的美學(xué)原理將不在此過(guò)多贅述,我們更關(guān)注游戲在設(shè)計(jì)層面所做的提升游戲藝術(shù)性的動(dòng)作。
《英靈神殿》不俗的表現(xiàn)力
客觀來(lái)說(shuō),畫(huà)質(zhì)并不是《英靈神殿》的長(zhǎng)板,但它通過(guò)奇觀展示&信息反差這兩點(diǎn),使得其藝術(shù)性給玩家留下了深刻印象。
進(jìn)入游戲后,無(wú)論在地圖上任何地方,玩家一抬頭就能看到巨大的世界之樹(shù)。這種直觀的巨物展現(xiàn)很有視覺(jué)沖擊力。而游戲1G的大小很大程度上降低了玩家對(duì)畫(huà)面的預(yù)期,令實(shí)際只是“不錯(cuò)”的游戲畫(huà)面看起來(lái)“超乎想象”。
懸于頭頂?shù)钠嬗^——巨型世界樹(shù)給玩家留下了深刻印象
4.2. 投影的建立
所謂“投影”,就是玩家將自已帶入到游戲中去,即所謂的帶入感。
在SOC游戲中,在游戲開(kāi)始就給予生存壓力是快速建立投影的常用方式。而《英靈神殿》在最開(kāi)始,整整40秒的時(shí)間玩家都被一只巨大的烏鴉抓在手里,直接在視覺(jué)上營(yíng)造壓力——一個(gè)風(fēng)暴籠罩的世界,同時(shí)玩家得以直接感受到這個(gè)世界的龐大以及在高度上也有著相當(dāng)?shù)目v深、茂密的植被可能意味著豐富的交互內(nèi)容、同時(shí)這個(gè)世界存在天氣系統(tǒng)。
接下來(lái),游戲快速展示了這個(gè)世界與玩家間的關(guān)聯(lián):潮濕狀態(tài)。玩家將get到剛才看到的天氣不僅僅是一種視覺(jué)效果,還會(huì)直接影響自身人物的狀態(tài)。
再之后就是soc常規(guī)卻獨(dú)特的帶入方式:使用食物提升狀態(tài)、建造出第一個(gè)火堆、為自己建造庇護(hù)所,這些勞動(dòng)行為會(huì)讓玩家快速建立與角色的關(guān)聯(lián)。
玩家被烏鴉扔進(jìn)世界
4.3. 內(nèi)在興趣
一些東西天然就比另一些東西有趣。我們可以更為細(xì)致地看下《英靈神殿》在最開(kāi)始時(shí)設(shè)計(jì)了哪些點(diǎn)讓玩家產(chǎn)生了內(nèi)在興趣。
● 新材料=全新配方
首先是獲得任意新材料后都會(huì)解鎖配方。前文已經(jīng)提到,這種后知的配方解鎖邏輯能夠給予玩家新奇的感覺(jué),并且鼓勵(lì)玩家的探索行為。
● 重復(fù)行為=升級(jí)
玩家跳起的第一下,游戲就會(huì)提示玩家他的跳躍等級(jí)升級(jí)了。這是個(gè)強(qiáng)有力的反饋,讓玩家立刻開(kāi)始不斷重復(fù)起一些很刻板的行為,例如跑、沖刺。
類(lèi)似的,當(dāng)玩家還是空手狀態(tài)下受到小怪的攻擊時(shí),可以直接用小拳拳捶死它們?!干?jí)拳頭的技能等級(jí)」這個(gè)有趣的想法將使一些玩家產(chǎn)生趣味感。
第一下跳躍動(dòng)作,立刻反饋升級(jí)
● 所見(jiàn)不可得的隔靴搔癢
游戲最初期,就會(huì)有鹿在玩家周?chē)?。按照?duì)游戲的常識(shí)認(rèn)知,玩家可以殺死鹿并獲得一些資源,但實(shí)際上,在初期玩家是很難追上鹿的。一些樹(shù)林中常見(jiàn)的硬質(zhì)樹(shù)木也是類(lèi)似的,玩家無(wú)法直接獲取用低等級(jí)斧子砍斷它們。這些看起來(lái)很有價(jià)值但實(shí)際暫時(shí)無(wú)法獲取的資源成為了一些鉤子,吸引著玩家提升自己的能力。
密林中的鹿,覺(jué)察到有人靠近就會(huì)迅速跳開(kāi)
5. 玩家的追求何以成立——「體驗(yàn)出口」到位
在本章中,我們將著重觀察《英靈神殿》的游戲性為什么能夠成立。我們將引入“體驗(yàn)出口”的概念并以此視角來(lái)區(qū)分游戲中哪些是玩家真正追求的,哪些是路徑體驗(yàn)。
在「混合著海風(fēng)、食材香氣與濃濃男子漢氣息的柔情之作」一文中,我們?cè)懻撨^(guò)「終點(diǎn)體驗(yàn)」與「路徑體驗(yàn)」的概念,并將其統(tǒng)一稱(chēng)之為體驗(yàn)出口。這里我們將引述這段文字:
玩家玩游戲,歸根到底是需要獲得某種令其快樂(lè)的「體驗(yàn)」,就像閱讀爽文時(shí)的爽點(diǎn)一樣。而在具體游戲的設(shè)計(jì)中,這種體驗(yàn)又可以進(jìn)一步分為兩類(lèi):一類(lèi)是終點(diǎn)體驗(yàn),例如玩家因擊殺了某只巨大Boss而快樂(lè);另一種則是路徑體驗(yàn),例如玩家升級(jí)后的數(shù)值提升,一樣會(huì)感到很爽,這時(shí)玩家感到的快樂(lè)來(lái)自于更好獲得終點(diǎn)體驗(yàn)的想象。換句話(huà)說(shuō),路徑體驗(yàn)是依附于終點(diǎn)體驗(yàn)的,一個(gè)沒(méi)有良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn),則其升級(jí)也就失去了吸引力。
而對(duì)于終點(diǎn)體驗(yàn)和路徑體驗(yàn)的追求則構(gòu)成了玩家的游戲欲望,牽引著玩家在游戲中追求某些東西。由于看起來(lái)像是游戲最后的體驗(yàn)由此而出,因此將之稱(chēng)為「體驗(yàn)出口」。
「體驗(yàn)出口」提供了一個(gè)思考角度,即當(dāng)我們面對(duì)一個(gè)看起來(lái)很復(fù)雜的設(shè)計(jì)方案時(shí),可以羅列出所有的「體驗(yàn)出口」,并考察這些出口是否已經(jīng)足夠有趣。有些游戲看起來(lái)很復(fù)雜,但就是不好玩,很可能是因?yàn)橛螒蛩械耐娣ǘ荚趯?dǎo)向一些并不有趣的體驗(yàn)出口。
由此,我們將基于體驗(yàn)出口的視角來(lái)劃分《英靈神殿》中體驗(yàn)的類(lèi)型:
終點(diǎn)體驗(yàn)
● 戰(zhàn)斗
● 建造
● 探索
路徑體驗(yàn)
● 裝備
● 烹飪
● 采集
扎實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
6. 不同階段的體驗(yàn)升級(jí)問(wèn)題
乍一看,游戲在每個(gè)地塊的體驗(yàn)有些類(lèi)似,獲得新材料、然后用這種材料造出新的基礎(chǔ)采集工具,然后把工具全部升級(jí)一遍,打更強(qiáng)力的怪物。按道理游戲的重復(fù)感應(yīng)該很強(qiáng),為什么仍然有大量玩家持續(xù)地推進(jìn)游戲呢?
在這一章中,我們將考察玩家在不同階段的體驗(yàn)是如何隨著時(shí)間變化的,并最終發(fā)現(xiàn),游戲重點(diǎn)刻畫(huà)的都是其終點(diǎn)體驗(yàn)的升級(jí),對(duì)于路徑體驗(yàn),則實(shí)際上從初期到終期都是差不多的。
6.1. 戰(zhàn)斗體驗(yàn)的升級(jí)
按照生態(tài)數(shù)值的設(shè)計(jì)邏輯,玩家在每個(gè)生態(tài)的體驗(yàn)大概如下圖所示,看起來(lái)都是在不斷重復(fù)從困難到簡(jiǎn)單這個(gè)過(guò)程,當(dāng)完成一個(gè)生態(tài)的畢業(yè)裝備后就進(jìn)入下一個(gè)生態(tài)繼續(xù)這個(gè)循環(huán)。
但實(shí)際上,即使不考慮新版本中魔法裝備對(duì)體驗(yàn)的影響,玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)依然會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)量的變化產(chǎn)生巨大的改變——耐力。
在初期,由于耐力受限,玩家在戰(zhàn)斗中的連續(xù)跑跳、攻擊次數(shù)都有限,過(guò)一會(huì)兒就要歇一下;隨著玩家技能等級(jí)、食物以及耐力藥劑的不斷增強(qiáng),玩家進(jìn)行連續(xù)攻擊、躲避的次數(shù)都大幅增加,這極大影響了戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。
6.2. 建造體驗(yàn)的升級(jí)
建造模塊的體驗(yàn)升級(jí)是顯而易見(jiàn)的。最直接的體驗(yàn)升級(jí)是建造的配方增多,玩家手里的“積木”變多了,建造的樂(lè)趣自然變強(qiáng)。
不可忽略的是,很多同樣帶建造的游戲中,配方也隨著游戲進(jìn)程不斷變多,但建造體驗(yàn)的升級(jí)卻沒(méi)有《英靈神殿》多。這里最主要的原因是之前提到的為了追求擬真而多出來(lái)的建造規(guī)則。一個(gè)例子是,原本無(wú)法建造在室內(nèi)的帶火設(shè)施在解鎖石質(zhì)地板后變得可以建在屋內(nèi),而煙道設(shè)計(jì)就成了在原有規(guī)則下自然而然的衍生規(guī)則,令建造體驗(yàn)隨之發(fā)生變化。
6.3. 探索體驗(yàn)的升級(jí)
每種生態(tài)中的生物、景觀甚至地形的起伏程度都在改變著探索的體驗(yàn)。這是直接的,也是最耗費(fèi)美術(shù)資源的。理想情況下,即使完全靠美術(shù)也能在一種地形中創(chuàng)造出極為豐富的體驗(yàn)。
不過(guò)除此之外,一些生態(tài)中新增的機(jī)制無(wú)疑也是新體驗(yàn)的來(lái)源之一。例如進(jìn)入沼澤后,玩家就需要更多依賴(lài)抗毒藥劑。迷霧生態(tài)則通過(guò)加入“迷霧”和“驅(qū)霧”等新機(jī)制來(lái)使得自己與其它生態(tài)顯得不同。
迷霧中的克系生物
7. 題材對(duì)體驗(yàn)的增益
題材之于SOC,正如外觀對(duì)于食物的影響。一個(gè)好的題材能夠迅速拉近作品與玩家的距離,并且為玩家?guī)胗螒蛱峁┮粋€(gè)便捷的切入口。
這里,我們將從「望遠(yuǎn)鏡效應(yīng)」這個(gè)角度出發(fā)來(lái)解釋下為什么題材非常重要。所謂望遠(yuǎn)鏡效應(yīng),原本指的是人們?cè)谑褂猛h(yuǎn)鏡看球賽或者戲劇時(shí)。不會(huì)有人全程使用望遠(yuǎn)鏡,而是在一開(kāi)始用望遠(yuǎn)鏡看過(guò)人物的特寫(xiě)后,就在后續(xù)的觀看中自動(dòng)腦補(bǔ)出舞臺(tái)上微小人物的面貌。
題材對(duì)《英靈神殿》格外有價(jià)值,因?yàn)樗旧淼馁N圖都是馬賽克質(zhì)感的,玩家對(duì)游戲的腦補(bǔ)變得很重要。
由于維京題材本身已經(jīng)被各種大作用高品質(zhì)的美術(shù)素材詮釋過(guò)了,這些熟悉題材的玩家能夠從粗糙的馬賽克中看出精致的鎧甲。
熟悉的題材提供了豐富的腦補(bǔ)素材
8. 爭(zhēng)議設(shè)計(jì):礦物無(wú)法傳送
游戲中的傳送門(mén)設(shè)計(jì),讓玩家在面對(duì)巨大的世界時(shí),多了很多便捷。但是任何金屬類(lèi)的材料卻無(wú)法通過(guò)傳送門(mén),只有加工成成品裝備后才能通過(guò)傳送門(mén),也就意味著金屬礦都只能就地加工,也意味著玩家需要在自己的分基地建立完整的金屬加工設(shè)施,否則就只能用船只或者推車(chē)耗費(fèi)大量時(shí)間運(yùn)輸?shù)V物。
很多玩家吐槽是官方強(qiáng)行提高肝度,拖游戲時(shí)長(zhǎng)的辣雞設(shè)計(jì)。不可否認(rèn)這個(gè)設(shè)定在客觀上讓游戲變肝了很多,不過(guò)對(duì)于不開(kāi)作弊的玩家來(lái)說(shuō),的確鼓勵(lì)了對(duì)分基地的建設(shè)行為。
這里隱含的一個(gè)問(wèn)題是,一旦在大世界中加入了傳送機(jī)制,世界的很多地方的意義就變?nèi)趿?/span>,玩家會(huì)更有目的性地規(guī)劃自己的傳送路徑,使自己以最高效率在世界的幾個(gè)有意義的點(diǎn)位間穿梭。加入金屬限制后,帶來(lái)的一個(gè)好處是玩家至少需要在幾個(gè)不同生態(tài)建造幾個(gè)加工設(shè)施完善的分基地,來(lái)處理當(dāng)?shù)氐牡V石,而建造分基地的過(guò)程本身就在一定程度上提高了玩家在此地的探索行為。
不過(guò)在我看來(lái),如果要實(shí)現(xiàn)鼓勵(lì)玩家經(jīng)營(yíng)分基地這個(gè)事情,農(nóng)業(yè)、畜牧業(yè)玩法反而是更為合適的選擇。在包裝上,生物繁衍需要自己特定的環(huán)境是個(gè)非常合理的設(shè)計(jì),因此農(nóng)牧業(yè)都可以設(shè)定為具有地域性,迫使玩家在不同地形都修建打理分基地;另外也不會(huì)造成現(xiàn)在這種由于卡金屬礦石而強(qiáng)行肝的負(fù)面體驗(yàn)。
金屬礦物無(wú)法通過(guò)傳送門(mén)
END
以上,通過(guò)良好的藝術(shù)性、40秒烏鴉帶飛的快速代入以及有效的興趣點(diǎn)設(shè)計(jì),《英靈神殿》使人初見(jiàn)即驚艷;隨后通過(guò)扎實(shí)的體驗(yàn)打磨與升級(jí)設(shè)計(jì),讓玩家在戰(zhàn)斗、建造、探索三個(gè)出口上建立起確實(shí)的目標(biāo),留住了玩家。
后面如果有時(shí)間,腦斯基將聚焦于《英靈神殿》的數(shù)值設(shè)計(jì)寫(xiě)一篇拆解,以期展現(xiàn)游戲更多的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
限于水平,文章難免有錯(cuò)漏不足之處,歡迎熱愛(ài)游戲的你一起討論交流~