Holex空洞游戲介紹
Holex空洞簡介
Holex空洞游戲截圖
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空洞騎士怎么拿二段跳 空洞騎士二段跳獲取攻略
在游戲空洞騎士中,二段跳是玩家們必須掌握的重要技能之一,通過巧妙的操作,玩家可以在空中完成第二次跳躍,從而避開敵人的攻擊或到達難以到達的地方。而要成功使用空洞騎士的二段跳,玩家需要掌握一定的技巧和策略。接下來我們將介紹一些關于空洞騎士二段跳的攻略,幫助玩家們更好地利用這一技能。
空洞騎士二段跳獲取攻略
帝王之翼獲取方法:
首先來到遠古盆地,有個椅子收費機。往左邊過去需要原地超級沖刺,來到左邊后有一條直路,一直順著走,會遇到一個大BOSS破碎容器,打完boss后往左走,走到底可以看到帝王之翼,撿起來就獲得了二段跳能力了。
以上就是空洞騎士如何拿二段跳的內(nèi)容,看完本篇攻略,希望對各位玩家有所幫助!
空洞騎士深淵怎么進入 空洞騎士深淵怎么進-空洞騎士深淵進入方法
- 1、空洞騎士深淵怎么進入
- 2、《空洞騎士》攻略:古老盆地
- 3、《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品
空洞騎士深淵怎么進入
空洞騎士深淵怎么進入,今天就帶大家一起了熟悉下游戲內(nèi)的攻略玩法,深淵位于圣巢的最底部,在古老盆地的最下方。
空洞騎士深淵簡介
該區(qū)域的深坑中散落著大量生于深淵,又被拋棄于深淵的容器。裝備護符國王之魂就能打開通往深坑中隱藏區(qū)域的道路,盡頭有一個卵,對它使用夢之釘就能獲得虛空之心。
背景故事
在圣巢王國建立前,從深淵或深淵附近發(fā)源的一個遠古文明崇拜虛空。蒼白之王抵達圣巢后,也發(fā)現(xiàn)了深淵和虛空的存在。容器是一種蒼白之王使用虛空創(chuàng)造的,生于深淵的存在,外殼里充滿虛空,也是他和白色夫人的孩子。在選中空洞騎士作為封印輻光的容器后,他封鎖了深淵。同胞們即死去容器的暗影,仍徘徊在深淵之底。
入口
古老盆地底部通往深淵,持有王之印記才能打開其入口。
特殊房間
生命血核心之間
需要攜帶15格生命血才能打開深淵的一扇門,裝備喬尼的祝福再加上其他
出生地
小騎士等容器們的出生地。只有裝備護符國王之魂時才能進入。入口位于深淵左下部。區(qū)域盡頭有一枚卵,對它使用夢之釘就會顯示一段關于蒼白之王與容器們的回憶,獲得虛空之心。
尖嘯之間
位于深淵左下部的房間。小騎士跳躍到房間中央的底座上,使用法術嚎叫幽靈,這個祭壇就能使嚎叫幽靈升級為深淵尖嘯。
背景中的臉夢語為:“……我們的聲音……會再次吶喊……”
深淵書房
小騎士需要先打開燈塔的燈光,渡過虛空湖。一小束光射進通道,標明天花板上隱藏通道的存在,獲得暗影披風后才能通過路途上的暗影之門。走廊連接著一個俯瞰著虛空湖的小書房。
書房里,有一塊類似于化石的石碑,調(diào)查它會顯示:“深淵之形的印記?!比缓缶湍芙怄i虛空卷須的獵人日志條目。
空洞騎士深淵中的燈塔原本會有一場Boss戰(zhàn)。在 Team Cherry 的推特中可以看到這個Boss 的設計草稿,但這個Boss從未實際加入游戲中。
《空洞騎士》攻略:古老盆地
古老盆地可以從淚水之城(右側(cè))進入,或者在皇家水道打完糞蟲防御者后的通路進入。
古老盆地藏著很多秘密,在游戲流程的多個階段我們都要來這里。下面按照流程順序講解。
地圖商人
沿著紅線前進,在位置1找到地圖商人。
往左下走,位置2有個存檔點,需要投幣使用。
繼續(xù)往左,途中會碰到下圖這種怪,在下面的還好打,在上面的建議無視掉跑過去就行
下圖位置,有處下去的地方可以拿一個簡單鑰匙,不要錯過了。
BOSS戰(zhàn)·失落近親
沿著紅線向左走,在位置5,就是BOSS戰(zhàn)了。BOSS戰(zhàn)之前先回頭,把近路打開,如果死了可以少跑點路。
BOSS戰(zhàn)·失落近親:
B站地址,by 火的意志-
失落近親的攻擊方式和應對方法:
1、向前突進,聽到音效后向上跳躲避即可。
2、上跳后下砸,在他跳到最高點時向其落點旁邊靠近即可,下來后還能打兩下。
3、不規(guī)則前后跳,這招很容易和第二招混淆,并且由于有前跳、原地跳、后跳3種方式很容易搞錯,只能注意站位,離BOSS不要太遠。
4、場地中生成橘黃色小球,這個小球很煩,還帶追蹤,一定要在其出現(xiàn)的第一時間打掉。
打死BOSS后,使用夢之釘打BOSS,可以進入夢境BOSS的戰(zhàn)斗。
有新增招數(shù):
1、上跳一小段后突進
2、左右揮刀
由于夢境BOSS攻擊頻率的增加,BOSS戰(zhàn)的整體難度也提高了許多,不僅要處理頻繁出現(xiàn)的小球,而且要在本來就不多的攻擊機會中見縫插針,建議到了后期再來挑戰(zhàn)。
帝王之翼(二段跳)
打完BOSS后,繼續(xù)向左,到最左邊的房間(位置6),得到帝王之翼(二段跳)。
拿到二段跳后回到存檔點,繼續(xù)向右(藍線),破壞墻壁后到地圖的最右邊,隱藏的鹿角站和存檔點。到這里古老盆地的探索也先告一段落。
支線·龍牙姐
在真菌荒地、深邃巢穴,我們先后兩次遇到龍牙姐阿布,發(fā)生支線對話。
在古老盆地下圖位置,打敗敵人后,阿布會從地底出現(xiàn),觸發(fā)第三次支線對話。但是,這個支線有一些分歧點,下文有劇透。
劇透:在古老盆地和阿布對話后,她下次會在王后花園出現(xiàn),并在BOSS戰(zhàn)中幫助你,然后犧牲。如果不希望阿布死亡,此時先不要推進她的劇情,等打敗BOSS后再來找她。如果不介意阿布死亡,那可以和她在王后花園并肩作戰(zhàn),那個BOSS挺強的,有她幫忙是最好的了。
深淵
在王國邊緣拿到王之印記后就能打開通往深淵的門了,沿著綠色路線,進門后直接跳到最下面。
之后向右前進跳臺階上高塔,打開機關后可以繼續(xù)向左前進。
如圖位置暫時無法通過,選擇向上的路走。
到最左邊后跳進黑水中沐浴,獲得新能力暗影披風(沖刺中有無敵時間)。
虛空之心
后期得到國王之魂并裝備后再次來到深淵,用下砸破壞地面后來到最下方,用夢之釘攻擊后,會有一段劇情,最后獲得虛空之心。
其他要素
護符·生命血核心。獲得方法參見:《空洞騎士》攻略:全護符收集
幼蟲,參見:全要素地圖
《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品
目前為止,它就是國產(chǎn)銀河城的巔峰。
獨立游戲是個華麗的舞臺,我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻上鮮花與祝福。
但在我們沒有關注的地方,舞臺下,場館外,其實還有著許多默默無聞的開發(fā)者們,他們像個一身塵土的鄉(xiāng)村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那么悅耳的,可如果你愿意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙巖漿冷卻凝固后的熱情。
有支名為“ゆらゆら帝國”的搖滾樂隊,在2004年推出過一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺體驗上來談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節(jié)奏一同響起的電流爆音,讓每一個聽眾都懷疑自己的耳機是不是壞掉了。但這種“全損音質(zhì)”,配合他們重寫以后氛圍極為“生無可戀”與“無可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進歌里那悲觀中留有一點點溫度與童真的情感里。
描述《勇敢的哈克》給人帶來的體驗,用這首歌來類比,意外地恰當。這并非說這兩部作品所表達的東西是一致的,而是說這感受這兩部作品時所獲得的體驗,有一定的重合之處。
《勇敢的哈克》也是個缺乏“好賣相”的作品。既沒有引人注目的美術設計,也缺乏華麗勁爆的戰(zhàn)斗演出,BOSS戰(zhàn)也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的游戲一樣,讓人對游玩體驗難抱多少期待。
但只要越過它質(zhì)樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚的背后所蘊含的誠意。這位風塵仆仆的鄉(xiāng)村歌手,所演唱的舊時代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨具匠心的演繹。
“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長,雖說這兩者如今被合并到同一類型中,但他們所側(cè)重的地方其實有所不同。許多后來的“類銀河惡魔城”作品,在風格上會選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。
而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執(zhí)拗地將自己當做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設計與探索體驗上。
雖然本作在操作手感上相當出色,動作的流暢度也非常高,突出的角色性能也足以讓玩家與敵人戰(zhàn)斗時享受到十分暢快的對戰(zhàn)體驗。但必須承認的是,在本作中“戰(zhàn)斗”是個不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對手。玩家“打怪”除了能夠補充回血資源,在中后期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂趣”外,是毫無收益的。所有的角色成長,都必須通過“探索”來獲得。
“探索”是《勇敢的哈克》游戲體驗上的絕對核心。不僅僅是戰(zhàn)斗,包括了游戲的主線與支線任務在內(nèi)的所有游玩內(nèi)容,其實都在圍繞著“探索”展開。
游戲為玩家構建了一個廢土但不那么“朋克”的未來世界。兩座人類小鎮(zhèn)中幾乎每一個NPC都有自己對應的任務線,而他們的任務線又全都指向了游戲關卡中的某個收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機器人任務,甚至橫跨了幾乎所有的關卡,有幾個機器人所處的位置,還是玩家在沒有熟練掌握游戲中的角色能力前根本無法到達的地方。
可以說,在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅決和“極端”。
“偏科”對游戲來說,往往不是件好事。電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)不是靠著單一的樂趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂產(chǎn)品。但獨立游戲的魅力便在于此,開發(fā)者的執(zhí)拗,如果能夠突破某個閾值,純粹的設想未必不能夠帶來足夠的樂趣。
以常規(guī)的“類銀河惡魔城”游戲的游玩方式來說,《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時左右的通關流程。如果想要打出真結(jié)局和完成全收集,那么20小時是跑不掉的。而且,憑借著頂尖的地圖設計與出色的節(jié)奏把控,本作在探索過程中甚少讓人感到重復與枯燥。作為一個只有6人的,名不見經(jīng)傳的獨立團隊,在這方面他們展現(xiàn)出的素養(yǎng)出色得不像話。
我全收集花了30個小時
地圖設計對于“類銀河惡魔城”游戲來說是個永恒的難題。莫說是國產(chǎn)游戲,許多為玩家們所津津樂道的“名作”,在這方面也只能算差強人意。有著上乘地圖設計的游戲,說來說去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設計上的爐火純青,早已養(yǎng)刁了玩家們的胃口。后來者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導與破序設計上,已經(jīng)到了某種夸張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設計的巔頂水準,能與“密特羅德”對比的,只有“密特羅德”。
雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設計也足以稱得上優(yōu)秀乃至驚艷。
千回百轉(zhuǎn),道路交錯。探索看得見的地方,尋找“看不見的道路”,到頭來山重水復疑無路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”游戲中,探索體驗的基本盤。
《勇敢的哈克》同樣有著極為復雜的關卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無數(shù)通往不同方向的通道——甚至可以說,“隱藏道路”在本作中的占比,要達到一半以上。
不過,《勇敢的哈克》出色的地方在于,它將這種虛實之間的探索編排得錯落有致?!半[藏道路”在本作中并未被當作是探索的終極獎勵而被深埋,反倒是極為“大方”地遍布于地圖的墻壁與地面中。而且,玩家并不難察覺到這一點——前期的游戲教程,以及每個隱藏道路入口處的燈籠,都在引導著玩家主動去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。
燈籠出現(xiàn),表示附近一定有隱藏通道
好奇心是探索最原始的驅(qū)動力,“秘密”是對探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背后有著什么,當一個原本平平無奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗本身就足以帶來樂趣。
值得一提的是,盡管“隱藏道路”在本作中是極為常見的一種設計,但這些設計也并未讓地圖探索變得簡單與枯燥。倒不如說,當本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時,“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎也最頻繁的探索獎勵,以及最別致的樂趣——因為,你知道總能敲出點什么,所以會很自然地想要去敲一下沒敲過的地方。
首次發(fā)現(xiàn)隱藏物品還能拿到個Neta《隱秘的角落》的成就
當然,既然是“隱藏道路”,自然會通向某個具體的事物,這些收集品構成了本作中的另一層探索反饋。不過,除了常規(guī)的強化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設計上有著不少有趣的地方,不僅有各種調(diào)侃,還有大量網(wǎng)絡梗與未來人“考古”現(xiàn)代人的段子被填充其中。
比如出自“怕上火暴王老菊”視頻里的?!帮w哥瑜伽會所”。
比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。
比如,“楊枝甘露”的配方在未來失傳后,被酒吧老板珍藏在了機關重重的老巢里。
還有音像店老板的書架上有著Neta《母豬的產(chǎn)后護理》的書籍,酒吧里的歌女唱著張學友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時,讓這個劇情并不出彩的游戲世界,顯得生動又俏皮。
密集的“隱藏道路”設計,讓制作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個角落,讓玩家在“舔地圖”的過程中,獲得許多額外的樂趣。這種樂趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”游戲流程中迷路帶來的煩躁感,在一點點挖掘地圖中所蘊含的奧秘時,整個關卡的地圖也會被玩家探索得七七八八,當無路可走時,可以很自然順暢地過渡到下一張地圖。
不過,某種程度上來說,玩家在游戲中所看見的“隱藏道路”,并不完全是本作中真正意義上的“看不見的路”。
《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個相當線性的游戲。玩家跟隨主線劇情的引導,逐步前往一個個劇情關鍵點推動故事向前發(fā)展,最后擊敗BOSS,通關游戲。在常規(guī)流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎的探索反饋。
但當這些“隱藏道路”彼此連接的時候,其實還能構建出另一條道路——破序通關。
本作在很多地方的設計上是很蹊蹺的:明明是一個有著復雜地圖的“類銀河惡魔城”游戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺所處的位置,卻正好位于主角大跳后差一點的高度;很多埋在墻里的機關,原本應該是用黑客裝置觸發(fā),但玩家卻可以通過延長普通攻擊后觸發(fā);獲得關鍵能力的地點,有些有著兩個以上的入口。
而在游玩本作的過程中,玩家在上躥下跳探索地圖時,還會不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)一些基礎能力的延伸技巧,比如向上攻擊會將身為抬高,通過沖刺撞墻還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來獲得“偽二段跳”效果。
制作組還留了個文檔來吐槽引導難做
這些設計都讓玩家能夠在沒有獲得某種能力時,到達普通游玩方式無法到達的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網(wǎng),跳過某個常規(guī)流程必須經(jīng)過的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關所需的時間。目前,本作的速通紀錄,已經(jīng)被壓到了一個半小時左右。
“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個特色?!睹芴亓_德:生存恐懼》剛發(fā)售時,有不少玩家質(zhì)疑其過于線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關游戲,解鎖特定劇情圖之后,大家才發(fā)現(xiàn)那些“破序”的口子,其實都是制作組有意為之。
在一張張地圖中設置復雜的障礙與通路,將通關的道路隱藏在其中,還要不斷添加各種設計點來讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設計都要被框進一個大地圖中,本來就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設計上為何值得被夸贊的地方。
跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關卡
當然,“破序”是個普通玩家并不會去挑戰(zhàn)的玩法,莫說大量的“里技”,就連游戲中后期與玩家角色性能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。
不過,《勇敢的哈克》在陷阱設計上,其實在眾多“類銀河惡魔城”游戲中并不算困難。游戲過程中給予玩家的三段空中沖刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家游刃有余地應付所有陷阱。
而且,如果實在過不去,游戲中還有個頗為有趣的“菜幣”系統(tǒng),能夠幫你解決問題。玩家在本作中死亡后會獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在游戲中的“菜幣”商店購買強化BUFF,買得越多,游戲就越簡單——玩家能夠借助這個系統(tǒng),自行微調(diào)游戲的難度。
有趣的是,這個系統(tǒng)是以符合游戲世界觀的方式來呈現(xiàn)的:在玩家死到一定次數(shù)時,還會有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產(chǎn)品,如果你對他們的產(chǎn)品不滿意,“菜菜子”還會給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。
總的來說,《勇敢的哈克》是個其貌不揚卻足夠驚艷的國產(chǎn)“類銀河惡魔城”游戲。目前為止,它可以算作是“國產(chǎn)銀河城”中,在地圖設計上水平最高的作品——即便拋開“國產(chǎn)濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一??鋸堃恍┱f,《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身于“類銀河惡魔城”的名作隊伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地圖設計之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計、BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,都令人不甚滿意。
此外,你還能夠明顯看出因為開發(fā)周期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒有開放的西部關卡等等,Blingame自己也在游戲里埋了個彩蛋來吐槽這一點。雖然本體的內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。
希望Blingame的下一部作品,能夠補足這些缺憾,在本作的基礎上再創(chuàng)新高。
目前為止,它就是國產(chǎn)銀河城的巔峰。
獨立游戲是個華麗的舞臺,我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻上鮮花與祝福。
但在我們沒有關注的地方,舞臺下,場館外,其實還有著許多默默無聞的開發(fā)者們,他們像個一身塵土的鄉(xiāng)村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那么悅耳的,可如果你愿意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙巖漿冷卻凝固后的熱情。
有支名為“ゆらゆら帝國”的搖滾樂隊,在2004年推出過一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺體驗上來談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節(jié)奏一同響起的電流爆音,讓每一個聽眾都懷疑自己的耳機是不是壞掉了。但這種“全損音質(zhì)”,配合他們重寫以后氛圍極為“生無可戀”與“無可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進歌里那悲觀中留有一點點溫度與童真的情感里。
描述《勇敢的哈克》給人帶來的體驗,用這首歌來類比,意外地恰當。這并非說這兩部作品所表達的東西是一致的,而是說這感受這兩部作品時所獲得的體驗,有一定的重合之處。
《勇敢的哈克》也是個缺乏“好賣相”的作品。既沒有引人注目的美術設計,也缺乏華麗勁爆的戰(zhàn)斗演出,BOSS戰(zhàn)也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的游戲一樣,讓人對游玩體驗難抱多少期待。
但只要越過它質(zhì)樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚的背后所蘊含的誠意。這位風塵仆仆的鄉(xiāng)村歌手,所演唱的舊時代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨具匠心的演繹。
“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長,雖說這兩者如今被合并到同一類型中,但他們所側(cè)重的地方其實有所不同。許多后來的“類銀河惡魔城”作品,在風格上會選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。
而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執(zhí)拗地將自己當做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設計與探索體驗上。
雖然本作在操作手感上相當出色,動作的流暢度也非常高,突出的角色性能也足以讓玩家與敵人戰(zhàn)斗時享受到十分暢快的對戰(zhàn)體驗。但必須承認的是,在本作中“戰(zhàn)斗”是個不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對手。玩家“打怪”除了能夠補充回血資源,在中后期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂趣”外,是毫無收益的。所有的角色成長,都必須通過“探索”來獲得。
“探索”是《勇敢的哈克》游戲體驗上的絕對核心。不僅僅是戰(zhàn)斗,包括了游戲的主線與支線任務在內(nèi)的所有游玩內(nèi)容,其實都在圍繞著“探索”展開。
游戲為玩家構建了一個廢土但不那么“朋克”的未來世界。兩座人類小鎮(zhèn)中幾乎每一個NPC都有自己對應的任務線,而他們的任務線又全都指向了游戲關卡中的某個收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機器人任務,甚至橫跨了幾乎所有的關卡,有幾個機器人所處的位置,還是玩家在沒有熟練掌握游戲中的角色能力前根本無法到達的地方。
可以說,在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅決和“極端”。
“偏科”對游戲來說,往往不是件好事。電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)不是靠著單一的樂趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂產(chǎn)品。但獨立游戲的魅力便在于此,開發(fā)者的執(zhí)拗,如果能夠突破某個閾值,純粹的設想未必不能夠帶來足夠的樂趣。
以常規(guī)的“類銀河惡魔城”游戲的游玩方式來說,《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時左右的通關流程。如果想要打出真結(jié)局和完成全收集,那么20小時是跑不掉的。而且,憑借著頂尖的地圖設計與出色的節(jié)奏把控,本作在探索過程中甚少讓人感到重復與枯燥。作為一個只有6人的,名不見經(jīng)傳的獨立團隊,在這方面他們展現(xiàn)出的素養(yǎng)出色得不像話。
我全收集花了30個小時
地圖設計對于“類銀河惡魔城”游戲來說是個永恒的難題。莫說是國產(chǎn)游戲,許多為玩家們所津津樂道的“名作”,在這方面也只能算差強人意。有著上乘地圖設計的游戲,說來說去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設計上的爐火純青,早已養(yǎng)刁了玩家們的胃口。后來者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導與破序設計上,已經(jīng)到了某種夸張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設計的巔頂水準,能與“密特羅德”對比的,只有“密特羅德”。
雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設計也足以稱得上優(yōu)秀乃至驚艷。
千回百轉(zhuǎn),道路交錯。探索看得見的地方,尋找“看不見的道路”,到頭來山重水復疑無路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”游戲中,探索體驗的基本盤。
《勇敢的哈克》同樣有著極為復雜的關卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無數(shù)通往不同方向的通道——甚至可以說,“隱藏道路”在本作中的占比,要達到一半以上。
不過,《勇敢的哈克》出色的地方在于,它將這種虛實之間的探索編排得錯落有致。“隱藏道路”在本作中并未被當作是探索的終極獎勵而被深埋,反倒是極為“大方”地遍布于地圖的墻壁與地面中。而且,玩家并不難察覺到這一點——前期的游戲教程,以及每個隱藏道路入口處的燈籠,都在引導著玩家主動去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。
燈籠出現(xiàn),表示附近一定有隱藏通道
好奇心是探索最原始的驅(qū)動力,“秘密”是對探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背后有著什么,當一個原本平平無奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗本身就足以帶來樂趣。
值得一提的是,盡管“隱藏道路”在本作中是極為常見的一種設計,但這些設計也并未讓地圖探索變得簡單與枯燥。倒不如說,當本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時,“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎也最頻繁的探索獎勵,以及最別致的樂趣——因為,你知道總能敲出點什么,所以會很自然地想要去敲一下沒敲過的地方。
首次發(fā)現(xiàn)隱藏物品還能拿到個Neta《隱秘的角落》的成就
當然,既然是“隱藏道路”,自然會通向某個具體的事物,這些收集品構成了本作中的另一層探索反饋。不過,除了常規(guī)的強化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設計上有著不少有趣的地方,不僅有各種調(diào)侃,還有大量網(wǎng)絡梗與未來人“考古”現(xiàn)代人的段子被填充其中。
比如出自“怕上火暴王老菊”視頻里的?!帮w哥瑜伽會所”。
比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。
比如,“楊枝甘露”的配方在未來失傳后,被酒吧老板珍藏在了機關重重的老巢里。
還有音像店老板的書架上有著Neta《母豬的產(chǎn)后護理》的書籍,酒吧里的歌女唱著張學友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時,讓這個劇情并不出彩的游戲世界,顯得生動又俏皮。
密集的“隱藏道路”設計,讓制作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個角落,讓玩家在“舔地圖”的過程中,獲得許多額外的樂趣。這種樂趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”游戲流程中迷路帶來的煩躁感,在一點點挖掘地圖中所蘊含的奧秘時,整個關卡的地圖也會被玩家探索得七七八八,當無路可走時,可以很自然順暢地過渡到下一張地圖。
不過,某種程度上來說,玩家在游戲中所看見的“隱藏道路”,并不完全是本作中真正意義上的“看不見的路”。
《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個相當線性的游戲。玩家跟隨主線劇情的引導,逐步前往一個個劇情關鍵點推動故事向前發(fā)展,最后擊敗BOSS,通關游戲。在常規(guī)流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎的探索反饋。
但當這些“隱藏道路”彼此連接的時候,其實還能構建出另一條道路——破序通關。
本作在很多地方的設計上是很蹊蹺的:明明是一個有著復雜地圖的“類銀河惡魔城”游戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺所處的位置,卻正好位于主角大跳后差一點的高度;很多埋在墻里的機關,原本應該是用黑客裝置觸發(fā),但玩家卻可以通過延長普通攻擊后觸發(fā);獲得關鍵能力的地點,有些有著兩個以上的入口。
而在游玩本作的過程中,玩家在上躥下跳探索地圖時,還會不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)一些基礎能力的延伸技巧,比如向上攻擊會將身為抬高,通過沖刺撞墻還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來獲得“偽二段跳”效果。
制作組還留了個文檔來吐槽引導難做
這些設計都讓玩家能夠在沒有獲得某種能力時,到達普通游玩方式無法到達的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網(wǎng),跳過某個常規(guī)流程必須經(jīng)過的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關所需的時間。目前,本作的速通紀錄,已經(jīng)被壓到了一個半小時左右。
“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個特色。《密特羅德:生存恐懼》剛發(fā)售時,有不少玩家質(zhì)疑其過于線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關游戲,解鎖特定劇情圖之后,大家才發(fā)現(xiàn)那些“破序”的口子,其實都是制作組有意為之。
在一張張地圖中設置復雜的障礙與通路,將通關的道路隱藏在其中,還要不斷添加各種設計點來讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設計都要被框進一個大地圖中,本來就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設計上為何值得被夸贊的地方。
跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關卡
當然,“破序”是個普通玩家并不會去挑戰(zhàn)的玩法,莫說大量的“里技”,就連游戲中后期與玩家角色性能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。
不過,《勇敢的哈克》在陷阱設計上,其實在眾多“類銀河惡魔城”游戲中并不算困難。游戲過程中給予玩家的三段空中沖刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家游刃有余地應付所有陷阱。
而且,如果實在過不去,游戲中還有個頗為有趣的“菜幣”系統(tǒng),能夠幫你解決問題。玩家在本作中死亡后會獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在游戲中的“菜幣”商店購買強化BUFF,買得越多,游戲就越簡單——玩家能夠借助這個系統(tǒng),自行微調(diào)游戲的難度。
有趣的是,這個系統(tǒng)是以符合游戲世界觀的方式來呈現(xiàn)的:在玩家死到一定次數(shù)時,還會有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產(chǎn)品,如果你對他們的產(chǎn)品不滿意,“菜菜子”還會給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。
總的來說,《勇敢的哈克》是個其貌不揚卻足夠驚艷的國產(chǎn)“類銀河惡魔城”游戲。目前為止,它可以算作是“國產(chǎn)銀河城”中,在地圖設計上水平最高的作品——即便拋開“國產(chǎn)濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一。夸張一些說,《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身于“類銀河惡魔城”的名作隊伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地圖設計之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計、BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,都令人不甚滿意。
此外,你還能夠明顯看出因為開發(fā)周期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒有開放的西部關卡等等,Blingame自己也在游戲里埋了個彩蛋來吐槽這一點。雖然本體的內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。
希望Blingame的下一部作品,能夠補足這些缺憾,在本作的基礎上再創(chuàng)新高。
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空洞騎士好玩嗎 空洞騎士玩法簡介
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1、空洞騎士簡要評析:
空洞騎士是一款由Team Cherry開發(fā)的動作冒險類手游。玩家將扮演一名小蟲騎士,探索一個充滿神秘和危險的荒蕪王國。游戲以精美的像素風格打造,擁有極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗和探索機制。在這個迷人而危險的世界中,玩家需要解謎、戰(zhàn)斗敵人,收集能力和道具,逐漸揭開這個王國深埋的秘密。游戲中還融合了精致的藝術設計、令人著迷的故事和緊張刺激的戰(zhàn)斗,為玩家?guī)順O富沉浸感的游戲體驗。
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空洞騎士結(jié)局條件介紹 空洞騎士結(jié)局條件匯總
空泛騎士結(jié)局條件一覽 空泛騎士結(jié)局條件匯總
1、結(jié)局 1:空泛騎士
空泛騎士結(jié)局的達到條件是殺死悉數(shù)守夢者,而且未取得虛空之心,終究打敗空泛騎士。
2、結(jié)局 2:封印的同胞
在取得虛空之心后,在大黃蜂的協(xié)助下,打敗和替代空泛騎士,終究和大黃蜂被反鎖在黑卵圣巢里,而且大黃蜂將成為新的一個守夢人。
3、結(jié)局 3:不再有夢
取得虛空之心后,在大黃蜂進入黑卵控制住空泛騎士時,用夢之釘進入和輻光戰(zhàn)役,打敗輻光并吞噬光輝。
4、結(jié)局 4:擁抱虛空
擁抱虛空結(jié)局的達到條件是已取得虛空之心,而且經(jīng)過悉數(shù)萬神殿,打敗無上輻光。
5、結(jié)局 5:柔嫩的花
柔嫩的花結(jié)局的達到條件是已取得虛空之心,而且給尋神者送過柔嫩的花,終究經(jīng)過悉數(shù)萬神殿,打敗無上輻光。
明日方舟空洞騎士 空洞騎士在明日方舟
本篇文章給大家談談安科明日方舟x空洞騎士,以及空洞騎士在明日方舟小說對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
本文目錄一覽:
- 1、騎士骨血和荒誕命運選哪個
騎士骨血和荒誕命運選哪個
獲得藏品“荒誕命運”,選擇“掙脫”。騎士的骨血是游戲《明日方舟》中的一款游戲道具。根據(jù)查詢該游戲官方游戲介紹可知,在游戲中玩家獲得藏品“荒誕命運”,選擇“掙脫”,可獲得收藏品“騎士的骨血”。
若騎士在戰(zhàn)斗中死亡,則獲得藏品“退行的羅辛南特”。之后可能隨機遭遇事件“騎士仍在”,在事件中選擇“反抗”可消耗2生命,獲得藏品“荒誕命運”;選擇“掙脫”,可獲得收藏品“騎士的骨血”。
后可能隨機遭遇事件“騎士仍在”,在事件中選擇“反抗”可消耗2生命,獲得藏品“荒誕命運”(源石錠+10鑰匙+1);選擇“掙脫”,可獲得收藏品“騎士的骨血”(騎士。
騎士的骨血”。還可以在獲得藏品“荒誕命運”(源石錠*線索*異鐵*技巧之書*糖*裝置*3)中選擇“掙脫”,獲得收藏品“騎士的骨血”。以上就是獲得騎士的骨血的 *** ,祝您能順利拿到想要的藏品。
空洞樹林好玩嗎 空洞樹林玩法簡介
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1、空洞樹林簡要評析:
聽說那里有好多的寶藏!你提著小硬幣去看看吧,哇原來我還能吸住這些寶藏啊!啊啊啊啊,貓頭鷹的眼睛會發(fā)光,有三條路,我該怎么選擇呢!
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空洞騎士進不去怎么辦 空洞騎士加速器下載鏈接分享
空洞騎士相信小伙伴們覺得這款游戲很耳熟,事實確實如此,作為一款休閑游戲,也是收到了很多玩家們的追捧。對于空洞騎士進不去怎么辦的情況,小編建議大家直接使用加速器解決,現(xiàn)在加速器種類多,而且加速效果不一,挑選一個合適的是件難題??梢栽囈幌耣iubiu加速器,這款加速器小編也在用,而且也不存在什么問題,好用才是硬道理。
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空洞騎士是一款2D的動作冒險游戲,對于游戲設定在地下的一個空洞巢穴內(nèi),我們的角色就這樣開啟它的歷險之旅。需要通過自己的能力在洞穴內(nèi)生存下去,并且探索各個角落,消滅怪物或者和他們做朋友,未知的挑戰(zhàn)等待著大家,或兇險或有趣,所以可玩性上還是很高的。大家不要小看這款游戲,雖然內(nèi)容和玩法上感覺比較單一,但是實際玩起來還是有難度的,一點點小困難可能就要大家去搜攻略了。對于游戲中延遲或是進不去游戲等情況,相信biubiu加速器能夠幫助到大家的。
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空洞龍卷風好玩嗎 空洞龍卷風玩法簡介
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1、空洞龍卷風簡要評析:
空洞龍卷風是一款高難度的闖關游戲,擁有許多別具匠心的游戲關卡和獨具特色的藝術風格,提供了暢快淋漓的探險體驗,在游戲中,您將化身為一名膽大妄為的探險家,需要充分發(fā)揮自己的技能和道具來戰(zhàn)勝各種危機和難關。只有精通跳躍、攀爬、滑行、飛行等多種技能,才能越過重重障礙,解鎖新的關卡,在游戲中還需要解決各種棘手的難題和謎題,以便順利進入下一個關卡。每個關卡都是一個獨特的世界,不同的挑戰(zhàn)和難度等級需要玩家不斷調(diào)節(jié)自己的策略,運用智慧和技巧來解決,游戲采用了完全不同于其他闖關游戲的設計方式,給您帶來更為刺激的游戲體驗。
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空洞騎士價格介紹 空洞騎士多少錢
空洞騎士游戲多少錢,很多小伙伴可能都不太了解,下面九游小編就為你們帶來了空洞騎士的價格介紹,想了解的小伙伴可能都不太了解,下面九游小編就為你們帶來了空洞騎士價格介紹,想了解的小伙伴就一起來看看吧,希望能對你們有幫助。
空洞騎士多少錢
目前《空洞騎士》在Steam上售價為7美元,折合人民幣48元。DLC為音樂包,售價36元。當然DLC也會和本體綁定打包出售,價格為67元,相當于打8折哦。
隱晦悲涼但非常走心的劇情。出場的NPC交流不多,但零星有交集的情況下都能給予很大的觸動,并能讓人記住有關他們的經(jīng)歷,角色刻畫無疑成功。同時物品、角色技能、BOSS都豐富了游戲的世界觀,游戲性和劇情結(jié)合得很棒。而且零散非線性的敘事也能讓人隨意縮放所關注的劇情角度,完全探索出世界觀的歷史也是可玩性之一。
空洞騎士Steam官方售價一覽
BGM和美術風格對氛圍的營造一致地贊,豐富且辨識度高,光聽BGM都大致能想起相應的場景和氛圍。正統(tǒng)的類惡魔城關卡設計。玩起來處處是悲涼感。
每個區(qū)域都有迥異的色系和風格!在動態(tài)情況下細節(jié)也相當豐富!如何經(jīng)過環(huán)境物品時的互動以及在不同材質(zhì)的地面上跳躍會產(chǎn)生不同類型的軌跡,能很好地體現(xiàn)出動作力道和場景的沉浸度。
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