魔力潮汐游戲介紹
魔力潮汐簡(jiǎn)介
魔力潮汐什么時(shí)候出 公測(cè)上線時(shí)間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注魔力潮汐這款手游,想知道具體的公測(cè)時(shí)間,魔力潮汐會(huì)經(jīng)過(guò)封測(cè)、刪檔內(nèi)測(cè)、不刪檔測(cè)試到最終的公測(cè)等幾個(gè)測(cè)試階段,才會(huì)正式上線魔力潮汐安卓或iOS版本,有很多玩家就會(huì)問(wèn)小編魔力潮汐什么時(shí)候公測(cè),究竟什么時(shí)候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道魔力潮汐開放下載和公測(cè)的時(shí)間,你就可以最快知道魔力潮汐公測(cè)時(shí)間了!
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魔力潮汐什么時(shí)候公測(cè)?公測(cè)時(shí)間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨(dú)家來(lái)為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游魔力潮汐大事件
?步驟1:百度搜索 “九游魔力潮汐” 專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次魔力潮汐測(cè)試的時(shí)間都會(huì)最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱魔力潮汐的開測(cè)提醒
步驟1:點(diǎn)擊下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“魔力潮汐”,訂閱后可及時(shí)接受活動(dòng),禮包,開測(cè)和開放下載的提醒;
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方法三: 查看九游開測(cè)表
步驟1:在九游開測(cè)表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測(cè)的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測(cè)試的游戲,有具體的測(cè)試時(shí)間以及測(cè)試階段介紹,玩家們可以在這里查找魔力潮汐的相關(guān)公測(cè)時(shí)間信息!
步驟2:訪問(wèn)地址>>>手游開測(cè)表地址
好了,魔力潮汐公測(cè)時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注魔力潮汐什么時(shí)候開測(cè),什么時(shí)候開放下載,什么時(shí)候公測(cè)等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游魔力潮汐專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問(wèn)題,我們會(huì)第一時(shí)間為您解答。
魔力潮汐好玩嗎 魔力潮汐玩法簡(jiǎn)介
期待已久的手游魔力潮汐即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問(wèn)九游小編魔力潮汐好玩嗎?魔力潮汐值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來(lái)簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、魔力潮汐簡(jiǎn)要評(píng)析:
1、輕松放置,核心資源全靠掛機(jī)。2、四大學(xué)院,天賦各不相同,選擇適合自己的成長(zhǎng)路線。3、套裝收集和搭配,玩法多樣。4、魔法合成,越合越強(qiáng)大。
2、魔力潮汐圖片欣賞:
通過(guò)上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)魔力潮汐有大致的了解了,不過(guò)這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過(guò)在九游APP中搜索“魔力潮汐”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過(guò)最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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魔力潮汐游戲截圖
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打造夢(mèng)幻魔力組合 靈魂潮汐純魔法隊(duì)伍策略搭配與實(shí)戰(zhàn)技巧全面指南
本文目錄導(dǎo)讀:
在《靈魂潮汐》這款游戲中,構(gòu)建一支頂級(jí)純魔法隊(duì)伍需要精心挑選角色、合理搭配技能,并了解實(shí)戰(zhàn)中的要點(diǎn),以下是一份詳細(xì)的純魔法隊(duì)伍搭配指南與實(shí)戰(zhàn)技巧解析:
隊(duì)伍成員選擇
1、柯露雪兒
- 流派選擇:流派一(輔助+奶媽+疊暗蝕)
- 角色定位:作為隊(duì)伍中的輔助角色,柯露雪兒能夠提供治療和支持,同時(shí)疊加暗蝕效果,增強(qiáng)隊(duì)伍的輸出能力。
2、葉月雪
- 流派選擇:流派二(副C+輔助+破盾)
- 角色定位:隊(duì)伍中的第一主C,擅長(zhǎng)單體和群體魔法攻擊,同時(shí)具備一定的破盾能力,她的技能可以配合暗蝕效果,造成更高的傷害。
3、艾妮斯
- 流派選擇:流派一(主C+高額單體爆發(fā))
- 角色定位:隊(duì)伍中的核心輸出角色,擁有高額的單體爆發(fā)能力,她的技能可以恢復(fù)怒氣值,血量越高輸出越高,適合持久戰(zhàn)。
4、朔月真子
- 流派選擇:流派二(坦克+debuff+群體破盾)
- 角色定位:作為隊(duì)伍的坦克,朔月真子能夠吸收傷害并提供debuff效果,同時(shí)擁有群體破盾能力,為隊(duì)伍創(chuàng)造更好的輸出環(huán)境。
5、薇姬娜
- 流派選擇:流派二(副C+群體破盾+疊暗蝕)
- 角色定位:隊(duì)伍的副C,擅長(zhǎng)群體破盾和疊加暗蝕效果,她的單體驅(qū)散效果顯著,普攻能夠打擊敵人前排群體,是隊(duì)伍中不可或缺的角色。
技能搭配與實(shí)戰(zhàn)要點(diǎn)
1、確保技能配合
- 每個(gè)角色的技能都能相互配合,形成有效的輸出鏈,柯露雪兒可以先疊加暗蝕效果,然后艾妮斯和葉月雪利用高爆發(fā)技能進(jìn)行輸出。
2、注意敵人類型
- 在面對(duì)不同類型的敵人時(shí),要靈活調(diào)整戰(zhàn)術(shù),對(duì)于高防御的敵人,要優(yōu)先使用破盾技能;對(duì)于血量較低的敵人,則可以直接使用高爆發(fā)技能進(jìn)行秒殺。
3、合理利用怒氣值
- 怒氣值是釋放技能的關(guān)鍵資源,要合理控制怒氣值的消耗和恢復(fù),確保在關(guān)鍵時(shí)刻能夠釋放關(guān)鍵技能。
4、保持隊(duì)伍血量
- 柯露雪兒作為奶媽角色,要時(shí)刻關(guān)注隊(duì)伍的血量情況,及時(shí)使用治療技能保持隊(duì)伍的健康狀態(tài)。
5、靈活應(yīng)對(duì)突發(fā)情況
- 在實(shí)戰(zhàn)中可能會(huì)遇到各種突發(fā)情況,如敵人釋放強(qiáng)力技能、隊(duì)伍成員被控制等,此時(shí)要冷靜應(yīng)對(duì),及時(shí)調(diào)整戰(zhàn)術(shù)和站位,確保隊(duì)伍的安全和輸出。
實(shí)戰(zhàn)技巧
1、優(yōu)先疊加暗蝕
- 暗蝕效果可以永久疊加5%的脆弱,對(duì)于后期的boss來(lái)說(shuō)非常有效,在戰(zhàn)斗中要優(yōu)先疊加暗蝕效果,以提高隊(duì)伍的輸出能力。
2、利用破盾技能
- 面對(duì)高防御的敵人時(shí),要充分利用朔月真子和薇姬娜的破盾技能,以降低敵人的防御力,為隊(duì)伍創(chuàng)造更好的輸出機(jī)會(huì)。
3、合理分配怒氣值
- 在戰(zhàn)斗中,要根據(jù)敵人的血量和防御情況,合理分配怒氣值,當(dāng)敵人血量較低時(shí),可以優(yōu)先釋放艾妮斯的高爆發(fā)技能進(jìn)行秒殺;當(dāng)敵人防御較高時(shí),則可以優(yōu)先釋放破盾技能以降低其防御力。
4、保持隊(duì)伍站位
- 在戰(zhàn)斗中,要注意保持隊(duì)伍的站位,朔月真子作為坦克應(yīng)該站在前排吸收傷害;柯露雪兒則應(yīng)該站在相對(duì)安全的位置提供治療和支持;艾妮斯和葉月雪則應(yīng)該站在能夠最大化輸出的位置。
構(gòu)建一支頂級(jí)純魔法隊(duì)伍需要綜合考慮角色定位、技能搭配和實(shí)戰(zhàn)要點(diǎn),通過(guò)精心挑選角色、合理搭配技能和靈活應(yīng)對(duì)實(shí)戰(zhàn)情況,可以打造出一支強(qiáng)大的純魔法隊(duì)伍,在《靈魂潮汐》的冒險(xiǎn)中取得輝煌的戰(zhàn)績(jī)。
魔力遺跡,魔力遺跡-合成表推薦
下面是小編整理的關(guān)于魔力遺跡攻略內(nèi)容,介紹了魔力遺跡-合成表分享等內(nèi)容。
魔力遺跡
魔力遺跡是一款像素游戲跟泰拉瑞亞非常相似,這款游戲中玩家也可以享受到打怪制造各種物品的體驗(yàn),可能新手玩家對(duì)各種裝備物品制作配方不太了解,下面是詳細(xì)合成表分享。
基本合成:
木頭+木頭=木片
木棍+木棍=斧柄 (2木棍)
斧柄+木棍=稿柄 (3木棍)
稿柄+木棍=無(wú)弦弓 (4木棍)
木片+木棍=劍柄 (木棍+木片)
石頭+石頭=精煉石頭
(除了石頭外,其他精煉礦石需要到鐵匠處合出來(lái))
刀刃:
木板+木板=木刃
精煉骨頭+精煉骨頭=骨刃
精煉石頭+精煉石頭=石刃
石刃+石刃=大石刃 (這個(gè)沒(méi)什么意思,合出來(lái)的武器攻速太慢)
精煉鐵+精煉鐵=鐵刃
(精煉礦石+精煉礦石=礦石刃)
法杖(這個(gè)耗魔,速度慢,而且是水平攻擊,感覺(jué)沒(méi)弓箭好用):
火寶石+木棍=火球法杖
雷霆寶石+木棍=雷霆法杖
冰寶石+木棍=冰法杖
弓箭:
木棍+木棍+木棍+木棍=無(wú)弦弓
蜘蛛網(wǎng)+蜘蛛網(wǎng)=線(String)
無(wú)弦弓+線(String)=弓
精煉石頭+木棍=石箭
(精煉礦石+木棍=礦石箭)
藥水:
藥草(Herb)+藥草(Herb)=生命藥劑
生命藥劑+生命藥劑=大生命藥劑
蘑菇+蘑菇=法力藥劑 (法力藥劑個(gè)人感覺(jué)是沒(méi)什么用的,技能的冷卻比較長(zhǎng),用來(lái)補(bǔ)充法杖消耗的話,還不如換弓箭)
法力藥劑+法力藥劑=大法力藥劑
藥草(Herb)+根(root)=神秘的藥水 (隨機(jī)效果,好像就4個(gè)效果:加血、加藍(lán)、加飽食、扔毒藥)
藥草(Herb)+蘑菇=神秘的藥水
根(root)+蘑菇=神秘的藥水
神秘的藥水+神秘的藥水=大神秘藥水
其他:
石頭+煤(coal)=火種(firestarter)(或者:煤+煤=火種) (放地上,拿著食物對(duì)著右鍵)
線+線=網(wǎng)
網(wǎng)+木棍=捕蟲網(wǎng)
火蟲+火蟲=火寶石
冰蟲+冰蟲=冰寶石
雷霆蟲+雷霆蟲=雷霆寶石
心得:這個(gè)游戲里面,弓箭就是BUG一般的存在,在怪物感應(yīng)范圍之外攻擊,可以把它活活射死,而且還不會(huì)吸引仇恨(就是個(gè)固定箭靶)。建議在第二張圖之后就可以把弓箭作為主武器了。另外石頭不要拿來(lái)做身上的裝備,除了前期造幾把石斧、石稿、石劍外,都留來(lái)做石箭,裝備直接從鐵開始。
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來(lái)游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時(shí)間,終于在近期等來(lái)了游戲的新一輪測(cè)試,而《靈魂潮汐》給我的感覺(jué)毫無(wú)疑問(wèn)是近期測(cè)試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗(yàn),黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對(duì)于現(xiàn)在的二次元游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過(guò)后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對(duì)《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過(guò)10公里,地鐵半個(gè)小時(shí)就能到。借著這個(gè)機(jī)會(huì),茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時(shí)也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請(qǐng)先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長(zhǎng))~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實(shí)還有很多個(gè)ID。說(shuō)回正題,蒼崎當(dāng)時(shí)是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時(shí)候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實(shí)想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來(lái)我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時(shí)候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實(shí)挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問(wèn)題不少。主要因?yàn)?D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時(shí)間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊(duì)目前是怎么樣的一個(gè)情況?
蒼崎:目前有50多個(gè)人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)尚未組建。
茶館:那算算時(shí)間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺(jué)得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺(jué)得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯(cuò),《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實(shí)我剛進(jìn)門就想問(wèn),你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識(shí)了一些小伙伴,大概讀了大半年的時(shí)間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計(jì),后來(lái)在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來(lái)聊。其實(shí)我更好奇了,因?yàn)?7/18年那會(huì)兒二次元游戲市場(chǎng)并沒(méi)有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無(wú)論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計(jì)都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個(gè)人對(duì)DPRG是非常鐘愛(ài)的,我個(gè)人其實(shí)有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個(gè)操作,更多的是考驗(yàn)?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)在我看來(lái)是同質(zhì)化相對(duì)比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來(lái)。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒(méi)錯(cuò),但DPRG本身是很古老的一個(gè)品類,特點(diǎn)就是相對(duì)硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長(zhǎng)的時(shí)間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過(guò)這個(gè)問(wèn)題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個(gè)小時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時(shí)間的收獲,我們也相信如果在移動(dòng)端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會(huì)怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過(guò)主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個(gè)模式,等玩家對(duì)游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會(huì)整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險(xiǎn)度會(huì)逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗(yàn)玩家的隊(duì)伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗(yàn)DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說(shuō)回人偶這個(gè)事兒,因?yàn)槲易约阂部匆恍┤伺嫉挠耙曌髌?,包括中?guó)臺(tái)灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對(duì)小眾的題材,那當(dāng)時(shí)為什么會(huì)選擇“人偶”這個(gè)題材?
蒼崎:主要的思路還是來(lái)自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來(lái),你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個(gè)元素的其實(shí)放進(jìn)游戲里就沒(méi)有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來(lái)如此,其實(shí)如果說(shuō)人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個(gè)想到的就是橫尾太郎的《死亡愛(ài)麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛(ài)麗絲》確實(shí)比較具有代表性,我們立項(xiàng)的有一小部分原因也是受到了《死亡愛(ài)麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實(shí)我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動(dòng)的對(duì)象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會(huì)受傷》這樣的作品,感覺(jué)非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實(shí)際執(zhí)行起來(lái)難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛(ài)、約會(huì)相關(guān)的元素,所以對(duì)于IP來(lái)說(shuō)和我們聯(lián)動(dòng)就需要考慮到各種各樣的問(wèn)題,大概率會(huì)直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒(méi)有思路,如果拋開戀愛(ài)這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),避開與原作可能產(chǎn)生的雷點(diǎn)還是可行的。事實(shí)上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過(guò)。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說(shuō)回游戲本身吧,其實(shí)最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場(chǎng)里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識(shí)度非常高也讓人覺(jué)得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計(jì)在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個(gè)字來(lái)展開。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛(ài)的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們?cè)O(shè)定人偶們是來(lái)自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會(huì)有較大的差異。
就拿南宮凜這個(gè)角色來(lái)說(shuō),旗袍+青龍?jiān)睾苋菀鬃屓寺?lián)想到中國(guó),而這個(gè)角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國(guó)功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個(gè)左右,但每一個(gè)人偶都會(huì)去精心設(shè)計(jì)和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實(shí)世界中人偶/傀儡師所活躍的那個(gè)時(shí)代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時(shí)間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會(huì)有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來(lái)的就是《靈魂潮汐》這個(gè)比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計(jì)上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個(gè)原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個(gè)問(wèn)題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計(jì),《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計(jì)?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計(jì)好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過(guò)去從迷宮探險(xiǎn)的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們?cè)诓簧貯CG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會(huì)擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營(yíng)進(jìn)度,玩家會(huì)對(duì)探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來(lái)就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實(shí)和我們的世界觀以及劇情有很大的一個(gè)聯(lián)系在里面,所以會(huì)針對(duì)不同的劇情去做一個(gè)獨(dú)特性的設(shè)計(jì)。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對(duì)玩家當(dāng)時(shí)的練度來(lái)說(shuō)可能會(huì)有很大的壓力,但實(shí)際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會(huì)相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊(duì)有前后排+T奶DPS設(shè)計(jì)的二代卡牌模式,但我們注意到每個(gè)人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個(gè)角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計(jì),為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?
蒼崎:其實(shí)你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒(méi)有稀有度和星級(jí)設(shè)定的,而我們研發(fā)的過(guò)程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂(lè)意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個(gè)角色有三套技能組的設(shè)計(jì)。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級(jí)并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實(shí)作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個(gè)角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說(shuō)咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂(lè)趣的多樣性,而作為人偶來(lái)說(shuō),不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗(yàn),這一點(diǎn)是我們始終所堅(jiān)持。
也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),我們的人偶在游戲里會(huì)更加的保值,玩家們也有更多的時(shí)間和耐心去挖掘每個(gè)人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們?cè)谟螒蚶镒詈玫谋茱L(fēng)港,同時(shí)也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來(lái),目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會(huì)系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會(huì)考慮去做更加長(zhǎng)線的設(shè)計(jì),讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個(gè)從0到1的過(guò)程。此外,我們也會(huì)豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會(huì)推出了次元深淵之外的另外一個(gè)新玩法,請(qǐng)大家敬請(qǐng)期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來(lái)的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個(gè)項(xiàng)目也做了接近3年多時(shí)間了,期間想必你們遇到過(guò)不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對(duì)DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗(yàn)里尋找平衡點(diǎn),為此我們大約對(duì)迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點(diǎn)我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會(huì)的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗(yàn)”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個(gè)模式時(shí),我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計(jì)了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會(huì)開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來(lái)數(shù)量目前是超過(guò)了50組吧。
茶館:真不容易。接下來(lái)我們聊聊輕松一點(diǎn)的話題。近兩年二次元游戲市場(chǎng)非?;?,你怎么看待這種趨勢(shì)?
蒼崎:我覺(jué)得目前二次元已經(jīng)從一個(gè)小的品類變成了一個(gè)很大眾的品類,沒(méi)有一個(gè)游戲可以說(shuō)自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場(chǎng)會(huì)對(duì)二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺(jué)得《靈魂潮汐》目前在市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)最大的優(yōu)勢(shì)是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個(gè)題材對(duì)于市場(chǎng)來(lái)說(shuō)確實(shí)比較小眾甚至對(duì)有些人來(lái)說(shuō)看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點(diǎn)吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說(shuō)海外是已經(jīng)簽了,國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會(huì)簽一家有實(shí)力的發(fā)行,我們對(duì)融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項(xiàng)了另外一個(gè)二次元項(xiàng)目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
《魔力世紀(jì)》魔力的材料學(xué)
在試玩《魔力世紀(jì)》這款游戲的過(guò)程中,裝備除了掉落以外,還可以由玩家自己來(lái)升級(jí),在升級(jí)裝備的過(guò)程中小編接觸到了各種各樣的材料,這里就為大家簡(jiǎn)單介紹一下“魔力的材料學(xué)”。
首先介紹的是基礎(chǔ)材料,在游戲中也稱之為原料,它們是水晶石、絲線、木料、玉石、精鐵礦和皮料,在55級(jí)以下副本均有掉落。這些原料不能直接使用,必須先進(jìn)行合成,合成為材料之后才能用于裝備升級(jí)。
消耗5個(gè)相同的原料,可以合成1個(gè)一級(jí)材料;水晶石合成一級(jí)水晶、絲線合成一級(jí)絲綢、木料合成一級(jí)木、玉石合成一級(jí)玉、精鐵礦合成一級(jí)精鐵、皮料合成一級(jí)皮。
而水晶、絲綢、木、玉、精鐵、皮這些就是通常意義上的材料啦,除了通過(guò)原料合成獲得以外,魔力55級(jí)以上的副本都有直接掉落,而且分解裝備也可以獲得這些材料,在垃圾裝備再利用這一點(diǎn)上《魔力世紀(jì)》做的還是非常好的。
說(shuō)道裝備,就不得不提到一個(gè)特殊的材料——魔晶,這個(gè)材料在游戲中具有特殊的地位,因?yàn)閹缀跻磺泻脱b備有關(guān)的玩法,都要消耗這個(gè)材料,堪稱游戲里的貴金屬。魔晶也是和其他材料一樣,必須用5個(gè)魔晶合成1個(gè)一級(jí)魔晶才能使用,那它的獲取也只能靠副本掉落和裝備分解了。
除了以上這些材料以外,魔力還有星石、鑲嵌寶石和魔魂石等等都是從副本中掉落的,由此可見,副本是《魔力世紀(jì)》最重要的設(shè)置啦,友友們?nèi)绻朐谀Яχ杏幸环鳛椋欢ㄒ嗨⒏北締眩?/p>
《魔力世紀(jì)》魔力寶石鑒賞
給裝備鑲嵌上琳瑯滿目的寶石,對(duì)絕大部分玩家來(lái)說(shuō)都有著不可抗拒的魔力,而《魔力世紀(jì)》的寶石系統(tǒng)就充分實(shí)現(xiàn)了這一需求。
魔力的寶石分為4種顏色,每種顏色的寶石又分為多種屬性。由于同種顏色的寶石只能在同件裝備上鑲嵌1顆,所以同色寶石的鑲嵌就需要有所取舍,全身裝備的寶石搭配就顯得重要起來(lái)。
首先介紹4類顏色寶石
紅色:攻擊寶石、防御寶石;
綠色:重?fù)魧毷?、閃避寶石;
藍(lán)色:韌性寶石、命中寶石、生命寶石;
黃色:穿刺寶石、免傷寶石。
玩家可根據(jù)自身的游戲職業(yè)和戰(zhàn)斗習(xí)慣選擇合適的寶石,例如選擇攻擊寶石+重?fù)魧毷?穿刺寶石的大炮流,突出攻擊優(yōu)勢(shì),爭(zhēng)取首輪碾壓敵人;又或者防御寶石+閃避寶石+生命寶石的生存流,突出防御優(yōu)勢(shì),輕而易舉抵擋傷害,升級(jí)消耗小,戰(zhàn)斗有保障。
好的寶石搭配,結(jié)合自身特點(diǎn)突出優(yōu)勢(shì)屬性,讓戰(zhàn)斗更加犀利,以弱勝?gòu)?qiáng)!
此外鑲嵌寶石共有八級(jí),每3顆同級(jí)寶石可以合成1顆高一級(jí)寶石,100%成功。收集寶石是一個(gè)耐心的過(guò)程,積少成多,聚沙成塔!而寶石在各大副本中均會(huì)隨機(jī)掉落,只需勤奮努力,全身鑲滿寶石不是夢(mèng)。
魔力學(xué)院
今天給大家介紹的是多人組隊(duì)副本魔力學(xué)院,活動(dòng)時(shí)間是每天一次,可以獲得經(jīng)驗(yàn),精靈石,保底石,套裝碎片。這是一個(gè)組隊(duì)副本,最好還是4人組隊(duì)通過(guò)哦。
進(jìn)入副本后要開啟水晶,才能開始戰(zhàn)斗。
當(dāng)水晶亮了,開始守衛(wèi)水晶。
守護(hù)10波怪
通關(guān)后可獲得經(jīng)驗(yàn),精靈石,保底石,套裝碎片
《魔力世紀(jì)》激情無(wú)限魔力戰(zhàn)場(chǎng)PK
16V16的宏大場(chǎng)地;酣暢淋漓的PK戰(zhàn)斗;豐厚誘人的勝利獎(jiǎng)勵(lì)!讓廣大玩家一同體會(huì)手游中最完美的血色戰(zhàn)場(chǎng)!
戰(zhàn)場(chǎng)開啟時(shí)間為每天下午的14:00至17:00,在這個(gè)時(shí)間段之外都是不能進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)的哦。而報(bào)名在16:30就會(huì)截止,可別遲到哦!
進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)是需要一定條件的——戰(zhàn)場(chǎng)只能單人排隊(duì),單個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)開啟條件最少為4人(2v2),最多32人(16v16),當(dāng)該等級(jí)段報(bào)名人數(shù)達(dá)到4人時(shí)開啟戰(zhàn)場(chǎng),分為紅方及藍(lán)方開始PK。玩家角色滿15級(jí)可參與戰(zhàn)場(chǎng)PK;戰(zhàn)場(chǎng)分為15-40級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)以及41-80級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)。
參加戰(zhàn)場(chǎng)PK時(shí),擊殺敵對(duì)陣營(yíng)玩家越多,獎(jiǎng)勵(lì)就越高,就能獲得越多的金錢和經(jīng)驗(yàn)。
戰(zhàn)斗規(guī)模層層推進(jìn),單P群戰(zhàn)步步升級(jí)戰(zhàn)斗激情?!赌Яκ兰o(jì)》戰(zhàn)場(chǎng)PK,帶你一起釋放原始戰(zhàn)斗激情、暢享激爽戰(zhàn)斗!更多相關(guān)信息,敬請(qǐng)關(guān)注《魔力世紀(jì)》游戲?qū)^(qū)。
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