伊蘇:起源游戲介紹
伊蘇:起源簡介
伊蘇起源攻略圖文攻略 伊蘇起源圖文攻略
網(wǎng)上有很多關(guān)于伊蘇起源攻略圖文攻略,伊蘇起源圖文攻略的知識,也有很多人為大家解答關(guān)于伊蘇起源攻略的問題,今天游戲網(wǎng)為大家整理了關(guān)于這方面的知識,讓我們一起來看下吧!
本文目錄一覽:
伊蘇起源攻略
索尼公司在“PlayStation Experience 2016”期間公開了新情報(bào)。
北美PS4、PSV版伊蘇:起源將于2017年2月21日發(fā)售。
游戲介紹
伊蘇:起源是日本著名角色扮演游戲開發(fā)商、英雄傳說系列開發(fā)商公司制作的伊蘇系列第七款作品,也是首款不以“紅發(fā)亞特魯”為主角的游戲新品。伊蘇:起源講述了數(shù)百年前,在古代伊蘇王國,尤妮卡·托霸和尤格·法克特,托爾·法克特在尋找“黑珍珠”和雙子女神的旅程中慢慢揭開隱藏在塔之后謎團(tuán)的傳說故事。
baidu貼吧里有很詳細(xì)的攻略呢……三個(gè)人物都有哦……照著做就可以了……不過游戲嘛……還是不按照攻略來游戲有趣的多呢……
伊蘇起源那個(gè)蟲魔boss怎么過?我把他殼子打掉以后再打都不掉血了
好久沒玩了。你去看看boss的身上有沒有桐老孝看起來軟的地方,或者球一樣鼓出來的,打局稿那里試試。還有,有含物的是要配合3個(gè)魔法中的特定一個(gè)打的。我當(dāng)時(shí)都是這樣子找扣血的地方的。加油哦。 要么你說說是怎樣的蟲BOSS 第幾個(gè)的?
伊蘇起源好玩嗎 伊蘇起源怎么玩
期待已久的手游伊蘇:起源即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編伊蘇:起源好玩嗎?伊蘇:起源值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
伊蘇:起源快速預(yù)約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):
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1、伊蘇:起源簡要評析:
伊蘇:起源是伊蘇的最新作品,中玩家們將享受到獨(dú)特的趣味玩法,中玩家們將享受多樣性的玩法,多種角色供玩家們選擇,喜歡的玩家們快來試試吧,小編力薦! 伊蘇:起源特色 在削弱了概念的同時(shí)也將的動(dòng)作性進(jìn)行了很大程度的強(qiáng)化,使其爽快程度甚至不亞于當(dāng)時(shí)的純動(dòng)作類作品。 而在劇情方面,本作則以紅發(fā)后宮王冒險(xiǎn)家亞特魯·克里斯汀為主角,講述了他為追尋古老的伊蘇國的傳說穿越結(jié)界海域來到伊蘇舊址“艾斯塔里亞”展開一段新的冒險(xiǎn)的故事,引人入勝的劇情結(jié)合不錯(cuò)的操作,相信無論你是否是該系列的粉絲,在本作中都會有不錯(cuò)的體驗(yàn)。 在劇情上繼承了初代結(jié)局,繼續(xù)講述紅發(fā)冒險(xiǎn)家亞特魯·克里斯汀被少女莉莉婭所救,在新的大陸完成的一系列的冒險(xiǎn)故事。 玩法上與初代大致一致,不過在地形設(shè)計(jì)上做得更為復(fù)雜,對玩家的操作也更具要求性。但一大利好消息是,在第二部作品當(dāng)中,首度加入了,方便了玩家整個(gè)世界觀的理解
2、伊蘇:起源圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對伊蘇:起源有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“伊蘇:起源”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯(cuò)過最先的下載機(jī)會了咯!
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伊蘇起源托爾圖文全攻略 伊蘇起源怎么解鎖托爾
作為老牌JRPG系列的《伊蘇》至今已經(jīng)推出了二十多部作品,而作為本人入坑作的《伊蘇:起源》最讓我難忘。《起源》的故事設(shè)定在伊蘇一二代之前,大致上來看算是一款中規(guī)中矩的作品,畫面與系統(tǒng)上同《菲爾迦納之誓》一樣繼承于《伊蘇6》,劇情上是走安全牌的前傳路線。而內(nèi)容方面由于牽連到一二代的故事,所以有些人事物也是有所沿用,加上游戲是以線性爬塔探索為主軸,乍看之下似乎沒啥亮點(diǎn),但卻給我留下了很深的印象,這次我們就來聊聊這部作品。
畫面/美術(shù)
《起源》的畫面風(fēng)格是那個(gè)年代F社經(jīng)常使用的,可愛風(fēng)黏土人加上3D景物以及2.5D視角,依照每個(gè)人主觀感受以及接觸時(shí)間的不同,需要一定程度的心理調(diào)適,但至少對當(dāng)年的我來說沒啥問題。這套風(fēng)格F社在軌跡系列也是一路用到了閃之軌跡/那由多才開始汰換,而且演出與動(dòng)作流暢度甚至到了《黎之軌跡》都只能說是合格而已。相較之下這套2.5D風(fēng)格就完全沒有這方面的問題,動(dòng)作場面下黏土人的動(dòng)作很流利演出也很自然,建筑背景或是各式怪物與特效也都有一定水準(zhǔn)。
美術(shù)的話就純看個(gè)人喜好,就我而言《伊蘇:起源》這樣的美型穩(wěn)健畫風(fēng)非常對個(gè)人胃口,尤其是對人物臉孔發(fā)型及神韻的描繪,像雙子女神的立繪真的是無話可說,反觀《伊蘇7》開始的那種粗曠畫風(fēng)一路到了九代感覺都還是很微妙。
系統(tǒng)玩法
《伊蘇:起源》是動(dòng)作成分比較重的ARPG,簡單來說就是RPG要素會有但是不是主導(dǎo)地位。游戲里有生命值/法力值/等級/力量/防御/敏捷等屬性,除了升級之外就是用武器/防具來決定強(qiáng)度。除此之外,玩家大多時(shí)候依靠的是動(dòng)作性方面的觀察與操作,比如頻繁用移動(dòng)與二段跳等能力閃避BOSS的攻擊,適時(shí)決定是否該預(yù)先蓄力某屬性必殺技,是否用下劈帶入攻勢,以及何時(shí)該開啟變身/強(qiáng)化模式追加輸出。起源里的RPG元素能決定的只有生命力、攻擊力、防御力這樣直觀的屬性,整個(gè)游戲依據(jù)線性爬塔的規(guī)劃和安排,在何時(shí)升級的強(qiáng)度配置上也都安排妥當(dāng),基本上可以說是ACT都不為過,三個(gè)主角的玩法也都是各自固定的。
探索推進(jìn)上雖然有女神像當(dāng)作傳送點(diǎn),但路線推進(jìn)都是固定好的,最多就是有一定進(jìn)度之后,玩家可以來回傳送看看有無漏掉的道具或是刷刷怪。玩家在跑圖的時(shí)候需要各種能力和動(dòng)作操作,比如說二段跳或是法師男的障蔽緩沖來通過各式地形障礙以及獲得寶物。起源整體上算是《伊蘇6》風(fēng)格的成熟型,三個(gè)主角搭配各自的三種技能可以產(chǎn)生出完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,法師遠(yuǎn)程型的雨果、遠(yuǎn)近兼具的戰(zhàn)士優(yōu)尼卡、以及近戰(zhàn)輸出為主的托爾,搭配上各式各樣的敵人以及BOSS,讓游戲體驗(yàn)變得非常平穩(wěn)且饒富樂趣。
伊蘇起源好玩嗎 伊蘇起源游戲評測詳情 待收藏
作為老牌JRPG系列的《伊蘇》至今已經(jīng)推出了二十多部作品,而作為本人入坑作的《伊蘇:起源》最讓我難忘。《起源》的故事設(shè)定在伊蘇一二代之前,大致上來看算是一款中規(guī)中矩的作品,畫面與系統(tǒng)上同《菲爾迦納之誓》一樣繼承于《伊蘇6》,劇情上是走安全牌的前傳路線。而內(nèi)容方面由于牽連到一二代的故事,所以有些人事物也是有所沿用,加上游戲是以線性爬塔探索為主軸,乍看之下似乎沒啥亮點(diǎn),但卻給我留下了很深的印象,這次我們就來聊聊這部作品。
畫面/美術(shù)
《起源》的畫面風(fēng)格是那個(gè)年代F社經(jīng)常使用的,可愛風(fēng)黏土人加上3D景物以及2.5D視角,依照每個(gè)人主觀感受以及接觸時(shí)間的不同,需要一定程度的心理調(diào)適,但至少對當(dāng)年的我來說沒啥問題。這套風(fēng)格F社在軌跡系列也是一路用到了閃之軌跡/那由多才開始汰換,而且演出與動(dòng)作流暢度甚至到了《黎之軌跡》都只能說是合格而已。相較之下這套2.5D風(fēng)格就完全沒有這方面的問題,動(dòng)作場面下黏土人的動(dòng)作很流利演出也很自然,建筑背景或是各式怪物與特效也都有一定水準(zhǔn)。
美術(shù)的話就純看個(gè)人喜好,就我而言《伊蘇:起源》這樣的美型穩(wěn)健畫風(fēng)非常對個(gè)人胃口,尤其是對人物臉孔發(fā)型及神韻的描繪,像雙子女神的立繪真的是無話可說,反觀《伊蘇7》開始的那種粗曠畫風(fēng)一路到了九代感覺都還是很微妙。
系統(tǒng)玩法
《伊蘇:起源》是動(dòng)作成分比較重的ARPG,簡單來說就是RPG要素會有但是不是主導(dǎo)地位。游戲里有生命值/法力值/等級/力量/防御/敏捷等屬性,除了升級之外就是用武器/防具來決定強(qiáng)度。除此之外,玩家大多時(shí)候依靠的是動(dòng)作性方面的觀察與操作,比如頻繁用移動(dòng)與二段跳等能力閃避BOSS的攻擊,適時(shí)決定是否該預(yù)先蓄力某屬性必殺技,是否用下劈帶入攻勢,以及何時(shí)該開啟變身/強(qiáng)化模式追加輸出。起源里的RPG元素能決定的只有生命力、攻擊力、防御力這樣直觀的屬性,整個(gè)游戲依據(jù)線性爬塔的規(guī)劃和安排,在何時(shí)升級的強(qiáng)度配置上也都安排妥當(dāng),基本上可以說是ACT都不為過,三個(gè)主角的玩法也都是各自固定的。
探索推進(jìn)上雖然有女神像當(dāng)作傳送點(diǎn),但路線推進(jìn)都是固定好的,最多就是有一定進(jìn)度之后,玩家可以來回傳送看看有無漏掉的道具或是刷刷怪。玩家在跑圖的時(shí)候需要各種能力和動(dòng)作操作,比如說二段跳或是法師男的障蔽緩沖來通過各式地形障礙以及獲得寶物。起源整體上算是《伊蘇6》風(fēng)格的成熟型,三個(gè)主角搭配各自的三種技能可以產(chǎn)生出完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,法師遠(yuǎn)程型的雨果、遠(yuǎn)近兼具的戰(zhàn)士優(yōu)尼卡、以及近戰(zhàn)輸出為主的托爾,搭配上各式各樣的敵人以及BOSS,讓游戲體驗(yàn)變得非常平穩(wěn)且饒富樂趣。
由于伊蘇從七代開始進(jìn)入了沿用至今的FLASH GUARD等系統(tǒng)的時(shí)代,加上徹底轉(zhuǎn)入3D化導(dǎo)致的演出和動(dòng)作手感非常微妙,與軌跡進(jìn)入閃軌一的時(shí)候有著同樣的毛病和議題。《伊蘇:起源》雖然相對古老,但成熟穩(wěn)健的2.5D和戰(zhàn)斗手感反而令人念念不忘。
劇情
劇情上起源就真的只能說是中規(guī)中矩,一來前傳的框架決定了大方向的發(fā)展早已注定,二來整個(gè)起源里雖然有三條路線,也的確在雨果和優(yōu)妮卡的路線上努力做出區(qū)隔,強(qiáng)調(diào)兩人有各自的動(dòng)機(jī)和心魔要克服。雨果感覺就是一個(gè)急于證明自我的青春期少年,優(yōu)妮卡則是很喜歡女神所以自愿參加搜救隊(duì),而搜救隊(duì)的人大多也都是來跑龍?zhí)椎?,整體來說沒什么特別印象深刻的地方。
不過官方欽定的正史托爾路線雖然也是老梗,但和女神的苦戀以及雨果之間的兄弟交流,同時(shí)也隨著進(jìn)度慢慢帶出的往事回憶,再搭配上F社拿手的音樂和CG,加上結(jié)尾面對歷史之壁——雙子女神封印自己和黑珍珠的那聲凄厲吶喊,都讓人頗有感觸。
音樂
音樂一直以來都是F社的強(qiáng)項(xiàng),雖然這些年由于社內(nèi)人事和經(jīng)費(fèi)的紛紛擾擾導(dǎo)致整體水準(zhǔn)大不如前,但起源畢竟是曾經(jīng)強(qiáng)盛年代的作品,從進(jìn)入游戲開始的那首《Genesisbeyond the beginning》搭配上OP動(dòng)畫就可以讓你起雞皮疙瘩。再到游戲內(nèi)各式BOSS戰(zhàn)的音樂、地圖音樂以及事件音樂都搭配得恰到好處,從而讓玩家得到了充分的音樂感官體驗(yàn)。
同時(shí)F社經(jīng)典的《SUPER ARRANGE》專輯在這個(gè)年代也是不可同日而語,把原本就已經(jīng)相對高水準(zhǔn)的曲目再加以升華,比如《Genesis beyond the beginning》你就可以聽到水谷美月的小提琴發(fā)揮了很大的作用,或是《OVER DRIVE》與《Scar of the divine wing》熱血激昂的電音吉他搖滾,都無不讓人懷念曾經(jīng)JDK團(tuán)隊(duì)的高質(zhì)量表現(xiàn)。
結(jié)語
鑒于以上種種原因,《伊蘇:起源》是一款在各方面都讓我感到滿足而且難以忘懷的系列作品,極度偏見的情況下個(gè)人甚至覺得伊蘇系列的3D化比起軌跡算是失敗的,比如運(yùn)鏡與手感偏軟而且詭異,要玩這類系統(tǒng)個(gè)人寧愿去玩一線ACT作品。同時(shí)粗曠畫風(fēng)從七代沿用至今,都更加讓我覺得起源是一款不可取代的伊蘇作品,可惜起源后續(xù)的移植都只是HD化,最多也只是補(bǔ)上官中,要是《伊蘇:起源》能夠真正地迎來重制版,那該有多好啊。
伊蘇起源隱藏人物托爾全攻略
托爾是《伊蘇起源》中的隱藏人物,他是一個(gè)極其強(qiáng)大的戰(zhàn)士,擁有各種強(qiáng)力的戰(zhàn)斗技能和特殊能力。他是一個(gè)非常重要的角色,可以幫助玩家在游戲中取得勝利。
2. 獲取托爾要獲取托爾角色,玩家需要完成特定的任務(wù)和挑戰(zhàn)。這些任務(wù)和挑戰(zhàn)可能會涉及一些謎題或者與其他角色的交互。一旦完成這些任務(wù)和挑戰(zhàn),托爾就會加入你的隊(duì)伍,并且你可以開始使用他的能力和技能了。
3. 托爾的能力和技能托爾具有以下一些強(qiáng)大的能力和技能:
雷神之錘:可以發(fā)射雷電球,造成大量傷害。
狂戰(zhàn)之怒:進(jìn)入憤怒狀態(tài),攻擊力大幅提升。
神圣靈光:為隊(duì)友提供治療和增益效果。
閃電步伐:快速移動(dòng)并躲避敵人的攻擊。
在戰(zhàn)斗中,玩家可以使用以下技巧最大限度地發(fā)揮托爾的能力:
合理利用雷神之錘的攻擊范圍,對敵人造成廣泛傷害。
使用狂戰(zhàn)之怒技能時(shí),要注意敵人的攻擊節(jié)奏,避免被打斷技能。
選擇合適的時(shí)機(jī)使用神圣靈光,有效治療隊(duì)友并提供增益效果。
閃電步伐可以幫助托爾快速穿越戰(zhàn)場,躲避敵人的攻擊。
玩家可以通過打怪、完成任務(wù)和挑戰(zhàn)來提升托爾的等級,并且可以給他更強(qiáng)力的裝備。裝備可以增加托爾的屬性和技能效果,使他更加強(qiáng)大。一定要不斷養(yǎng)成和強(qiáng)化托爾,以便應(yīng)對更加困難的挑戰(zhàn)。
6. 總結(jié)托爾是一個(gè)非常重要的隱藏人物,他擁有強(qiáng)大的技能和能力,能夠帶來巨大的戰(zhàn)斗優(yōu)勢。確保按照攻略中提到的方法獲取并合理運(yùn)用他的技能,一定能在《伊蘇起源》中取得更大的成功!
伊蘇:起源游戲截圖
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伊蘇起源圖文攻略 永遠(yuǎn)的伊蘇起源攻略
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這個(gè)在好早以前的場景了,我已說不清楚,還是貼攻略,是拿到果實(shí)到惡魔回廊之間的流程,你逆著走回來就是了
場景41分岔口先向左,上梯子后發(fā)現(xiàn)有紅色的眼睛印記,這里帶上面具可以看到隱藏的道路(想挑戰(zhàn)自己眼睛的人可以嘗試用風(fēng)結(jié)界+奔跑+跳躍來跳過去^_^),過去后踩機(jī)關(guān),某個(gè)地面升起,然后回到分岔口像下走可以到剛才升起的地面那里一直走到低獲得“果實(shí)3”,回分岔口還是向左,這里一直走到低進(jìn)入場景42
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場景42進(jìn)入后在最左邊的一個(gè)面,從踏板一直跳向右移動(dòng)到第二個(gè)面,在這里先到上層的最左邊可以獲得衣服3,然后進(jìn)入這里的門到場景43
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場景43,存檔點(diǎn)9,順路進(jìn)行
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BOSS戰(zhàn),無論輸贏都一樣了。。。。。。。。。戰(zhàn)完后會自動(dòng)回到場景1,存檔點(diǎn)1,對話結(jié)束后回到BOSS戰(zhàn)那個(gè)場景去繼續(xù)前景吧
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場景44,45順著路走就是了
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場景46獲得火屬性武器,可用來點(diǎn)亮滅了的柱子,從場景43,存檔點(diǎn)9返回場景42
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這樣一進(jìn)入場景42則在第2面的上層,在這里往左走一點(diǎn)可以看到一個(gè)滅了的柱子,點(diǎn)燃,可以升起通往第3面的平臺,在第3面也可以找到兩個(gè)柱子,點(diǎn)燃后可以升起第4面出口的平臺,在第3面下層可以看到一個(gè)箱子,里面有雷屬性強(qiáng)化石2,一路向右通過場景42到場景47
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場景47跳過轉(zhuǎn)斧可以輕松通過
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外層6,外層7,記住外層7
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場景48在有轉(zhuǎn)斧和熔巖的地方往上跳可以找到火屬性強(qiáng)化石1,順路走
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場景49,存檔點(diǎn)10,繼續(xù)走可以到惡魔回廊
第一個(gè)問題:如果你有記得拿蒼空之翼的話應(yīng)該會天翔之風(fēng)的技能了。
男主角的話就是施展結(jié)界再跳,女主角就是跳+旋風(fēng)斬第二個(gè)問題:一個(gè)紅色的房間那個(gè)得先被吸一次,拿到潔瑪家族的護(hù)身符以后打開包帶上護(hù)身符再去紅色房間PS:拿護(hù)身符的時(shí)候是進(jìn)入一個(gè)有四個(gè)蝙蝠的房間,有一面墻是有特殊印記的,打完怪以后帶上之前的面具就能看見那面墻上的門了。
伊蘇系列單機(jī)只出了1~6,還有就是伊蘇F和伊蘇起源,沒有伊蘇8。
不過如果你說的是伊蘇起源的話,最后一件衣服應(yīng)該是之前在場景100沒有走上升的傳送而是直接走了右邊的路跳下去將黑耀鑰匙和衣服6一起拿到的吧。
那樣就回到有上升傳送光圈的地方直接傳送上去就能進(jìn)入場景102并用鑰匙開門打boss了~
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各位老鐵們,大家好,今天由我來為大家分享永遠(yuǎn)的伊蘇1攻略全流程詳細(xì)講解,以及永遠(yuǎn)的伊蘇起源攻略的相關(guān)問題知識,希望對大家有所幫助。如果可以幫助到大家,還望關(guān)注收藏下本站,您的支持是我們最大的動(dòng)力,謝謝大家了哈,下面我們開始吧!
伊蘇9得2020年了。從歷代順序可以發(fā)現(xiàn)伊蘇是6-重置3-伊蘇7-重置4-伊蘇8,所以19年可能出五代重置,伊蘇9估計(jì)至少要兩年后不過按照最近對法老控的采訪,應(yīng)該是不會出伊蘇5重置了,好像要出一個(gè)全新的游戲,關(guān)于阿道爾的,在伊蘇8之后
第一個(gè)問題:如果你有記得拿蒼空之翼的話應(yīng)該會天翔之風(fēng)的技能了。
男主角的話就是施展結(jié)界再跳,女主角就是跳+旋風(fēng)斬第二個(gè)問題:一個(gè)紅色的房間那個(gè)得先被吸一次,拿到潔瑪家族的護(hù)身符以后打開包帶上護(hù)身符再去紅色房間PS:拿護(hù)身符的時(shí)候是進(jìn)入一個(gè)有四個(gè)蝙蝠的房間,有一面墻是有特殊印記的,打完怪以后帶上之前的面具就能看見那面墻上的門了。
伊蘇起源流程攻略 伊蘇起源最后怎么練級
大家好,今天小編來為大家解答伊蘇起源流程攻略這個(gè)問題,伊蘇起源最后怎么練級很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
先打3只閃光的怪(不要帶戒指打),戒指充滿能量后,再先戴上那個(gè)辟邪的水晶,再帶戒指~~~
……
伊蘇應(yīng)該按這樣的順序玩吧……
如果只是PC或者PSP上的話……起源、1、2、F、6、7接著再來個(gè)伊蘇VS空之軌跡……如果伊蘇玩完了……可以玩玩同一間公司的空之軌跡FC、SC、3RD還有雙星物語1、2這些都夠晚一段時(shí)間了……還不夠的話……
咕嚕小天使迷城的國度NEXT魔喚精靈4(這個(gè)比較冷……)撼天神塔(這個(gè)很冷)
在伊蘇起源中,最后階段的級別提升可以通過以下幾種方式來實(shí)現(xiàn)。
首先,你可以探索高級區(qū)域,挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人,獲得更多經(jīng)驗(yàn)值。
其次,完成劇情任務(wù)和支線任務(wù),這些任務(wù)通常會提供大量經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。
此外,你還可以重復(fù)之前的戰(zhàn)斗,擊敗已知的強(qiáng)敵,以獲取額外的經(jīng)驗(yàn)。
另外,使用經(jīng)驗(yàn)藥劑和經(jīng)驗(yàn)增益道具也是提升級別的有效方法。
最后,確保你的裝備和技能都得到了充分的提升和優(yōu)化,這將使你在戰(zhàn)斗中更加強(qiáng)大,更容易獲得經(jīng)驗(yàn)。
《伊蘇起源》PS4中文版畫面與戰(zhàn)斗試玩心得 伊蘇起源好玩嗎
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展開《伊蘇起源》講述的是初代游戲700年前的故事,于2017年登陸亞區(qū)PS4/PSV,下面為大家?guī)韉etectiv分享的《伊蘇起源》PS4中文版畫面與戰(zhàn)斗試玩心得,一起來看看這款10年前的游戲登錄PS4后有著怎樣的表現(xiàn)吧。
說起《伊蘇》系列,玩家最先想到的一定是系列作主角,角色扮演游戲歷史中最具代表性的冒險(xiǎn)家「亞特魯」。事實(shí)上在系列作第一到第三作,亞特魯?shù)拇_是以「伊蘇王國」的歷史為重點(diǎn)在冒險(xiǎn),但在 2006 年12月,日本Falcom 在PC上推出了Ys ORIGIN《伊蘇起源》,以系列來說算是第7部作品的此作,卻將時(shí)間軸一口氣拉到了亞特魯開始冒險(xiǎn)前的700年前,直接闡述伊蘇王國與雙子女神的過去。當(dāng)時(shí)最令玩家們感到驚訝的,自然就是主角不再是亞特魯,而是以三名伊蘇王國的居民來擔(dān)任主角。
雖然是2006年的作品,但在劇本完成度、系統(tǒng)流暢度都獲得了相當(dāng)好的評價(jià),也因此Falcom決定利用現(xiàn)代技術(shù)改良,將本作移植到家用主機(jī)上,便在2017年2月推出了PS4、PSV版。同年8月31日也推出了簡/繁體中文版,讓新舊玩家都可以透過中文回憶經(jīng)典內(nèi)容。和當(dāng)年樸素的封面相比,PS4版則是將主要人物聚集在一起,當(dāng)然也包括了本作的三位主角「尤妮卡」、「雨果」、「托爾」。
畢竟是2006年的作品,要移植到PS4上自然要搭配起HD畫質(zhì),這也算是最吸引玩過PC版的玩家買來回味的要素。語言部份則會配合主機(jī)地區(qū)調(diào)整語系,本作畢竟沒有語音,因此中文字幕對于不懂英文或日文的玩家來說的確有很大的幫助。盒中內(nèi)容也配合了現(xiàn)今家用主機(jī)游戲的特色,「沒有紙本說明書」,想要了解基本操作,就請直接進(jìn)入游戲開啟教學(xué)選單觀看。
《伊蘇》系列最大的魅力之一就是流暢的動(dòng)作角色扮演系統(tǒng),當(dāng)然本作也不例外,雖說系統(tǒng)推薦雨果是適合初學(xué)者玩家使用的角色,但就攻擊爽快感而言,筆者反而會推薦玩家先從尤妮卡開始玩,才能體會到這個(gè)系列最基本的特色?;静僮骶褪?a linkid="22103">模擬移動(dòng)、□ 鈕基本攻擊、○ 鈕特技、× 鈕跳躍、特定計(jì)量表全滿時(shí)就按 △ 鈕開啟攻防能力暫時(shí)兩倍的爆發(fā)模式,也沒有什么閃避或防御的概念,全靠玩家控制人物走位的技術(shù),一路清除殺意強(qiáng)大的敵人、一路解謎不斷往前進(jìn)。因?yàn)楦拍钕喈?dāng)簡單,所以就算是沒經(jīng)驗(yàn)過這類俯瞰視角動(dòng)作系統(tǒng)的玩家,也能輕松殺敵享受順暢的快感。
除了角色扮演的基本,從各處寶箱中尋找更好的裝備外,戰(zhàn)斗中打倒敵人時(shí),敵人也會隨機(jī)掉落各種回復(fù)或強(qiáng)化道具,甚至也可以說這個(gè)隨機(jī)掉落物才是這游戲的最重要資源。特別是可以累積的 SP,將這 SP 拿去作為記錄點(diǎn)的女神像消費(fèi)就能進(jìn)行角色本身的強(qiáng)化。在面對后期敵人攻勢越來越強(qiáng)的狀況,適時(shí)地回女神像進(jìn)行強(qiáng)化是相當(dāng)重要的事,當(dāng)然也可以反其道而行,以完全不強(qiáng)化來考驗(yàn)自己的技術(shù)。
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第2頁:
展開如果不刻意去挑戰(zhàn)高難度的話,《伊蘇起源》其實(shí)并不高。雖然多多少少會遇到相當(dāng)難纏的頭目,但連同頭目在內(nèi),絕大部份敵人都是有很明顯的攻擊模式以及被擊動(dòng)作,只要依靠經(jīng)驗(yàn)就能明白什么時(shí)候該打、該打哪里才會給予確實(shí)的傷害。再加上移植后也完全不受影響的流暢動(dòng)作,有些時(shí)候就真的是可以不用多想,按幾下 □ 鈕加一下 ○ 鈕,就能夠行云流水般地痛快掃蕩敵人,打起來非?!甘孢m」。當(dāng)然遇到稍微麻煩點(diǎn)或不怕挨打的敵人時(shí),就是玩家發(fā)揮反應(yīng)跟判斷力的時(shí)候了。
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第3頁:
展開既然提到移植后動(dòng)作依然流暢,那么畫面表現(xiàn)又如何呢?雖然一開始的劇情是以 4 比 3 呈現(xiàn)讓人擔(dān)心了一下,不過開頭動(dòng)畫、游戲內(nèi)容都是正常的 16 比 9,當(dāng)然因?yàn)槭浅鲇?2006 年的作品,動(dòng)畫部份的畫質(zhì)以及表現(xiàn)方式與現(xiàn)今時(shí)代絕對不能相比,著實(shí)地會感覺出一種「舊時(shí)代」的氣息,事實(shí)上就連 2D 部份的人物圖像也一樣,雖然有配合 PS4 的機(jī)能將立繪弄得相當(dāng)精致,但熟悉 Falcom 的玩家都會知道,這已經(jīng)是在現(xiàn)今 Falcom 中看不到的畫風(fēng)了。
不過 3D 部份的模塊就不同了,當(dāng)然人物模塊就是二頭身,看看也會覺得像陽春一點(diǎn)的黏土人,但仔細(xì)看看就會注意到包括迷宮背景、攻擊的光影特效在內(nèi)的任何一個(gè) 3D 模塊都沒有鋸齒,完全配合家用主機(jī)進(jìn)行最佳化,如果單就 3D 畫面來看,確實(shí)不會感覺出這是 10 年前的作品。另外光影和文字特效非常鮮明亮麗、動(dòng)作模塊明確刻劃,就算是俯瞰視角觀看小小的二頭身人物戰(zhàn)斗,也能清楚地用肉眼看出敵人的攻擊動(dòng)作、特技是否有發(fā)揮效果等,進(jìn)而襯托出《伊蘇》系列動(dòng)作系統(tǒng)的優(yōu)秀。
前面也提到本作故事集中在一座塔中的冒險(xiǎn),并將時(shí)間軸定位在第一作 700 年前,也因此本作在部份玩家之間,有著《伊蘇 0》的稱呼,當(dāng)然最重要的原因就是在關(guān)聯(lián)性。與伊蘇王國興亡緊緊相關(guān)的黑真珠與雙子女神的過去,這對玩過系列作前兩作的玩家來說絕非陌生的名詞,說不定還有人已經(jīng)注意到本作的「塔」其實(shí)在之后作品也出現(xiàn)過。更不用說許許多多的人名、魔物,其實(shí)都跟之后作品緊緊相關(guān)。三位主角都可以說是前兩作登場角色的祖先,一部份的敵人其實(shí)也在第二作有直接出現(xiàn),更不用說第二作最終魔王的誕生,也將能在這作看到完整的起源。這一連串的關(guān)聯(lián)性,對于系列作老玩家來說,都會是喚起回憶的最好手段;而對新玩家來說,也因?yàn)闀r(shí)間軸關(guān)系,當(dāng)作第一款接觸到的《伊蘇》系列作品亦不會有影響。
但是既然講到故事,又說是繁體中文版,那么翻譯的水平自然就是必須正視的問題。由于《伊蘇起源》并沒有語音,所以要是翻譯一出現(xiàn)錯(cuò)誤,很有可能造成玩家在劇情上的誤導(dǎo)。但老實(shí)說,本作在中文化的表現(xiàn)并不是很理想。錯(cuò)字非常地多,回「復(fù)」、「壹」定、立「志」等,層出不窮,更不用說都已經(jīng)在 PS4 主機(jī)了,操作教學(xué)居然還寫著「鼠標(biāo)操作」,這一連串錯(cuò)誤很難讓人不注意,然后一注意起來就會令人難以融入劇情。更別說「這個(gè)」、「那個(gè)」都沒分清楚導(dǎo)致文意不好理解的狀況在一開始就發(fā)生,這算是繁體中文版質(zhì)量上的一個(gè)致命傷。
總結(jié)來說,《伊蘇起源》優(yōu)秀的地方在于它有著 Falcom 動(dòng)作角色扮演的極高游戲性跟流暢度,即使經(jīng)過10年,搬到 PS4 上也不會覺得質(zhì)量就輸給現(xiàn)今的游戲;故事上則因?yàn)樵O(shè)計(jì)的時(shí)間軸,不論新舊玩家都能體驗(yàn)到樂趣;音樂則有著安定的 jdk 樂團(tuán)演奏,雖然音色可能陽春了些,但論動(dòng)感論莊嚴(yán),每一個(gè)場景的曲子都絕對能夠到味。也許對部份年輕世代的玩家來說,F(xiàn)alcom 就是最先想到《軌跡》系列,但 Falcom 的作品魅力可是從 90 年代就在逐漸成形累積的,想從過去的作品了解 Falcom 為什么能一路堅(jiān)持日式角色扮演到今天?為什么能有根深柢固的支持者?這款《伊蘇起源》會是配合新世代主機(jī)的一個(gè)優(yōu)良選擇。
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《伊蘇:起源》PSV版正式上線 伊蘇面臨滅亡的危機(jī)!
近日,DotEmu宣布經(jīng)典名作ARPG《伊蘇:起源(Ys Origin)》已于5月30日正式登陸了PSV平臺,而該作的PS4版早已于2017年2月上線。下面,一起來了解下詳情吧!
——伊蘇世界的源頭!《伊蘇:起源》PSV版上線PS Store。
本作的故事背景是初代《伊蘇》的700年前的世界,古代伊蘇王國末期。
不知從何時(shí)開始,突然出現(xiàn)無數(shù)的怪物開始襲擊人類。為了避開它們的攻擊,女神和六神官使用黑珍珠的力量,把薩爾門神殿浮上天空。但是怪物們在地面上建造漆黑的巨塔,同時(shí)有翅膀的怪物們繼續(xù)向浮上天空的神殿展開襲擊,神殿即將面臨毀滅……。
有一天雙胞胎的女神——蕾亞和菲娜突然消失。因此六神官決定,編成魔法師和神殿騎士的精銳部隊(duì)派遣到地面,尋找失蹤的女神。
即將毀滅的理想鄉(xiāng),消失的兩位女神,戰(zhàn)士們抱著最后一片希望,向漆黑的巨塔發(fā)起挑戰(zhàn)。壯麗的大冒險(xiǎn)再次拉開!
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