獨立開發(fā)者游戲介紹
獨立開發(fā)者簡介
獨立開發(fā)者游戲截圖
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一個失業(yè)法國獨立游戲開發(fā)者的三年心血
上個月steam發(fā)售的一款平臺跳躍小游戲《Break The Targets》(之后簡稱BTT)讓人突然著了魔,很簡單的平臺跳躍游戲,加入了限時要素,關(guān)卡難度和隱藏要素層層遞增。開發(fā)者是個法國小伙子,自己慢慢開發(fā)了3年,據(jù)說正處在失業(yè)邊緣,默默允悲。游戲里有一些很奇怪的關(guān)卡明明知道該怎么跳,但是手殘就是跳不過去,所以手殘黨們,來啊,來自虐啊,來快活啊??瓤?,剛剛串臺了…… BTT主要分為:擊破模式、格擋模式、賞金模式、生存模式、狂奔模式還有其他豐富的游戲小模式和未來的多人模式,甚至還有自己設(shè)計關(guān)卡的設(shè)定,不過這些模式需要很高的游戲等級解鎖。 游戲等級分成了青銅-白銀-黃金……這樣的等級(有點接地氣),每個等級解鎖不同的關(guān)卡: ?而等級的提高則是通過每關(guān)跑出的總時間相加來計算的。如圖: 最高分就是當前的關(guān)卡時間總成績,想要提升更高的等級就要使這個時間進入下一關(guān)所規(guī)定的時間段才行。 ?而到達黃金級之后關(guān)卡已經(jīng)容不得任何手殘了。 值得一提的是,游戲本身還帶有特殊技能,像是瞬閃或者激光發(fā)射、鉤鎖等等,也是需要等級解鎖的,這些技能使得之前的關(guān)卡變得容易許多也能二刷跑出更好的時間,最重要的是關(guān)卡里的隱藏元素得以探索。 有了技能就能吃到鑰匙解鎖隱藏. 每個關(guān)卡都是最多30秒的限時,開始時可以看到獲得星星的時間,花游戲幣則是能看到開發(fā)者機器人的操作演示,(簡直作弊一直用技能)同時還會有你自己的最佳紀錄演示……這玩起來就像影分身似得,后期容易眼花不知道哪個是哪個,所以自己的人物顏色就換成別的醒目顏色比較好。 ? BTT支持鍵盤和手柄,操作性還行,可以自由更改適合自己的操作按鍵。據(jù)說開發(fā)者在持續(xù)的努力優(yōu)化和更新,期待之后會有更好的游戲體驗。另外BGM很棒,老式的電子音,和游戲節(jié)奏很配,節(jié)奏感很強。很感謝這樣的小開發(fā)者默默做著這種小游戲,感覺開發(fā)者很不會宣傳自己在這里小安利一下,希望大家也會喜歡。 最后,這個游戲還是有更多深入的玩法的,只是礙于自己還是個菜雞沒有很多騷操作演示出來,期待技術(shù)流大大們玩過后的表演。
暗影之手開發(fā)者:獨立游戲研發(fā)時間超過2年還不如低保工作
在瞬息萬變的游戲市場,計劃往往趕不上變化。特別是對于中小團隊和獨立開發(fā)商而言,由于資源有限,如果研發(fā)時間太久,很可能等你的游戲做完,就已經(jīng)落伍了。
最近,《暗影之手(Shadowhand)》開發(fā)者Jake Birkett在他的博客中討論了長時間研發(fā)對于一款游戲潛在的威脅,通過對Steam平臺獨立游戲銷售的預(yù)測,他發(fā)現(xiàn),如果游戲研發(fā)時間超過2年以上,發(fā)布之后第一年收入在10萬美元左右,那么還不如低保工作賺的多。
首先我們來說說開發(fā)者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同創(chuàng)始人,另一名成員是她的妻子。作為夫妻店,Grey Alien曾發(fā)布過7款Steam游戲,雖然都算不上大作,但維持全職游戲研發(fā)仍然是不成問題的。以下是整理的詳細內(nèi)容:
幾天前,我在Twitter上進行的問卷顯示,有接近三分之一的回答者稱自己的游戲研發(fā)周期超過3年,這部分開發(fā)者給出的評論大概分為三種情況:第一,我做的游戲很短,而且已經(jīng)接近完成了,所以研發(fā)時間不是問題;第二,我一直在做這個項目,而且知道這樣下去不好;第三,雖然一直都是這個項目,但我有兼職工作和日常工作,所以情況沒有那么糟糕。
開發(fā)時間和平均每小時工資:超過2年還不如低保工作
通常情況下,如果你聽到一款游戲賺了多少多少萬美元,就會覺得聽起來很多,但實際上,考慮到游戲研發(fā)的真實成本,甚至這個收入還不夠回本兒,而且開發(fā)者甚至可能以后都不會這么做。
比如我們看看以下這個例子:一款游戲在Steam平臺第一年收入10萬美元,對于很多開發(fā)者來說已經(jīng)是非常不錯的表現(xiàn),去掉了Steam分成與稅收之后(35%),還剩6.5萬美元。如果外包美術(shù)和音樂成本算作3萬美元,再減去參加展會的5000美元,那么開發(fā)者的凈利潤就還剩下3萬美元。
但是,這還不算程序員和策劃的工資。如果這款游戲用了一年的時間研發(fā),每周投入標準的40小時研發(fā),那么你的平均每小時薪資是14美元,雖然在很多不發(fā)達國家,這個水平很高,但在大多數(shù)地區(qū),這個收入也只能勉強維持生活,如果你還有家庭,那根本就是入不敷出的。
進一步假設(shè),如果這款游戲研發(fā)時間超過2年,那么開發(fā)者每小時的薪水還沒有英國最低工資高(每小時10.5美元),如果時間超過3年,簡直不可想象。
當然,有些游戲的收入表現(xiàn)會呈現(xiàn)長尾效應(yīng),未來很多年還會增加收入,或許每小時平均薪水還會略微增長,而且很多游戲都經(jīng)歷過這樣的狀態(tài)。
但我們還有很多需要考慮的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10萬美元已經(jīng)是Steam平臺表現(xiàn)較好的作品了,大多數(shù)的游戲在第一年都賺不到這么多錢,所以你的每小時薪水可能會比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戲收入頭一年超過了10萬美元,很可能也并非所有收入都出現(xiàn)在發(fā)布初期,但很可能最初的收入只有2萬美元,如果你在做這款游戲的時候有貸款,那么未來的收入也會打折扣。
實際案例:研發(fā)越久、利潤率越低
那么,我的游戲表現(xiàn)怎么樣?
最近我在Steam的有3款游戲,你們覺得哪一個給我?guī)淼拿啃r薪水最高呢?
它們分別是售價15美元的RPG卡牌游戲《暗影之手》,有發(fā)行商支持;售價10美元的休閑紙牌游戲《Regency Solitaire》和售價10美元的三消游戲《Spooky Bonus》(通常售價是6.99美元)。
答案是,三消游戲帶來的平均薪水最高,按照研發(fā)時間來算,每小時薪水幾乎是400美元,但我敢打賭,你們沒有幾個人聽說過它。
為什么會這么高?主要是這款游戲的研發(fā)只用了3個月,而且只是個移植版本,它是我發(fā)布的第七款三消游戲,而且每一次我都會重復(fù)使用舊的引擎,并且改變主題、增加一些新功能就可以了。
《Regency Solitaire》研發(fā)耗時一年,這是以上三款游戲中利潤第二高的,此外,我還有兩款更早發(fā)布的游戲,利潤也高于這款游戲,因為研發(fā)時間只有3個月左右。
《暗影之手》用了我和妻子兩年半的時間研發(fā),雖然它不是一款大作,但銷量還是可以的,對于很多獨立開發(fā)者而言已經(jīng)是讓人滿意了,而且它在Steam第一周的收入就超過了,Regency Solitaire》整個周期的收入。當然,《暗影之手》的研發(fā)成本也是三款作品里最高的,所以目前它所帶來的每小時薪水是最低的??紤]到游戲是2017年12月才發(fā)布,所以有可能未來會出現(xiàn)增長。
然而,我也很清楚,即使有長尾效應(yīng),《暗影之手》所帶來的利潤率也永遠不會比《Spooky Bonus》更高,甚至能夠趕上《Regency Solitaire》就不錯了。
所以在2018年,我會專注于做更快速研發(fā)的游戲,比如我已經(jīng)在做一個研發(fā)周期3個月的項目,還計劃做幾款半年研發(fā)的游戲。
需要解釋的是,快速研發(fā)并不等于犧牲質(zhì)量,我已經(jīng)打造了自己的引擎,能夠重復(fù)利用不少主題,增加一些新的功能,我也不會在重要的領(lǐng)域讓游戲質(zhì)量下降,因為在某些方面我有強迫癥。
《暗影之手》游戲截圖
而且我對《暗影之手》感到自豪,它需要人們投入15-16個小時通關(guān),如果選擇困難模式,可能還要再投入20小時以上,所以售價15美元并不算貴。
需要補充的是,我是全職做獨立游戲研發(fā)的,所以必須多掙錢才能養(yǎng)家糊口,我沒有大筆存款支撐我研發(fā)很多年,所以這么做并沒有什么錯,如果你能夠有足夠的資金研發(fā)很多年而且不用管結(jié)果,那倒沒關(guān)系,但目前我承擔不起,因為沒有人捐助我。
所以,要對你的游戲真實一些,不要為了達到某種畫質(zhì)就投入大量資金做那些可能收不回本的美術(shù)資源,因為你很大程度會失望。所以,你最近的游戲做了多久?這種研發(fā)周期在目前的市場是否明智呢?
五位獨立游戲開發(fā)者聯(lián)合開發(fā)“五十合一”UFO 50
Derek Yu終于打破了《洞穴探險》(Spelunky)發(fā)售之后多年的沉寂,宣布將以個人工作室Mossmouth的名義發(fā)行獨立游戲合集“UFO 50”:五位獨立游戲開發(fā)者聯(lián)手做出了50款游戲,并將它們?nèi)M了同一個禮包里。
這五位分別是Derek Yu,MADHOUSE的開發(fā)者Paul Hubans,Time Barons的開發(fā)者Jon Perry,Skorpulac的開發(fā)者、作曲家、音效師Eirik Suhrke和Downwell的開發(fā)者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。
關(guān)于合集中單個游戲的規(guī)模,官網(wǎng)在FAQ中表示“一般來說,這些游戲會比8位機時期的商業(yè)作品規(guī)模略小,但絕不是微型或迷你游戲!完成整個合集很有可能要消耗一百小時……約有三分之一的陣容會支持多人合作或?qū)?zhàn)模式,全部游戲都具有完整的單人模式?!?/p>
這里是多達50款游戲的預(yù)告片:
整個合集的開發(fā)方式相當獨特:開發(fā)者們不是各自為戰(zhàn),每個游戲都會由不同的總監(jiān)提出核心概念,其他四人要為這一概念負責(zé)美術(shù)、編程和設(shè)計工作。
UFO 50將于2018年在PC平臺首發(fā),之后將面向其他平臺展開移植,價格尚未確定。
歐美開發(fā)者如何看待蘋果上線永久獨立游戲?qū)^(qū)
根據(jù)外媒報道,蘋果App Store今天宣布上線一個永久的“獨立游戲”專區(qū),目的是推薦優(yōu)秀的獨立游戲,吸引更多玩家購買和游玩。歐美移動游戲行業(yè)從業(yè)者怎樣評價蘋果公司的這一舉措?海外游戲產(chǎn)業(yè)媒體GameIndustry.biz日前采訪了幾位具有影響力的海外開發(fā)者,請他們分享了看法。
“我認為在過去,蘋果公司在推廣獨立風(fēng)格游戲方面一直做得很好,我很高興看到他們朝著這個方向更進一步。如果你觀察App Store的每周推薦,你就會發(fā)現(xiàn)他們?yōu)樾F隊作品提供的曝光機會非常多。App Store上線新的獨立游戲版塊,意味著這一趨勢將會延續(xù)。”《紀念碑谷》開發(fā)商Ustwo的工作室主管丹·格雷(Dan Gray)表示。
22Cans工作室首席執(zhí)行官彼得·莫利紐倫斯(Peter Molyneux)說:“App Store為獨立游戲開發(fā)者提供一個特殊的位置,這對開發(fā)者和玩家來說都絕對是個好消息。玩家們渴望得到獨特內(nèi)容,而獨立開發(fā)者也已經(jīng)無數(shù)次證明他們有勇氣承擔風(fēng)險,創(chuàng)作獨特的游戲作品?!?/p>
《紀念碑谷》主設(shè)計師、獨立工作室Mountains創(chuàng)始人王友健(Ken Wong)評價道:“在過去幾年,‘獨立’的定義變得越來越模糊。不過如果全球規(guī)模最大的娛樂平臺之一愿意推薦來自小團隊的更具有試驗性質(zhì)的作品,那么我們肯定歡迎?!?/p>
物理解謎游戲《蘑菇11》(Mushroom 11)開發(fā)商Untame創(chuàng)始人兼總裁埃塔·科倫(Itay Keren)補充說:“這個面向獨立作品的窗口為新藝術(shù)家,以及藝術(shù)品本身提供了曝光機會。移動游戲并不代表藝術(shù),但真正的創(chuàng)新和創(chuàng)造力往往來自獨立開發(fā)者。所以,通過持續(xù)地向海量用戶曝光這些游戲,App Store將會拓寬玩家們的品位,甚至有可能顛覆人們對移動游戲的定義……很顯然,擁抱獨立作品不僅僅是一次市場行為,它真正地反映了蘋果希望推動行業(yè)朝著好的方向發(fā)展?!?/p>
有開發(fā)者說,App Store自推出至今一直愿意為獨立開發(fā)者提供支持。
《三重鎮(zhèn)》《未選之路》(Road Not Taken)開發(fā)商Spry Fox首席執(zhí)行官大衛(wèi)·埃德里(David Edery)說道:“我和蘋果公司合作的體驗一直很棒。蘋果公司的人總是告訴我們關(guān)于iOS操作系統(tǒng)的最新消息,傾聽來自我們的反饋,或者幫助我們確保游戲被App Store的編輯團隊看到。我們總是覺得,蘋果相當支持我們。我們的游戲很可能永遠不會像《部落沖突》那樣賺錢,不過蘋果似乎也意識到,推薦高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲仍有價值,因為這會讓整個商店的生態(tài)系統(tǒng)變得更健康。”
《圣人紙牌》(Sage Solitaire)開發(fā)者扎克·凱奇(Zach Gage)指出:“我真的喜歡iOS的生態(tài)系統(tǒng)和用戶規(guī)模。與其他任何一個其他應(yīng)用商店一樣,App Store有自己的優(yōu)點和缺點,不過它的規(guī)模龐大、增長迅速,編輯經(jīng)常挑選獨立游戲進行推薦。在App Store,似乎每隔幾個月,就會出現(xiàn)一款贏得全世界冠軍的獨立游戲?!?/p>
《小小摩天塔》(Tiny Towers)開發(fā)商NimbleBit的大衛(wèi)·馬什(David Marsh)補充說:“App Store推著我們的小公司前進。我們公司在2008年成立,為當時剛剛上線的App Store制作游戲。蘋果樂于推薦那些他們認為很多玩家會熱愛的小眾品類游戲,并且還會在社交媒體上展示一些很酷、很有趣的游戲。這些舉措無法惠及每一個開發(fā)者和每一款游戲,但它們表明蘋果意識到了豐富的游戲類型的重要性,并且希望讓App Store成為開發(fā)者們的家?!?/p>
從商業(yè)角度來講,獨立開發(fā)者認為即便得到了App Store的推薦,他們也很難與通過大規(guī)模廣告投放獲取用戶的大公司競爭。但許多開發(fā)者并不將大公司視為競爭對手。
“我的看法是,我們不會與那些富裕的大公司競爭?!钡ぁじ窭渍f,“我們最關(guān)心的是帶給玩家情感體驗,我們相信只要游戲能夠在情感上打動玩家,商業(yè)成功將隨之而來。我們永遠不會將提升平均每用戶收益作為我們做出創(chuàng)意決策的出發(fā)點?!?/p>
莫利紐倫斯評價道:“與巨頭競爭極其困難,因為他們占有巨大的市場份額。我認為如果你試圖制作一個他們的游戲的‘更好’版本,試圖通過這種方式與他們競爭,那么你肯定會失敗。不過如果你制作有創(chuàng)意、讓玩家愉悅的新游戲,那么你至少能夠吸引一些已經(jīng)對高度同質(zhì)化的游戲機制感到疲勞的玩家?!?/p>
大衛(wèi)·馬什也說:“跟Supercell、King和EA競爭太困難了,但我并不將他們視為直接競爭對手。我們沒有那么多錢,整個工作室只有3個人,所以我們必須重返發(fā)揮創(chuàng)意。
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任天堂新主機Switch將會面向獨立開發(fā)者開放,機器價格為3000元人民幣左右
在昨天于日本關(guān)西舉行的Game Creators Conference 2017上,任天堂方面負責(zé)第三方游戲的工作人員上臺,做了一場名叫“關(guān)于在Nintendo Switch上的游戲開發(fā),平臺提供者和第三方互幫互助的構(gòu)造”的演講,表明任天堂將會在不久之后在他們的新主機上開放對獨立開發(fā)者的支援。
從去年的7月開始,任天堂就已經(jīng)開設(shè)了一個名叫Nintendo Developer Portal的網(wǎng)站,可供非法人資格的獨立開發(fā)者在任天堂的平臺(目前是在Wii U和3DS上)進行同平臺游戲的開發(fā)制作。
而NS的開發(fā)機器費用價格也只需要5萬日元(約合人民幣3000元),并且機器還支持Unity/虛幻4等現(xiàn)在的主流開發(fā)引擎,對獨立游戲開發(fā)者開說,門檻的確降低了不少。
雖然姍姍來遲,但任天堂對獨立開發(fā)者的支持也開始走上了正規(guī)。
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獨立開發(fā)者大賽作品《點燃火炬》將推出
如果把移動游戲比作“工匠”的話,那么獨立游戲就是一塊等待雕塑的“璞玉”,獨立游戲開發(fā)者大賽正是一個發(fā)現(xiàn)璞玉的舞臺。2016年3月,GMGC 2016的獨立游戲開發(fā)者大賽上,來自于火星游戲的“大金剛芭比”團隊開發(fā)了一款名為《點燃火炬》(Lit The Torch)的游戲。近日,開發(fā)商表示:該作不久將登陸iOS平臺。
《點燃火炬》是一款獨特機制的解謎游戲。游戲中,玩家通過操控游戲主人公,點亮每個關(guān)卡中中祭壇的火炬,解開一個個機關(guān)。游戲核心玩法在于玩家可以利用最有趣的機制‘ 其他可視’窗口,穿越到另一個世界,并通過兩個世界的互動來闖關(guān)。
此外,游戲有單人和雙人兩種模式,雙人模式中加入鬼魂,雙人互相保護合作,驅(qū)趕鬼魂通關(guān)。
可以自由穿梭于平行世界與現(xiàn)實世界,是多么神奇的一件事情。游戲即將登陸iOS,有可能是這個月,有可能是今年第一季度。一切只能等開發(fā)商推特更新的消息了!
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中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計劃億元扶持獨立開發(fā)者
2017年1月20日,由Global GameJam Inc.授權(quán),CiGA中國獨立游戲聯(lián)盟主辦,中手游承辦,魅族互娛協(xié)辦的Global Game Jam 深圳站(下文簡稱GGJ)將在深圳市福田區(qū)中康北路卓越城一期4號樓8層中手游深圳辦公室舉行。
■ 全球最大線下GameJam活動即將舉行
Global Game Jam是由Global Game Jam Inc.授權(quán)的全球最大Game Jam活動。Global Game Jam一直專注于游戲領(lǐng)域的創(chuàng)意開發(fā),鼓勵對游戲熱愛和有開發(fā)熱情的人群聚集在一起,通過游戲創(chuàng)作這一形式和過程進行頭腦風(fēng)暴、經(jīng)驗分享以及自我表達。其中,在2012年1月27-29日的Global Game Jam比賽中,來自242個地區(qū)、47個國家的10,684個參賽者共計制作出了2209個游戲。這一數(shù)字創(chuàng)造了吉尼斯世界紀錄,Global Game Jam由此成為全球最大的線下Game Jam活動。
Game Jam活動是一種集體游戲創(chuàng)作活動,參與者需要在限定時間內(nèi)(一般為48小時)運用自備硬件及其他游戲開發(fā)資源,通過活動探索最新的技術(shù)工具、嘗試游戲開發(fā)中的不同角色并挑戰(zhàn)自己的開發(fā)技巧,和現(xiàn)場組建的團隊一起將一款游戲從原型設(shè)計到開發(fā)出成品,體驗游戲的開發(fā)過程,包括編程、互動設(shè)計、敘事探索、以及美術(shù)設(shè)計。
Global Game Jam一般開始于周五的下午。當參與人員到齊后,才會現(xiàn)場公布當屆活動的主題,全球所有Global Game Jam分站都將就這一主題進行游戲開發(fā)。當48小時之后,所有游戲全部開發(fā)完成,參賽者將一起進行所有參賽游戲的試玩、交流和展示。據(jù)主辦方消息,本屆Global Game Jam 深圳站在一周內(nèi)報名人數(shù)就達到了200人。
■ 中手游全力支持獨立游戲發(fā)展,推出億元扶持“拿手好戲”計劃
從2014下半年開始,隨著椰島、靈游舫等獨立游戲工作室開始在各種國際游戲盛會上嶄露頭角,《僵尸別動隊》、《劍無生》等游戲作品在國際上取得一些重量級獎項,中國獨立游戲開始獲得越來越多的關(guān)注。
作為Global Game Jam 深圳站的承辦方之一,中手游希望通過承辦Global Game Jam活動聚集全國地區(qū)對游戲開發(fā)有激情的開發(fā)者,形成社群效應(yīng)并加強交流,呼喚回歸游戲的核心價值和精神,通過活動對于游戲的玩法進行新的探索,前瞻未來游戲玩法的走向。魅族互娛是魅族業(yè)務(wù)中十分重要的一環(huán),這一年來,魅族互娛也正逐步從分發(fā)型平臺向娛樂型平臺轉(zhuǎn)變。魅族互娛也將全力協(xié)辦本次活動。
創(chuàng)意是游戲的靈魂,中手游正式推出“拿手好戲”獨立游戲扶持計劃,為全球獨立游戲開發(fā)者提供資金、技術(shù)、推廣等全方位支持。在拿手好戲獨立游戲扶持計劃中,中手游不但將為獨立游戲研發(fā)商提供高達億元的獨立游戲?qū)m椃龀仲Y金,助力開發(fā)團隊孵化項目,還將全程支持開發(fā)商所需服務(wù)器及技術(shù)指導(dǎo),為開發(fā)團隊提供包括客服、版號申請、營銷推廣、辦公場地等全方位服務(wù)支持。
除此之外,中手游將最大限度的讓利獨立游戲開發(fā)者,推出三七流水分成,即獨立游戲研發(fā)商可拿七成流水分成,只為推動中國獨立游戲的全面發(fā)展。目前中手游也已經(jīng)與檸檬醬、椰島游戲、Vector Unit等海內(nèi)外知名的獨立游戲開發(fā)商達成了戰(zhàn)略合作,將在2017年攜手為全球玩家?guī)肀姸嘤螒颉?/p>
■ 活動日程
1月20日13:00-13:45 簽到
1月20日13:45-13:55 開場介紹
1月20日14:00-16:30 分享環(huán)節(jié)(后續(xù)公布詳細)
1月20日16:35-16:45 觀看:2016 Global Game Jam 主題視頻
1月20日16:45-17:00 說明:現(xiàn)場開發(fā)和組隊等信息
1月20日17:00主題公布
1月20日17:00-18:00 頭腦風(fēng)暴及組隊確認
1月20日18:00 -1月22日 15:00 游戲開發(fā)
1月22日 16:00-17:00 游戲試玩、交流和展示環(huán)節(jié)
1月22日 17:00-21:00 Party Time!
(所有日程以最終現(xiàn)場為準)
開發(fā)設(shè)備工具如電腦等需要自己配備。
報名者需要以個人為單位進行報名,組隊在現(xiàn)場主題公布后實地與參加活動的小伙伴現(xiàn)場組合。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
掌游天下參展China Joy成獨立開發(fā)者聚集地
掌游天下是一家專注于手機游戲發(fā)行和研發(fā)領(lǐng)域的游戲公司,一直致力于為中小開發(fā)者提供專業(yè)的發(fā)行及運營服務(wù)。此次參加2016年China Joy游戲盛會,很多開發(fā)者慕名而來,使掌游天下會客廳人氣爆棚,格外熱鬧!這一點也不意外,因為近幾年掌游天下和獨立開發(fā)者一直保持著深入合作和良好關(guān)系,得到了獨立開發(fā)者一致的認同和信賴。
國外開發(fā)者與引入同事就游戲內(nèi)容展開深入探討!
掌游天下曾于2011年拿下《PopStar!消滅星星官方正版》手游運營權(quán)。憑借這款經(jīng)典休閑游戲一夜之間紅遍大江南北,成功攬獲多項媒體大獎,并在海內(nèi)外擁有4億成熟玩家。這款長壽的手游在為掌游天下帶來高人氣的同時,也使掌門人何鵬下了一個決心,不惜一切代價全力扶持中小開發(fā)者,使他們能夠創(chuàng)造出更多像星星這樣高品質(zhì)的手游。
何鵬在China Joy現(xiàn)場表示:在對中小開發(fā)扶持政策上,掌游天下一向立場堅定。將結(jié)合自身發(fā)行和海外市場資源豐富的優(yōu)勢為中小開發(fā)者解決產(chǎn)品推不出去、海外拓展困難、版本號申請資質(zhì)受限等切身問題,并針對這些不斷優(yōu)化對中小獨立開發(fā)者的扶持政策。
2016年下半年,掌游天下將開啟“100*億計劃”,即10億資金投資全球100家優(yōu)秀的中小開發(fā)者,幫助他們研發(fā)和發(fā)行產(chǎn)品。對已和掌游天下取得合作的小伙伴,進行海外優(yōu)化,幫助他們走出去,解決游戲上線App Store卻因沒有推薦而只能獲得幾千下載量的窘境。
作為全球發(fā)行商,掌游天下與檸檬醬等優(yōu)質(zhì)獨立開發(fā)者團隊進行了深度合作。由于版本號政策以及獨立開發(fā)者不受市場重視等原因,導(dǎo)致許多獨立開發(fā)者只能舍去國內(nèi)市場。針對這種尷尬局面,掌游天下決定不管開發(fā)者是選擇其進行游戲發(fā)行還是和玉米移動廣告平臺進行廣告合作。都將免費幫助開發(fā)者申請版本號,解決開發(fā)者因版本號申請周期及資質(zhì)衍生的種種問題,可以更加專注的投入到開發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的隊伍中去。
國內(nèi)開發(fā)者檸檬醬團隊
手游發(fā)展至今,已經(jīng)有了成熟的市場環(huán)境。在優(yōu)勝劣汰的法則下,粗制濫造的游戲必將被淘汰,隨之崛起的將是那些一心開發(fā)優(yōu)秀游戲的團隊。本次參展CJ后,掌游天下將繼續(xù)秉承與獨立開發(fā)者打造原創(chuàng)精品游戲的理念,為合作伙伴提供更高效、更專業(yè)的服務(wù)。相信在這條任重道遠的路上,掌游天下將會和更多獨立開發(fā)者攜手并進,共同創(chuàng)造一個良性游戲生態(tài)圈。
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作為獨立游戲開發(fā)者 如何給游戲定價?
對于獨立開發(fā)者們來說,游戲的定價并不僅僅是公平價值的問題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價過高,就會導(dǎo)致用戶量不足,而如果定價太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題,最近,獨立開發(fā)者Scott Brodie在他的博客中對此進行了分析,以下是完整的博文內(nèi)容:
最近,我一直對于用戶評價思考很多,作為一個沒有巨額營銷預(yù)算的小團隊,我依賴于積極的口碑幫助自己的游戲在擁擠的市場中被玩家們注意到。比較神奇的是,除了核心玩法之外,還有很多的因素可以影響一款獨立游戲的認可度。從游戲bug到發(fā)布時間、從競爭到平臺選擇等等,可以影響玩家們看待你游戲態(tài)度的因素有太多太多,而游戲價格也是其中之一。
在衡量你游戲的時候,玩家們的第一個選擇就是先看值不值得他們付錢。就我目前所知,選擇游戲定價的因素遠超過你所認為的價值。在本文中,我希望列出幾個常見的獨立游戲定價策略,然后對各個策略進行優(yōu)缺點對比,并且找出定價對于玩家評分的影響。
策略1:高定價、常促銷
在這種情況下,你的游戲定價較高,希望可以從初期購買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的游戲,那就會在發(fā)布的時候購買,或許對于價格不像其他休閑用戶那么敏感。
在游戲發(fā)布之后,你經(jīng)常對游戲進行促銷,通過時間來增加促銷的力度,直到最后1折銷售,獲得所有的購買用戶。
優(yōu)點:可以在發(fā)布之初最大化早期購買者帶來的收入,高定價給玩家更高的游戲質(zhì)量期待,可以給你更多的折扣空間,比如19.99美元定價的話,即便是5折還有9.99美元的收入。
缺點:游戲發(fā)布時的玩家很少,所以你的游戲口碑傳播的潛力較低。短期評價影響:除了早期購買者之外,玩家們會在評論中表達不滿,比如‘對于這個價格,我覺得應(yīng)該有更多的…’就是很常見的玩家評論。從長期來看,這些低評分會影響你游戲的整體評價。
長期收入影響:比較低的游戲評分會影響你的游戲隨后獲得推薦的機會,在曝光率方面具有更大的劣勢。而且,這種做法會影響你和初期購買者的關(guān)系,他們會后悔提早買了游戲。
案例:大多數(shù)的Steam獨立游戲和3A游戲,獨特的策略游戲,比如《文明》系列。
策略2:定價公平、從不促銷
另一個常見策略是,把游戲定在一個你認為和游戲質(zhì)量比較匹配的水平。在游戲發(fā)布之后,你很少對游戲進行促銷,或者是到發(fā)布了很久很久之后才進行打折銷售。
優(yōu)點:這種方法讓購買者有信任感,可以在長期范圍內(nèi)贏得初期購買者的好感,為你帶來持續(xù)穩(wěn)定的收入來源,游戲發(fā)布很久之后還仍然比較有價值。得益于價格的穩(wěn)定和人們對于游戲價值的認可,玩家評分會比較高。
缺點:會錯過額外的收入機會和促銷活動被推薦的機會,對于未來的游戲來說,你所擁有的用戶群并不大,沒有抓住促銷玩家的注意力。
案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戲。
策略3:低價出售
第三種策略就是把游戲價格定的低于其價值,給玩家們?nèi)サ魞r格壁壘。
優(yōu)點:可以獲得更好的評價,比如很多玩家會覺得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關(guān)系。整個游戲生命周期內(nèi),你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機會。
缺點:短期收入很低,隨后也很難通過降價吸引玩家。低價格會讓玩家們對于游戲的質(zhì)量期待降低,用戶可能會奇怪,‘為什么游戲定價會這么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目標用戶群,他們的評價和游戲行為或許會讓你看不到自己的核心玩家真正關(guān)心什么。
案例:《被縛的以撒》、很多的獨立手游和免費游戲
策略4:進行Early Access,然后提高價格
Early Access模式非常流行,而且也是值得考慮的策略。在這種模式下,你提供游戲的初期付費版本,通常是以比較低的價格,滿足當時測試時的價值。隨著你對于游戲質(zhì)量的提升,游戲價格也一步步增加。眾籌游戲經(jīng)常會用這種方式,但眾籌卻并不一定能夠讓這種模式發(fā)揚光大。
優(yōu)點:在研發(fā)初期就有比較大的玩家社區(qū),可以在正式發(fā)布的時候幫助游戲的推廣,刺激更多玩家初期消費,因為他們知道等待意味著未來支付更多錢。評價會受到價格影響,因為價格通常是和質(zhì)量一致增長的。
缺點:可能會影響全家出售時候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長期差評。
案例:《我的世界》、《Besiege》、《饑荒》。
分析
那么,上面這四個策略哪個是最好的?答案當然沒有最好的,而是要取決于你的游戲和你的目標。要了解在長期和短期時間內(nèi),哪一點對于你、你的游戲和你的公司來說是最重要的,在做定價決定之前,最好是先問自己幾個問題:
你做了一個什么樣的游戲,誰是你的用戶?這些玩家們對于價格的預(yù)期是多少?你現(xiàn)在需要資金嗎?你在嘗試打造用戶群嗎?你在打造長期品牌嗎?
舉個例子,我最近的游戲《Hero Generations》就選擇了策略4和策略1綜合的方式,我通過Kickstarter進行early access,然后在Steam平臺發(fā)布后推出促銷活動。這些策略和我的目標是一致的,因為我希望在打造社區(qū)的同時,可以初期收回一些成本用于支持游戲研發(fā)。對于未來的游戲而言,我們的目標更多地注重于打造長期品牌,獲得較高的玩家評價和積極的口碑傳播。這些不同的目標很可能需要我們嘗試不同的定價模式。
平臺考慮
值得注意的是,可能已經(jīng)有開發(fā)者遇到了這樣的情況,當你在不同平臺推出同一款游戲的時候,定價需要有差異化。PC和主機平臺對于高價格的容忍度相對較高,特定類型的游戲玩家也已經(jīng)適應(yīng)了付費購買游戲的做法,比如PC平臺的策略游戲通常比其他平臺定價更高。
手游平臺的價格競賽已經(jīng)基本結(jié)束了,你能夠定的價格是有限的,在手游平臺,你有更多的收入渠道可以考慮,可能需要投入的時間比研發(fā)還多,這樣才能找到正確的做法。免費下載、游戲內(nèi)廣告等等,都有各自的優(yōu)勢,而且這些對于你的游戲評價都有有影響力的,所以需要你對此同等對待。
最后,對于多平臺發(fā)布的游戲來說,發(fā)布順序有時候也會影響玩家的接受度。如果是先在手游以低價格發(fā)布,然后再高價發(fā)布到PC平臺,有可能會影響游戲的用戶接受度。在實際中,這些玩家可能并不互相關(guān)注,你通常對每個平臺都有合適的定價。然而,一個移植到PC平臺的手游可能就會影響到一些游戲評價。
比如FTL和《Hero Academy》這兩款游戲發(fā)布之后的話題就很有趣。兩款游戲都是高質(zhì)量的策略游戲,加入了休閑與核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的價格發(fā)布在PC平臺,然后同價格發(fā)布到了手游平臺。作為對比的是,《Hero Academy》最初是發(fā)布在手游平臺,定價1.99美元加IAP,隨后以4.99美元的打包價格發(fā)布到了Steam平臺。我這里并不知道兩款游戲的具體銷量,兩款游戲的差異性比較大,所以也不適合做直接對比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平臺發(fā)布,所以它在兩個平臺的定價都比較高,而且沒有影響到游戲評價,而《Hero Academy》是我最愛的手游之一,但在PC平臺的評分卻只有7/10。
結(jié)論
第一眼看來,定價對于獨立游戲來說很容易被誤認為是衡量游戲價值和價格之間的關(guān)系,但在實際上,游戲定價對于長期范圍的玩家接受度是有重大影響的,而且可以成為除了掙錢之外實現(xiàn)其他目標的強大工具,所以,我希望獨立開發(fā)者們考慮游戲的完整生命周期以及用戶評分和定價的關(guān)系。
獨立開發(fā)者:11次的錯敗 只為了游戲推廣
Sergiu Craitoiu是一位獨立游戲開發(fā)者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其團隊為推廣游戲產(chǎn)品所做的事情,以及從中積累到的經(jīng)驗。對于進入游戲行業(yè)不久的從業(yè)者來說,Craitoiu先生的分享具有一定參考價值。以下是對文章主要內(nèi)容的編譯。
在過去6個月時間里,我和三位朋友投入全力開發(fā)我們的游戲,并在上周面向Google Play應(yīng)用商店推出。我希望與各位讀者分享我們在營銷方面的一些想法,以及到目前為止所積累的經(jīng)驗。作為一個行業(yè)菜鳥和獨立開發(fā)者,我采用了哪些手段推廣自己的游戲?
去年夏天當我與團隊其他成員初次見面時,我沒有任何營銷經(jīng)驗——我們都沒有。此前一年(2014年),我們只推出過一款游戲,下載量僅186次。這讓我們一開始就有了心理準備:要想在擁有海量產(chǎn)品的游戲市場脫穎而出,擺脫默默無聞的尷尬身份,挑戰(zhàn)非常大。
1、第一個糟糕決定
我們在游戲立項之初就犯了一個重大錯誤。為什么?因為我們根本沒有考慮過任何營銷計劃。我們的想法僅僅是開發(fā)一款游戲,因為我們都是程序員,誰會在乎營銷呢,對吧?
我們的游戲玩法基于以國家球為靈感的漫畫(地緣政治諷喻漫畫)。在游戲中,所有國家都以球體的形象展示,采用國旗顏色和巨大并有趣的眼睛。波蘭球無法在外太空飛行,所以受到其他國家的嘲笑,而我們在游戲中創(chuàng)作了一個可以升級的火箭,幫助波蘭球飛向月球。我們認為只要創(chuàng)作出最優(yōu)秀的游戲,玩家會幫助我們宣傳推廣,因而不必在營銷方面大費周章。
2、來自朋友們的建議
為了避免我們的游戲創(chuàng)意被其他開發(fā)者竊取,在游戲立項后的頭幾個月,我們對外一直嚴格保密。這是我們所犯的第二個錯誤。
當游戲的美術(shù)設(shè)計和核心機制初步完成后,我們決定將它向一些朋友展示。我們對這款游戲引以為豪,并相信大家也都會喜歡。但事實出乎我們意料。絕大多數(shù)朋友的第一反應(yīng)是,他們根本不喜歡這款游戲,不知道在游戲內(nèi)如何操作。
這令我們十分沮喪。我們努力工作了3個月,結(jié)果卻是朋友們對這款游戲根本無感。不過,朋友們坦率地提出了他們的反饋,并對我們?nèi)绾胃倪M游戲玩法提出了建議。
3、Game Jam
2015年11月,我們參加了一場Game Jam。由于團隊當時沒有美術(shù)人員,我們決定使用游戲內(nèi)的機制和美術(shù)素材創(chuàng)作新作品。整個晚上我們都待在角落里獨自開發(fā)游戲,與其他人沒有任何交流。但事實上,參加Game Jam的最大價值在于與其他從業(yè)者溝通,包括市場營銷人員、游戲記者以及其他優(yōu)秀的程序員。我們本應(yīng)當與他們交流,分享看法并交換聯(lián)系方式。
4、網(wǎng)站
參加Game Jam后回到家中,我打開搜索引擎谷歌,查找是否有網(wǎng)站對我們的游戲進行報道。雖然沒有找到任何相關(guān)結(jié)果,但受一篇文章的啟發(fā),我決定為我們的游戲創(chuàng)建一個網(wǎng)站。
獨立開發(fā)者分享:為了推廣游戲,我們的11次試錯
通過網(wǎng)站,我們能夠?qū)⒂螒蛐畔ⅰ㈤_發(fā)進度和規(guī)劃分享給讀者。但我們的錯誤在于,直到游戲開發(fā)接近完成,我們才在網(wǎng)站上加入了博客功能。
5、亞馬遜T恤衫
亞馬遜前不久推出了一項服務(wù),將用戶上傳的圖片印到T恤衫上并在全球范圍內(nèi)售賣。一個朋友向我介紹了這項服務(wù),而我迅速決定將游戲圖片上傳到亞馬遜,生產(chǎn)定制T恤衫。我利用游戲圖片創(chuàng)作了4-5款T恤,上傳到亞馬遜。我沒有將這個信息與朋友們分享,但讓我欣喜的是,我的T恤最終賣出了大約10件。我建議其他獨立開發(fā)者也嘗試這項服務(wù),畢竟它免費,而且能夠達到推廣產(chǎn)品的目的。
6、鳴謝頁
我曾在一位朋友研發(fā)開源物理引擎時提供幫助。后者詢問我,以及其他幾位開發(fā)者,是否愿意出現(xiàn)在GitHub的鳴謝頁面中。在他的啟發(fā)下,我決定在自己的網(wǎng)站中也加入一個鳴謝頁,對于那些曾經(jīng)為我們提供建議的人們表示感謝。我在鳴謝頁張貼其他網(wǎng)站地址(支持他們的游戲)、YouTube頻道、玩家社區(qū)的鏈接。所有幫助過我們的人都將出現(xiàn)在鳴謝頁。
我們最終開通了游戲的Facebook和推特頁面。這相當重要,因為我們可以在社交媒體上分享除了游戲更新或截圖之外的其他內(nèi)容,能夠讓其他人保持對一款游戲的關(guān)注。除了Facebook和推特,獨立開發(fā)者也可以嘗試Reddit和Tumblr。
8、視頻預(yù)告片
Steam和Google Play都希望向用戶展示視頻內(nèi)容。去年圣誕節(jié)前,我們決定創(chuàng)作一段視頻宣傳片,而在一位朋友的幫助下,我們創(chuàng)作了一段不錯的宣傳視頻。我覺得視頻預(yù)告片甚至比網(wǎng)站更重要,因為它對用戶的影響更為直接。但需要注意的是,開發(fā)者最好盡早做好這方面的規(guī)劃。
9、Steam
去年圣誕節(jié)到新年之間,我們決定嘗試Steam青睞之光。這是因為有用戶詢問,能否在電腦上體驗我們的游戲。既然其他移動游戲的移植版本能夠在Steam贏得玩家青睞,為什么我們不試試?在Steam,雖然很多用戶對我們的游戲提出負面評價,但我們還是希望它能夠通過青睞之光。如果實現(xiàn)這個目標,我們肯定會在游戲的Steam版本中添加更多內(nèi)容。
與此同時,這次嘗試也讓我們的游戲吸引到了更多用戶關(guān)注。
10、Google Play
必須承認,我們將游戲上架Google Play前準備不足,在游戲描述和截圖中甚至沒有加入任何相關(guān)信息和關(guān)鍵詞。在一位朋友的建議下,我們立即著手對游戲的描述和截圖內(nèi)容進行優(yōu)化。
在2016年1月15日,我們的游戲?qū)崿F(xiàn)864次下載,大約310次卸載。
11、YouTube主播和游戲媒體
我們向100家游戲網(wǎng)站發(fā)送了新聞稿,大約只有4-5家給了我們回復(fù)——其中甚至有網(wǎng)站要求我們花費200美元獲取一份游戲評測。不要指望IGN、Gamespot等大型網(wǎng)站報道你的游戲。
我們向大約70名YouTube游戲主播發(fā)送了電子郵件,請求他們對我們的游戲進行評測,但最終只得到來自5-6人的回復(fù)。我建議大家先嘗試接觸影響力相對較小的YouTube主播,并盡可能在社交媒體上與他們建立聯(lián)系。
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