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信長野望天道攻略與心得 最強戰(zhàn)法組合和獨有技術詳解

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:閃電游戲 發(fā)布時間:2023-09-04 08:44:39
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軍備科技

本作與以往的信長系列最大的不同之處就是本作十分特別的科技系統(tǒng)了。與以往科技只是游離于戰(zhàn)略之外,只是依附于資金或者外交的一項屬性。本作的科技卻與經(jīng)濟一起被具體化到了游戲的大地圖之上。

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是的,雖然本作在大地圖上有了木材、鐵礦等資源。但是與許多歐美系戰(zhàn)略游戲不同,本作的這些戰(zhàn)略資源并不是直接用于生產兵器兵種,而是用于科技研發(fā)。這也一直是光榮系游戲獨有的游戲理念,我覺得是挺符合我們東方人的戰(zhàn)略思維的。除了被具體化到戰(zhàn)略地圖上的科技資源之外,連研究科技的技術工匠也被具體到了戰(zhàn)略大地圖之上。一個技術工匠(匠町)對應我們勢力的一項科技。如果這項科技需要資源,那么還要對應綁定相應的資源產出地。本作的資源并不是通用的。一處產地的資源只能對應于一項科技,而且一旦決定就無法更換。本作的科技并不是你研究完成之后就不會再丟失了。一旦相應的匠町或者資源失守,我們辛苦研究入手的科技也會一夜之間就失去了。至少從我們還不知道如何將一項科技由研究完成轉入修得完成。從教程中來看,只有觸發(fā)劇情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。

通過以上的簡述,我想大家應該已經(jīng)可以揣摩出天道這部作品戰(zhàn)略重點了。攻城略地除了經(jīng)濟上的意義之外,還多了一份科技上的意義。本作的科技不再是砸錢攀比科技樹這樣的游離于戰(zhàn)略之外的比拼了。由于戰(zhàn)略地圖資源的有限,我們需要考慮更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方設法削弱敵方的科技。在此可以預見“野蠻人的進攻”式的戰(zhàn)術將會在未來的天道中占有一席之地。而這個戰(zhàn)術得以應用的基礎,則完全是本作的道路系統(tǒng)。

只要道路相通,我們可以瞬間占領敵方野外的任何街町,包括敵方的科技資源與匠町。而科技資源一旦被占領敵方的科技就化為烏有,而我方則可以完全不必守備那些占領區(qū),立即將部隊撤回。即使敵人再奪回匠町,他的科技也回不來了。如此一來,“襲擾、破壞”戰(zhàn)術將在這部天道中大有用武之地。因為敵方的街町都是可以瞬間奪取的。唯一需要忌憚的就是敵人修筑砦與支城了。不過本作中砦與支城的建設數(shù)目都有嚴格的限制,而且本作的設定中有著歷代最強的大筒,摧枯拉朽可說是在談笑間。

以下是個人整理的科技列表,供大家參考

信長野望天道攻略與心得(最強戰(zhàn)法組合和獨有技術詳解)信長野望天道攻略與心得(最強戰(zhàn)法組合和獨有技術詳解)

從上面的表格大家可以看到,科技基本上是為軍備服務的。內政及其他類的科技只占了不到三分之一。那么正好從科技分析一下本作的兵種。以下便是從科技列表的加成推導出來的兵種屬性表。

從兵種屬性列表中我們可以看到本作大筒被大大地加強了,似乎要變成攻城的主力。但是科技已經(jīng)注定大筒無法量產,所以用起來也需要格外小心,沒有種足夠的田恐怕是養(yǎng)不起大筒軍的。而步兵(足輕)比起騎兵隊來這一次基本上看不出優(yōu)勢了,破壞力都只差1啊。看來與12一樣,騎兵隊多少又可以在本傳中活躍一番了。弓騎與鐵騎的表現(xiàn)也值得期待。

這屬性表里最悲劇的要數(shù)弓弩了,設定成了這樣,基本上要退出歷史舞臺了。弓弩不強這一點,在是日本戰(zhàn)國其實也還說得過去,畢竟已經(jīng)是16世紀了啊。弓弩本身就是日暮之時了,只不過幾位著名的強弓手怕是要在本作中悲劇了。

至于兵器。幾大攻城兵器自不必多說。本作只在水軍上有所改動。本作不需要建造戰(zhàn)船,部隊下水就變船,與三國志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,則都需要建造。大筒要長三級科技之后才能破壞攻城兵器。

除了兵器,配制騎兵需要軍馬,配制鐵炮大筒隊需要鐵炮大筒。這個已經(jīng)是常識了。這方面并沒有變化。

戰(zhàn)略戰(zhàn)術

內政街町+科技街町就是本作的內政系統(tǒng)的概要了。下面該輪到最重要的戰(zhàn)略戰(zhàn)術了。

與前一作一樣,本作用全國大地圖展現(xiàn)戰(zhàn)略。所有戰(zhàn)斗均以即時戰(zhàn)斗的方式在大地圖上發(fā)生。沒有單獨切換的戰(zhàn)術模式。所以本作的戰(zhàn)略戰(zhàn)術全部都在大地圖上體現(xiàn)。

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☆本作戰(zhàn)略上的最需要注意的是士氣與勢力邊界的概念。除非擁有特殊技能或軍事建筑支援,否則我方部隊一旦越過自己的勢力邊界出國作戰(zhàn),部隊的士氣就會緩緩降低(讓人想起了國家的崛起),士氣一旦過低部隊就會潰散甚至減亡,所以本作越境作戰(zhàn)是很不利的。千里奔襲更有可能是有去無回。鼓舞等特技也不再擁有逆天效果。所以士氣是限制我們戰(zhàn)略遠征的第一大因素。從陣形到特技的一系列戰(zhàn)斗戰(zhàn)術也是圍繞著士氣這一戰(zhàn)略要素的。

基于以上理念,所以戰(zhàn)略上的重點除了上文中提到的用小股部隊襲擾敵人科技據(jù)點之外,就是想方設法在攻取敵城之前盡量將我方勢力邊界前移。由于各種街町都可以瞬間占領,而且無論是工作隊還是戰(zhàn)斗部隊都可以占領之,所以在攻取敵城之前打通一條“攻城走廊”無論怎么看就是利大于弊的。進可以滿士氣兵臨敵城,退可以安全撒回不至于半路士氣降零。

總體上說士氣的設定規(guī)規(guī)矩矩,并沒有什么不合理的地方,卻也沒有什么讓人驚喜的革新。雖然戰(zhàn)略上多了一個邊界的概念,但是街町可以秒占、主城沒有輻射范圍都讓這個邊界的概念形同虛設,很是讓人遺憾。果然光榮更多的把腦筋花在了戰(zhàn)術上,對戰(zhàn)略沒怎么下工夫。

信長野望天道攻略與心得(最強戰(zhàn)法組合和獨有技術詳解)

如果讓我提點意見,那么大約是這樣。

☆既然街町都有民忠,那么無論是工作隊還是部隊,占領街町至少是以削弱民忠來體現(xiàn)就會合理得多。你可以選擇攻擊街町破壞里面的建筑從而達到快速降低民忠最終占領,也可以選擇不破壞而慢慢減低民忠最終讓街町歸附于我方勢力,歸附之后建筑物都保留。這樣設定在戰(zhàn)略上就會有趣得多?,F(xiàn)在民忠的概念完全只與徵兵有關,實在是浪費了這個數(shù)值的戰(zhàn)略意義。

☆街町的固定勢力范圍的設定也并不理想。如果街町的勢力范圍是以街町內的建筑物多寡來決定的,那樣也多少增加游戲戰(zhàn)略上的樂趣。沒有發(fā)展的街町勢力邊界就小,發(fā)展起來的勢力邊界就慢慢擴大。而主城也應該同樣適用于這樣的原理。沒有天守的小城勢力輻射范圍就小,而擁有高層天守的大城勢力輻射范圍就應該擴大。而且主城的勢力影響力應該凌駕于外圍街町之上,敵軍部隊即使占領城外街町,也無法將進攻路線轉為自己的勢力,從而讓他們在進攻途中付出更多的士兵代價。這樣設定無疑讓游戲的戰(zhàn)略性有大幅度提升。

☆最后,如果所有支援型建筑物都與勢力范圍聯(lián)系起來就好了。比如砦、支城、兵糧庫。當然這一點倒并不重要,只是如果與勢力邊界聯(lián)系起來。游戲的戰(zhàn)略性定會更上一層樓。而現(xiàn)在,這些軍事建筑完全都是為戰(zhàn)術服務的。除了一個狼...

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玩家評論

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全部評論

  • 仙巖 來自于 九游APP 2016-10-21 23:28

    這個游戲好難!你開發(fā)二百多石,別國已開發(fā)五百多石了,。不過有個bug,首先有兩個城(兩城能互相運輸),把一個城的資源全運輸?shù)搅硪粋€城去,現(xiàn)在你只選擇重復運輸就可以了,另一個城資源在以第一次運輸?shù)馁Y源量增加(如此類推,只要能運輸?shù)某嵌伎梢裕?。百度上有?/p>

  • 大師級宜鳳凰9 來自于 九游APP 02-26 20:16

    模似健用不了!無法運行

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信長野望

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類型:策略
安卓:運營
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信長之野望是以日本戰(zhàn)國時代作背景的戰(zhàn)略游戲。自1983年推出以來,已經(jīng) [詳情]

信長之野望是以日本戰(zhàn)國時代作背景的戰(zhàn)略游戲。自1983年推出以來,已經(jīng)歷了13代產品,在東亞一帶有相當多的玩家群體鐘情于此游戲。故事設定在日本戰(zhàn)國時代,目的是消滅其他大名勢力,統(tǒng)一整片地域(注:部份系列沒有出現(xiàn)整個日本,故不可以說是統(tǒng)一日本)。自全國版起,在個人電腦版本上推出中文版,此外,早期也發(fā)行過英語的版本。

開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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