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指環(huán)之城游戲手機版 指環(huán)之城玩法內(nèi)容測評
引言:形式新穎的爬塔&DQ類游戲
本作是巨人網(wǎng)絡發(fā)行的又一款構筑冒險類游戲(還有一款是月圓之夜)
類似之前剛測試的[骰子地下城]T,也是類爬塔&DQ的“卡牌”構筑冒險游戲,但是也都有比較新穎的表現(xiàn)形式,在骰子地下城中,<卡牌>的表現(xiàn)形式為<裝備>,而在指環(huán)之城中,<卡牌>的表現(xiàn)形式為<戒指>。
相對于骰子地下城,指環(huán)之城在創(chuàng)意表現(xiàn)這方面做的更遠,不同手指之間單獨計算血量和裝備位讓人想到了阿飛模擬器或者機甲戰(zhàn)斗類游戲。初見而言,本作的畫面和音樂也相當不錯,但在steam的銷量和評價表現(xiàn)都不是特別理想,那么它的問題究竟出在哪呢?
指環(huán)之城(ring the city)玩法與游戲設定
背景故事
雖然有很多槽點,比如指環(huán)之城的城去哪了 游戲里明明是一個深不見底的坑 ,片頭為啥只有字幕,是動畫還沒做完么
但是背景故事剛開始看起來還是很高大上啦,講述了一個怪物又雙叒入侵地球之后,人類發(fā)現(xiàn)常規(guī)的抵抗沒有什么軟用,于是乎 JOJO,我不做人啦 師夷長技以制夷,結果發(fā)現(xiàn)巫師、龍騰世紀、大劍等一萬個游戲或者動漫中用了怪物力量會受到的反噬并沒有出現(xiàn),用戒指一時爽,一直用一直爽。
接下來就進入了莫名其妙的闖地牢環(huán)節(jié) 等等,我為什么非要去地牢啊,世界不是已經(jīng)和平了么
游戲玩法
構筑自己的戒指陣容,探索地圖,觸發(fā)事件,挑戰(zhàn)怪物,獲取的勝利
在篝火處可以選擇戒指搭配和冒險者
戒指分為技藝指環(huán)(攻擊類,需要充滿能量才能用)、熔爐指環(huán)(給攻擊類指環(huán)充能,每回合自動回復能力)、精靈戒指(捕捉怪物的靈魂,每場戰(zhàn)斗有限次數(shù)使用)、永恒戒指(被動技能)
手指存在AP總量,而不同的戒指存在不同的AP占用,越強力的戒指會占用越多AP,而戒指的AP之和不能超過總量
初始冒險者就是很正常的5手指(各20血量)9戒指(除了大拇指每個位置2個)
舞娘(打通第4層解鎖)則可以佩戴12戒指(中間3個手指各多一個), 等等,為啥舞娘的手指更長啊,她又不是鋼琴家 ,但是每回合戒指會隨機換位,對于重視位置搭配的光環(huán)類效果有負面影響
煉金術師(收集50個戒指后解鎖)也是9戒,但是大拇指和小指都是 擺設 金屬替代物不能佩戴戒指,此外擁有血量的手指熔爐指環(huán)自動釋放,第二的手指精靈指環(huán)自動釋放,第3的手指自動釋放技藝指環(huán)(負責任的告訴你,這個特性碉堡了)
地圖與探索要素
地圖分為9層,每層4個房間+1個BOSS
房間中可能有鐵砧,升級(A戒+B戒 = A+戒或者B+戒)&賭博(A戒+B戒 = C戒)二選一
流浪者,可以交易戒指或者戰(zhàn)斗
寶箱,獲得戒指或消耗品(血藥:回5血、火把:查看怪物信息、機械手指:替代陣亡的手指)
此外就是必然的戰(zhàn)斗二選一(可以用火把照一下),吐槽一下火把顯示的信息真是少,的作用大概是讓你在熟悉游戲后避開套路不擅長對付的那些怪物
怪物出場還是蠻酷炫的,值得夸贊
戰(zhàn)斗中打光敵人的能源生成或者戰(zhàn)斗戒指就會進入狂暴狀態(tài)(能量,雙倍傷害),是的,本作不存在戰(zhàn)斗中無中生有的生成臨時戒指,也不存在墓穴(損壞手指)中回收戒指
戰(zhàn)斗后可以獲得指環(huán)3選1,以及俘獲生物靈魂進精靈指環(huán)(如果以及有了,就是替代)
?
指環(huán)之城的優(yōu)點與不足
頗有創(chuàng)意的設計思路
本作這個用手互搏的形式還是非常讓人眼前一亮!作為國產(chǎn)獨立游戲能有這樣的創(chuàng)意非常值得稱贊 如果借鑒了某作請當我沒有說過
不錯的畫風和音樂
本作的畫風頗具阿拉伯神話風情 情不自禁想拿個神燈出來擦拭一下 ,BGM也比較的抓人
詳細的新手引導
本作的教程手把手教玩家上路,對于大量獨立游戲中“游戲開始了,你隨意”的一臉懵逼的玩家而言還是非常友好的
工具手指?特征的利用只是皮毛
本作對于手指這樣一種表現(xiàn)形式的利用雖然值得陳贊,但卻只是浮于表面,點到為止,無根手指只是工具手指,并沒有特征上的差異(除了煉金師),對比下現(xiàn)實中的手指,其實是存在小指相對笨拙(是不是可以設計為佩戴功能性戒指有DEBUFF?)、食指相對靈巧(是不是設計成戒指)、大拇指相對有力(是不是可以設計為使用攻擊性戒指有增幅?)、中指相對長(是不是設計成放在這里的戒指AP消耗相對減少?),然而,以上設計要素都沒有出現(xiàn)..這就導致手掌的部位設計徒有其表,缺乏與其特征想匹配的游戲性
這可能是因為行動力歸一化導致的(見下文)
<行動力>歸一化導致的策略空間被壓縮
本作所有戒指都共用行動力,無論是使用技藝指環(huán)、熔爐指環(huán)、精靈戒指都會消耗回合..
這就非常無語了。想象類似的游戲是怎么做的:
爬塔有行動力設定,行動力還是可以在回合中再生的資源
月圓有多種行動力,也存在多種類型的卡牌來消耗不同類型行動力
骰子地下城也存在多種行動力(骰子、CPU、法術欄位等)
也就是說相似作品不僅僅擁有多點的行動力,還往往擁有各種行動力使用效率的差異,存在著回合中的行動力再生機制等策略空間
而除了選“牌”的思路、抓“牌”的運氣,行動力的運籌實際上是這一類構筑冒險游戲核心中的核心
本作這種行動力歸一化的設計程度的傷害了游戲性。難道制作人員不知道除了一指禪,還有葵花點穴手和如來神掌這種多指聯(lián)動的行動方式么
缺乏特色和不合理的設計
本作同樣擁有冰火毒電等傳統(tǒng)設計,火是幾率每回合兩點,毒是持續(xù)掉血,冰是30%幾率不能使用戒指。
首先這個設計有點過于傳統(tǒng),其次不知道是不是BUG,在演示視頻中,筆者的手指觸發(fā)了冰效果后就一直無法使用戒指一直拖到了30回合自動告負。就是這些居然是沒有回合限制的。
毫無探險主動性
事件類型少、房間大同小異、探險路徑不能選擇 就是差評居多的月圓之夜 小紅帽日記模式拿掉了所有特殊事件的感覺 。這樣在初見的好印象后,很容易被策略的單一和模式的趨同勸退
總結:的想法,尚需打磨的游戲系統(tǒng)
指環(huán)之城有著頗具創(chuàng)意的游戲設計、還不錯的底子(美工、音樂、怪物設計等等)、不錯的擴展性(不同冒險者帶來的手的差異)。但是對于手的特性并沒有充分利用,行動力設計導致的策略單一以及戰(zhàn)斗內(nèi)容相對缺乏深度。種種設計上的缺憾帶來的“操作感”較差讓人玩的時候不得不感嘆:我怎么就管不住這手!本作目前作為一個游戲的可玩性還需要打磨。對美術風格或者戰(zhàn)斗形式有興趣的朋友可以保持關注未來的改進。
總體評價
+手指和指環(huán)的設計實錄
+精致的畫風和抓人的音樂
+詳盡的新手教程
-行動力歸一化導致毫無策略空間
-攻擊設置平庸且不合理
-毫無探險樂
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玩家評論
(1條)指環(huán)之城
*快節(jié)奏的、輕度的、并仍保留策略深度的對戰(zhàn)游戲 *互相猜測和反制,形成類似猜拳的游戲樂趣 *秘境探索,涉獵驚險未知地域的隨機性和探索性 *原創(chuàng)獨立,有獨特的世界觀設定和美術風格 【如何操控】 玩家可以通過拖動手中的戒指,完成戒指與戒指間的技能充能;也可以通過拖動進行指定攻擊??傊蟿泳蛯α?! 【游戲特色】 1、收集:收集并理解所擁有的戒指 2、準備:將戒指進行組合搭配,并裝備在手上 3、戰(zhàn)斗:施展你的Swag之手,戰(zhàn)勝對手并獲得更多戒指 4、技巧:互相猜測對方的出招思路,進行反制,出奇制勝 備注:視頻中激蕩的背景音樂來自于美國X Ambassadors樂隊的《The devil you know》。如涉及版權問題,可直接聯(lián)系“Contra-Petting Studio”團隊。
1111ejje 來自于 九游APP 2019-07-13 13:38
我希望趕快出來。 最希望8月1日出來。