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《最終幻想16》背景故事介紹及玩法解析攻略
這一次給大家?guī)?a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://m.miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/zzhx16/'>最終幻想16的《最終幻想16》背景故事介紹及玩法解析攻略解決方法。其實(shí)很多人都不知道應(yīng)該如何解決,那么小編給大家解決這個(gè)問題的詳細(xì)步驟,讓您一次解決這個(gè)問題。
《最終幻想16》在故事構(gòu)架方面呈現(xiàn)了非常可觀的想象空間,在一個(gè)名為瓦里斯?jié)蓙喌谋凰П幼o(hù)的大陸上,存在著羅扎利亞公國、神圣贊布雷克皇國、鐵王國、達(dá)爾梅奇亞、沃魯?shù)峦鯂?個(gè)國家,其中除了鐵王國,剩余的國家都擁有自己的“母水晶”作為國之根本。
水晶是這個(gè)世界的魔法之源,而各國的水晶都來源于母水晶衍生的巨大水晶礦,但在這個(gè)世界上,除了普通人類,還有兩種特別的存在,分別是可以變身為巨大召喚獸的能力的“顯化者”,還有不使用水晶就能使用魔法的稟賦者——這些可以直接使用魔法的人和顯化者一樣會面臨身體逐漸石化的痛苦,還會被視為異端。
由于不明原因造成的,無法耕種生物也無法生存的“黑死”區(qū)域不斷擴(kuò)大,各個(gè)國家開始處于一個(gè)互相傾軋,戰(zhàn)爭連綿的階段,我們的主人公克萊夫便是羅扎利亞公國的第一皇子,但由于沒有獲得“顯化者”,并沒有獲得繼承權(quán),而是作為騎士&稟賦者守護(hù)著“不死鳥”化身的弟弟約書亞。
就這個(gè)設(shè)定其實(shí)冰火味還滿足的:冰狼托加爾+不受歡迎的黑發(fā)兒子克萊夫,這不就是囧斯諾?島上的鐵王國,約等于鐵群島。其中的角色殺伐果斷,也讓人耳目一新——克萊夫在故事一開始就面臨著老爹遇刺、不死鳥弟弟在自己面前慘死于本不可能存在的第二只火之召喚獸伊芙利特之手、自己被賣為奴隸的悲慘境地......直到多年后,他作為刺殺者前往鐵王國軍隊(duì)中刺殺對方化行者時(shí),才發(fā)現(xiàn)對方竟然是自己的青梅竹馬吉爾,于是一段關(guān)于找回自我、揭開過往悲劇的真相、以及拯救世界于黑死區(qū)域蔓延的宏大冒險(xiǎn),就此拉開了帷幕。
Next level play的召喚獸演出
要怎么吹FF16的召喚獸演出呢?我感覺說的越多,越會展現(xiàn)我的貧瘠和詞窮。一言蔽之,這是完全超越了我想象的,Next level play。
從《環(huán)太平洋》到《哥斯拉》——所有巨物死斗的浪漫皆呈現(xiàn)于此:開場的伊芙利特 vs 不死鳥就已經(jīng)足夠驚艷,和迦樓羅的戰(zhàn)斗演出已經(jīng)讓我覺得是業(yè)界頂級,但是真正的重量級還完全沒有出現(xiàn):
泰坦的超巨化、跑酷與三階段;巴哈水晶綻放之花、宇宙“高達(dá)”大戰(zhàn);奧丁一刀分開海洋——FF16不斷突破我的想象,這或許對于“一周目內(nèi)容”而言有一些過于奢侈,但這毫無疑問是最“最終幻想”、最次時(shí)代、最滿足玩家視覺XP的饕餮盛宴,僅僅憑借召喚獸戰(zhàn)斗的演出,毫無疑問就已經(jīng)值得一個(gè)8分以上的評價(jià),并且值回了游戲的票價(jià)。
手感出色的ACT風(fēng)格戰(zhàn)斗
除了做出了史上最牛逼的召喚獸對戰(zhàn)演出,《最終幻想16》相較于系列之前的作品還做出了驚天動地的變革:之前提到最終幻想的戰(zhàn)斗,我能想到的是ATB,是魔晶石,是星盤加點(diǎn),F(xiàn)F從來不是一個(gè)像DQ那樣傳統(tǒng)的系列,每一作基本都在戰(zhàn)斗內(nèi)容上有很大的變動,但無論系列如何在這套系統(tǒng)上大刀闊斧的改革,這些基本元素都沒有變動過,但是在FF16中,這一切不復(fù)存在了,取而代之的是,可能是更加接近于《鬼泣》風(fēng)格的動作戰(zhàn)斗模式。
在FF16中,我們的戰(zhàn)斗分為人形態(tài)、“半顯化”和召喚獸形態(tài),先不聊完全換了系統(tǒng)的召喚獸模式,人形態(tài)和“半顯化”也分別對應(yīng)兩層操作邏輯——手柄的RB×分別對應(yīng)著攻擊、法術(shù)、閃避和跳躍,其中可以完成一些類似于法術(shù)按住是可以破盾的蓄能法術(shù),法術(shù)和攻擊交替可以形成連擊之類的動作派生設(shè)定。
但戰(zhàn)斗力的主要來源是“半顯化”:可以使用對應(yīng)的召喚獸能力:初始的不死鳥是沖刺,隨后迦樓羅的抓取、拉姆的閃電球標(biāo)記、泰坦的格擋、巴哈的蓄能、希瓦的寒冰滑步、奧丁的斬鐵劍各有妙用——比如抓取當(dāng)精英&BOSS韌性條削到一半時(shí)可以拉出一個(gè)大幅硬直:然后本作的富裕程度在抓取這個(gè)技能的互動大概也可見一斑,就是幾乎所有的精英&BOSS都做了不同的拉扯動畫;
拉姆的掛電球在清雜兵過圖時(shí)非常給力——掛球、希瓦拉怪、不死鳥&拉姆AOE基本就可以秒掉所有雜兵;后期泰坦的格擋可以應(yīng)對各種難以閃避的攻擊,精準(zhǔn)防御還可以施加“彈反”,冰女的滑步則是連BOSS都可以冰凍,也都是非常好用的能力。
出了基礎(chǔ)的召喚獸能力,每一只召喚獸還包含了3個(gè)技能,它們在釋放范圍、傷害值、削韌方面性能各異,如果投入兩次升級達(dá)到“master”之后,既可以讓這個(gè)技能被其他的召喚獸所裝備——玩家一共可以裝備3個(gè)召喚獸×2可選技能 = 6個(gè)技能,技能的升級也是主要(或者說唯一)的養(yǎng)成元素。
應(yīng)該說JRPG的ACT化,可能某種意義上也是大勢所趨,近年來的黎之軌跡、本來就是ACT的破曉傳說、用ACT展現(xiàn)ATB的FF7RE都是如此,如果是在RPG賽道,那么平心而論,F(xiàn)F16這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的還是相當(dāng)不錯的——
(1)精準(zhǔn)閃避有魔女時(shí)間、格擋的彈反、冰女的滑步提供了多種GP方式,從而提供了操作感。
(2)戰(zhàn)斗中攻擊生成大招條,大招開啟后獲得性能加成、霸體和持續(xù)回血,配合打破防的機(jī)制也能形成目的性非常明確的戰(zhàn)斗方式。
而一款RPG游戲如果能夠達(dá)成目的性和操作感都出色的戰(zhàn)斗內(nèi)容,就已經(jīng)非常可觀了,但是,F(xiàn)F16大幅變革的不僅是祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng),在戰(zhàn)斗內(nèi)容之外,它還改變了更多東西。
jojo,我不做rpg辣
如何形容FF16對于慕名而來的JRPG玩家的感覺呢——就是假設(shè)你去買茅臺,然后店家告訴你,這次賣的是23年最新款,要改變用戶對于“茅臺是醬香型白酒”的刻板印象,那么你以為去掉的是醬香型,結(jié)果去掉的是白酒......
配合讓米津玄師這位日本婦女之友唱一首明顯和游戲風(fēng)格不搭的JPOP作為主題曲,以及吉田公開發(fā)言的想吸引主婦玩家——FF16想要“擴(kuò)圈”的野心昭然若揭,但問題是——白酒用戶,真的能接受去到酒店買到的是碳酸飲料么?
FF16的去RPG化是體現(xiàn)在方方面面的:可能很多人不滿在于完全去養(yǎng)成,我個(gè)人覺得還好,比如《極樂迪斯科》也沒太多養(yǎng)成,但是給了很棒的角色扮演體驗(yàn),對我來說更加不能接受的地方在于完全沒有靈魂的關(guān)卡和水平低劣的敘事&任務(wù)內(nèi)容。
關(guān)卡是毫無設(shè)計(jì)的一本道,秉承著1234打小怪,2234打小頭目,最后打個(gè)BOSS的固定模式——據(jù)說這是FF14的4人本,我沒有玩過不好評價(jià)。
地圖內(nèi)容其實(shí)平心而論,雖然是拆分成了幾個(gè)大區(qū)域,但是還是能看出一些RPG化曾經(jīng)留下的痕跡,比如各個(gè)區(qū)域都有“信任的證明”,就一直以來,主角團(tuán)都是被警惕的存在:從座位異端的稟賦者到破壞母水晶的“恐怖分子”。
但是問題在于:RPG會做很多“小事”,在FF16中是不見痕跡的,比如在軌跡或者DQ中,會伴隨著主角團(tuán)主線敘事的推進(jìn),一般的路人NPC的對話也會有改變。
那么FF16沒有去做這些,作為一個(gè)ACT可以理解,但是它的“改革”并不徹底,還留下了很多JRPG的糟粕作為余毒——那就是思路混亂的主線敘事與垃圾內(nèi)容堆砌的主線流程:
(1)思路混亂的主線敘事
打個(gè)比方,鐵王國篇,在吉爾要去殺依姆藍(lán)之前,這個(gè)人從來沒出現(xiàn)過,我相信我現(xiàn)在提到這個(gè)名字,依然有很多玩過的玩家會疑惑“這TM是誰?”很正常,我也是因?yàn)橛浟斯P記才記住這個(gè)名字,想要實(shí)現(xiàn)宏大的多線敘事還是太考驗(yàn)筆力了,這里我們姑且可以算作是SE第三開發(fā)部能力不足。
(2)垃圾內(nèi)容堆砌的主線流程
FF16中,一個(gè)固定模式就是,每次劇情一推進(jìn),無論是怎樣十萬火急,一定要先回到基地,主線一大堆對話一圈(醫(yī)生、地圖姐、總管、書庫老大爺)——這個(gè)對話也不管是不是提供信息量,比如又一次找老大爺,老大爺告訴你,對于阿爾蒂馬,他也不知道這是啥玩意。
那么為什么我對其中基地跑一圈和各個(gè)角色對話的環(huán)節(jié)感到麻煩,因?yàn)檫@個(gè)公式化的流程和沒有深入塑造的角色完全沒有把他們作為一個(gè)人物在我心目中建立起來。
作為對比:jrpg漫長旅行后和老友的告別是慣例,在《伊蘇》最后紅發(fā)色魔和好友一一告別時(shí),在《質(zhì)量效益》、《龍騰世紀(jì)》決戰(zhàn)之前和隊(duì)友一一對話時(shí),我是自發(fā)的,并且心中伴隨著對往昔的懷念,和伙伴回憶涌上心頭的五味雜陳和旅程結(jié)束的不舍。
應(yīng)該說,這種RPG游戲,基地設(shè)置一些功能性NPC構(gòu)成世界觀也是常態(tài),但是FF16問題在哪呢?就是這些角色的個(gè)人任務(wù)太薄弱了——缺乏其作為一個(gè)“人”的行為動機(jī),比如同樣是跑腿,《如龍》系列的支線很少會讓人抱怨,因?yàn)樗麄儠诮巧旧淼墓适律舷赂嗟墓Ψ颍核桔拥膶W(xué)生問你維新派和幕府派哪一邊才是正義?經(jīng)常問你要料理吃的男子是因?yàn)槠拮尤ナ蓝嗄?,懷念有人做飯的日子——是有煙火氣的故事讓一個(gè)角色存在,而不是沒有意義的“任務(wù)對話”讓一個(gè)角色存在*。
那么我們在FF16中可以體驗(yàn)到的是什么呢?支線充斥著三碗湯端去三張桌子這種純充數(shù)的垃圾任務(wù),主線包含了米德做秘銀裝備的純跑腿和各個(gè)村子當(dāng)保安的純打手拖流程——應(yīng)該說游戲在前期尋找伊芙利特真相時(shí)的敘事節(jié)奏和目的性還是非常好,后來在希德的引導(dǎo)下那段也還行,但再之后,就是各種崩壞——所有的角色都缺乏作為一個(gè)“人”的立體感和其本身故事的厚重感,在風(fēng)姐和泰坦哥這一對之后,后續(xù)的主要反派一個(gè)比一個(gè)小丑,讓我簡直想要給XB3的XYZ道歉......
順便FF16什么鐵窗淚啊,我要在你面前處決你愛的女人啊,始源啊還真是有點(diǎn)XB既視感但是克萊夫你的女人要被處決了你能不能表演一個(gè)大N老師的破防啊
當(dāng)然也不是全部支線都不行,比如有個(gè)任務(wù)是路邊有瀕死的達(dá)爾梅奇亞士兵讓你救同伴,就出來之后,他認(rèn)出你是擊殺了泰坦的人,要和你決斗,這個(gè)時(shí)候你可以選擇放過他,就雖然這事是一個(gè)路邊不起眼的小角色,但是難得的讓人感覺到了他是作為一個(gè)人,而不是工具人存在。但少數(shù)這樣還可以的支線遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以扭轉(zhuǎn)整個(gè)FF16敘事的糟糕,甚至地圖姐薇薇安直接就有吐槽臺詞: 我是工具人嗎。
路人女主的養(yǎng)成方法
雖然FF15,女主的存在就已經(jīng)相當(dāng)寡淡了,但是FF16,還是讓我產(chǎn)生了的新的震撼:你告訴我狗子托加兒是女主我信,它是真全程陪伴不離不棄;你說弟弟約書亞是女主我信(是骨科......那不是更好了),兩位火之子各種生死托付讓人動容;你說希德&迪翁是女主角我也信,他們有召喚獸狀態(tài)下和男主的共斗,有各種單獨(dú)高光表現(xiàn)的播片(迪翁的播片和戲份真該勻一點(diǎn)給女主)。
但你說吉爾是女主,我是萬萬不信的,這是TM哪門子女主?。????和叔叔相認(rèn)還有記憶中的歌曲(btw,上一段不是說了很多角色塑造不好么,叔叔這個(gè)小細(xì)節(jié)還是相當(dāng)不錯的),和老婆相認(rèn)一開始還認(rèn)不出來,砍倒了才認(rèn)識。
游戲全程,吉爾和克萊夫這cp感遠(yuǎn)不如弟弟和優(yōu)蒂(也不如迪翁和他的小基佬)——約書亞咳嗽時(shí)優(yōu)蒂那神情、那動作,關(guān)懷溢于言表,看著約書亞時(shí)那眼神里的光芒。雖然最后男女主還是加了一段沙灘的全裸之夜,但是怎么說,我就內(nèi)心毫無波動吧。因?yàn)檎f實(shí)話她的塑造就和人偶差不多,都不像一個(gè)獨(dú)立存在的角色,完全感受不到一點(diǎn)兒人物弧光(雖然整個(gè)游戲大概也就希德算是有人物弧光,約書亞有一點(diǎn)點(diǎn)吧)
此外女主還動不動還要養(yǎng)傷,讓原本就不富裕的戲份雪上加霜,前6個(gè)小時(shí)是缺席的,之后但凡出場了不是受傷就是被抓,女主流程里好不容易有戲份,還會和女醫(yī)生二選一???拜托,女醫(yī)生是什么鬼(雖然建模還不錯)??憑什么她可以和女主二選一的?。???吉田你的良心不會痛嗎?????
FF16不遺余力的去女主化,也讓游戲的主線動機(jī)就很奇怪——男女主相互為了對方的目標(biāo)而努力是JRPG的常見目標(biāo)驅(qū)動方式,比如破曉、xb系列等等。什么,你說FF16它不是JRPG???好吧那沒事了。
水晶在足夠長的時(shí)間內(nèi)塑造了我們的歷史,現(xiàn)在我們切割了它
在PS5,F(xiàn)F16的主界面寫著這樣一句話:水晶在足夠長的時(shí)間內(nèi)塑造了我們的歷史。這幾乎是一句滿分文案,它在最平淡的文字中展現(xiàn)了最長情、最有厚重感的羈絆。
我想我并不是作為一個(gè)“遺老”一樣:不是我想要的內(nèi)容就是垃圾,祖宗之法不可變,變了就是垃圾游戲,但是FF16的“切割”,在很多地方是讓人遺憾的——JRPG不僅僅是只有老套、守舊、回合制、迷宮探索、角色培養(yǎng)、羈絆故事,JRPG還有著一代又一代制作人對待游戲、對待故事和對待角色的真心。你可以改變游戲的玩法系統(tǒng),去突出類似于召喚獸對戰(zhàn)這樣的強(qiáng)項(xiàng),但是很多其他系統(tǒng)尤其是劇情敘事和人物塑造做到合格,并不是太過分的要求。
在這幾天,F(xiàn)F16的評價(jià)出爐,我看到很多朋友說:吉田做了減法,用經(jīng)費(fèi)做好自己想做的,那么JRPG的部分,只能J連同RPG一起舍棄(但是J那個(gè)典中典反派設(shè)計(jì)和一個(gè)小時(shí)+的反派上課時(shí)間還是味道溢出屏幕)。但我想說,不只是這樣的,F(xiàn)F16在所有花錢的地方并沒有小氣,比如那個(gè)三步一演出的密度,和除了英語口型和日語配音對不上以外趨于完美的動作&表情調(diào)校。
但是它同樣在很多需要用心的地方不見痕跡,在岔路盡頭擺上2gil或者5gil去嘲笑想要探索的玩家,同樣不會是因?yàn)轭A(yù)算的限制,僅僅是不夠用心罷了,那些內(nèi)容充數(shù)的任務(wù)、除了場景沒做更多設(shè)計(jì)的關(guān)卡、偷懶到極致的裝備系統(tǒng)同樣如此
《歧路旅人2》仔細(xì)設(shè)計(jì)每個(gè)npc隨身物品,讓其符合角色故事暗線,還嘗試把不同地區(qū)人物故事聯(lián)系起來,這花錢么?不,這花費(fèi)的是愛jrpg的赤誠之心——這是幾十年來日文游戲立足和打動?xùn)|亞文化圈的東西,它不應(yīng)該被擯棄。
也許吉田想要求變的心就像游戲中被打碎的那顆母水晶,但伴隨其碎裂的,還有那顆JRPG之心。
rpg不是什么丟人的,需要切割的事,做不好游戲才是,沒有人能定義《最終幻想》應(yīng)該是一個(gè)怎樣的游戲,但我希望下一代《最終幻想》,依然伴隨著那顆赤誠對待故事和制作細(xì)節(jié)的心
這就是《最終幻想16》背景故事介紹及玩法解析攻略的詳細(xì)內(nèi)容了,玩家可以根據(jù)攻略多多嘗試,找到適合自己的解決方法來完成通關(guān)。
玩家評論
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九游玩家2265539520 來自于 九游APP 2024-06-01 15:27
我之前在電腦上玩過,劇情很不錯,皮膚也很好,也很好玩。
九游玩家2240235984 來自于 九游APP 2024-02-17 20:59
快點(diǎn)上線吧。
梁晉福 來自于 九游APP 2023-07-09 18:09
黃河鬼棺
九游玩家668391769677 來自于 九游APP 2022-06-03 17:38
真不錯