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魂之刃2救贖和獻(xiàn)祭有什么區(qū)別 救贖和獻(xiàn)祭區(qū)別介紹
魂之刃2近期受到了不少玩家的關(guān)注和喜愛,獻(xiàn)祭與救贖是這款游戲的一個(gè)新主題,那魂之刃2救贖和獻(xiàn)祭有什么區(qū)別呢?今天我就給大家?guī)砹司融H和獻(xiàn)祭區(qū)別介紹,感興趣的玩家快跟著我一起看下去吧。
魂之刃2的故事背景總體是圍繞諸神皇黃昏的神話展開,而獻(xiàn)祭與救贖兩者則會(huì)讓游戲的結(jié)局走向兩個(gè)不同的方向,但是具體的結(jié)局官方為了保持神秘感,并沒有具體透露結(jié)局是怎么樣的,但是魂之刃肯定是一個(gè)多結(jié)局的ACT作品,不是單一的一個(gè)結(jié)局,所以也才更能吸引玩家的關(guān)注。
救贖與獻(xiàn)祭不只是結(jié)局的變化,玩家在選擇救贖與獻(xiàn)祭的時(shí)候也可以獲得不同陣營帶來的加成,按照現(xiàn)在的得到的消息可以把陣營分為三大類,分別為混沌,天命,以及深淵三種。
首先是混沌陣營,在混沌陣營下選擇救贖怪物雖然會(huì)減獎(jiǎng)勵(lì)加成,但同時(shí)獻(xiàn)祭會(huì)比其他陣營的獎(jiǎng)勵(lì)提高一倍。第二個(gè)在天命陣營里獻(xiàn)祭會(huì)扣掉獎(jiǎng)勵(lì),但是救贖的獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)比其他陣營提高一倍。第三個(gè)深淵陣營,是一個(gè)比較中立的陣營,在這個(gè)陣營不管玩家怎么選擇,都只能受到一半的獎(jiǎng)勵(lì)加成。
目前魂之刃2這款游戲還在測(cè)試階段,很多具體的內(nèi)容還不能確定好,官方還在修改當(dāng)中。相信在官方的能努力下,很快就會(huì)上線的,等上線游戲肯定還會(huì)有新內(nèi)容出來,到時(shí)候肯定要比現(xiàn)在還會(huì)更好玩些。
看完我介紹的內(nèi)容,大家知道魂之刃2救贖和獻(xiàn)祭有什么區(qū)別了嗎?一句話來說,救贖和獻(xiàn)祭就是兩個(gè)選擇,玩家的選擇會(huì)給游戲帶來不同的結(jié)局。感興趣的玩家可以去九游預(yù)約一下,等游戲正式開服,就可以去游戲嘗試一下啦。
玩家評(píng)論
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動(dòng)作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時(shí)空線中,通過「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計(jì)之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動(dòng)世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對(duì)超神,教科書一般的畫質(zhì),這個(gè)教科書樣的劇情我給滿星
豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣
浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強(qiáng),玩法豐富,值得表揚(yáng)。
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個(gè)游戲只有美術(shù)畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點(diǎn)很不滿意,體驗(yàn)感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強(qiáng)化所需材料降低點(diǎn),或者成功率高一點(diǎn)吧,辛苦存材料一級(jí)強(qiáng)化都升不了
九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47
這游戲各方面都挺不錯(cuò)的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時(shí)的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時(shí)候是一個(gè)單位的動(dòng)作自己穿自己,這個(gè)就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯(cuò),有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y(cè)試階段沒上、后續(xù)會(huì)補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長(zhǎng),像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個(gè)勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對(duì)玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個(gè)不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時(shí)機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號(hào),然后boss停下來一秒左右夠偷個(gè)一兩刀就夠了,不該和氣絕的長(zhǎng)輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動(dòng)都做得比這好(相信這個(gè)系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請(qǐng)參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會(huì)持續(xù)體驗(yàn)回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。