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古魂海拉怎么樣 海拉技能和強度分析

作者:九游 來源:極光優(yōu)質(zhì)站點 發(fā)布時間:2023-02-27 16:11:08
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古魂是一款注重動作角色扮演游戲,在游戲中有很多具有特色的角色,其中海拉憑借著帥氣的劍法和形象吸引了不少玩家的喜愛,但是對于整體強度不是很了解,因此就有人會問古魂海拉怎么樣?那這里就由小編提供一下海拉的強度和技能,幫助玩家們可以更加熟練地使用該角色。

古魂海拉怎么樣 海拉技能和強度分析

一、海拉介紹

海拉在抵達25以前只有一把武器長刀,技能特效也比較簡單,釋放一段旋轉(zhuǎn)劍光,同時還能位移一下躲避敵方的致命打擊,在前期打怪的時候表現(xiàn)還是比較強力的,不過到了后期肯定是需要進行轉(zhuǎn)職來提升整體戰(zhàn)斗力。

古魂海拉怎么樣 海拉技能和強度分析

二、海拉轉(zhuǎn)職強度分析

海拉一個轉(zhuǎn)職方向是刺客,手持一把太刀可以快速地打出連擊,是一個比較靈活的職業(yè),該職業(yè)的1技能可以在兩邊召喚出黑色的分身向敵方發(fā)動沖刺,該技能的范圍挺廣的,比較適合打群怪。

古魂海拉怎么樣 海拉技能和強度分析

然后2技能就是蓄力一段時間,蓄力完畢以后就可以直接爆發(fā)出多段劍刃砍boss,該技能需要提前預判敵方的位置才能打中。

第二個方向就是戰(zhàn)士,手持一把大劍,1技能就是揮舞大劍向周圍耍出旋風可以持續(xù)五秒,被敵方怪物包圍的時候用這個技能能很好地圖為,2技能就是發(fā)起沖刺揮向空中進行連擊,沖刺階段不會被控制,很適合開場使用壓低血量。

古魂海拉怎么樣 海拉技能和強度分析

以上就是小編提供的古魂海拉怎么樣的全部信息,海拉自身的輸出還是不錯的,兩個轉(zhuǎn)職方向各具特色,強度也還算不錯,喜歡短時間爆發(fā)的可以選擇刺客,而喜歡沖在前排硬抗的話可以選擇戰(zhàn)士。

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全部評論

  • 9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34

    這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個教科書樣的劇情我給滿星

  • 豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53

    畫質(zhì)還是需要改進,劇情做的很有趣

  • 浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01

    這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強,玩法豐富,值得表揚。

  • 軍555 來自于 九游APP 2024-12-27 04:17

    現(xiàn)在九游這游戲都不出活動公告了嗎

  • 被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10

    游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎

  • 憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54

    整個游戲只有美術(shù)畫工能看

  • 巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31

    普通攻擊基本沒用,這點很不滿意,體驗感不好,其他都蠻好的

  • 豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41

    剛上手感覺意外的還行

  • 紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30

    能不能把強化所需材料降低點,或者成功率高一點吧,辛苦存材料一級強化都升不了

  • 豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06

    畫面/建模: 很漂亮,符合魂風格的暗黑風,小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。

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