隨著歐美主流發(fā)行商都陸續(xù)公布了Q4財(cái)報,和一年前App Annie曾發(fā)布過的2015年度全球手游發(fā)行商收入榜Top 52相比,2016年的手游市場出現(xiàn)了明顯的洗牌,只有Supercell和MZ兩家公司持續(xù)快速增長,而除了King財(cái)報被合并到動視暴雪之外,大多數(shù)早期的手游市場成功者們開始遭遇不同的困難,比如Kabam即將成為韓國網(wǎng)石的子公司,Glu的明星手游策略也陷入了收入下滑的泥潭。
另一個非常明顯的趨勢是,傳統(tǒng)游戲公司通過不同的方式開始在手游平臺持續(xù)擴(kuò)張,主機(jī)游戲IP也催生了新大作的誕生,比如任天堂、Niantic和EA都在去年出現(xiàn)了明顯增長。請看Gamelook帶來的詳細(xì)介紹(未統(tǒng)計(jì)國內(nèi)公司具體收入):
1.Supercell:去年收入或接近30億美元
芬蘭的Supercell在收入方面仍是2016年全球冠軍,據(jù)此前SuperData的預(yù)測,該公司的《部落沖突》年收入有望突破12億美元,《皇室戰(zhàn)爭》則達(dá)到了11億美元,如果加上表現(xiàn)還算不錯的《海島奇兵》以及《卡通農(nóng)場》,該公司的總收入或接近30億美元。
雖然該公司成立只有6年多的時間,但Supercell如今在線運(yùn)營的4款游戲都有可圈可點(diǎn)的成績,堪稱是‘大作量產(chǎn)工作室’,2016年暑期,該公司被中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭斥資86億美元收購大多數(shù)股份,估值達(dá)到了102億美元,成為當(dāng)之無愧的全球手游公司一哥。
2.動視暴雪(包括King):總收入增長,但手游業(yè)務(wù)表現(xiàn)平平
包括King的收入在內(nèi),動視暴雪去年總收入為65.98億美元,但大多數(shù)收入增長都來自PC游戲領(lǐng)域,尤其是暴雪的團(tuán)隊(duì)FPS競技游戲《守望先鋒》,據(jù)SuperData的預(yù)測,該游戲2016年收入接近6億美元。雖然動視暴雪Q4收入同比增加了49%,但《使命召喚》等主機(jī)游戲以及King旗下的多款手游收入并沒有出現(xiàn)增長,比如Q4由King貢獻(xiàn)的總收入為4.36億美元,而筆者對比未合并之前的財(cái)報顯示,實(shí)際上比2015年Q4的4.61億美元略微下滑,從榜單表現(xiàn)來看,《爐石傳說》的手游收入表現(xiàn)也只是差強(qiáng)人意。
3.Mixi:2016年收入122億元,陷入衰退期
據(jù)近日發(fā)布的財(cái)報顯示,Mixi在2016年4月至12月期間三個季度營收合計(jì)1429億日元,同比減少4.9%,加上此前宣布的Q1收入585.1億日元,該公司2016年總收入為2014.1億日元,約合人民幣122億元,絕大多數(shù)收入由《怪物彈珠》帶動。只不過,從2015年底以來,這款大作就有了收入下滑的跡象,如果按照目前的情形發(fā)展,該游戲很可能會步《智龍迷城》的后塵,在鼎盛期過后陷入漫長的衰退期。
4.GungHo:跨平臺難救手游下滑
根據(jù)該公司最新財(cái)報顯示,GunHo去年?duì)I收68.6億,同比減少了27.1%。雖然該公司跨平臺推出的PS4游戲《讓它去死》(Let It Die)累計(jì)下載量突破了200萬次,新手游也有說得過去的表現(xiàn),但其頂梁柱《智龍迷城》的頹勢難擋,直接導(dǎo)致整體收入出現(xiàn)了下滑,《智龍迷城》的收入已經(jīng)連續(xù)2年多持續(xù)走低,對于一款發(fā)布了五年多的手游而言,已經(jīng)是很難的表現(xiàn),只是GungHo仍未有接班作品推出。
5.MZ:2016年收入或達(dá)到20億美元
SLG是近兩年手游市場上的贏家,自MZ的《戰(zhàn)爭游戲》成功之后,燒錢式營銷的做法就成為了這類游戲的標(biāo)配,不僅該公司通過《雷霆天下》復(fù)制出了第二個大作,多個國產(chǎn)SLG手游也在全球取得了非常出色的收入表現(xiàn)。根據(jù)SuperData的預(yù)測,MZ兩款手游的年收入在20億美元左右,但利潤率低也是躲不開的難題。
6.EA:數(shù)字游戲收入28.61億美元,手游增長有限
據(jù)EA最近的財(cái)報數(shù)字顯示,該公司第四季度運(yùn)營現(xiàn)金首次超過10億美元,2016年數(shù)字游戲總收入28.61億美元,同比增長18%,不過,該公司的手游收入增長更多地來自主機(jī)游戲的數(shù)字版本,比如《FIFA 17》和《戰(zhàn)地1》,而手游收入具體數(shù)字并未透露,從2016年的榜單表現(xiàn)來看,《星球大戰(zhàn):銀河英雄》和《Madden NFL Mobile》兩款游戲的增長非常有限。
7.Colopl:上半年26.8億元,《白貓計(jì)劃》開始下滑
雖然到目前Colopl還沒有宣布全年財(cái)報,但從該公司旗下手游在日本市場的表現(xiàn)來看,作為收入主力的《白貓計(jì)劃》已經(jīng)開始從巔峰走向緩慢的衰退期,導(dǎo)致收入和利潤雙雙減少。
8.Square Enix:2016后三個季度營收116億
在前不久發(fā)布的財(cái)報中,Square Enix宣布2016年4-12月收入為116億元,同比增長了24%,然而這些增長有一大部分來自于《最終幻想15》、《古墓麗影:崛起》等作品,還有一部分則來自手游以及PC網(wǎng)頁游戲的增長,比如《最終幻想:梅比烏斯》、《星之勇者斗惡龍》、《最終幻想Brave Exvius》以及《格林筆記》等手游同比都有上漲。
9.Zynga:2016年收入破7.4億美元、轉(zhuǎn)型之路漫長
社交游戲開發(fā)商Zynga公布的2016年第四季度財(cái)報顯示當(dāng)季營收為1.905億美元,環(huán)比增長4%、同比增長3%;加上此前三個季度,Zynga在2016年的總收入超過7.4億美元,同比(2015年為7.6億美元)略有下滑,但和兩年前相比已經(jīng)有了明顯好轉(zhuǎn)。
2014年,該公司斥資超過5億美元收購了NaturalMotion工作室,但目前來看后者發(fā)布的手游雖然在技術(shù)上和玩法上都有突破,但其貨幣化方式仍需提高??傮w來說,該公司已開始走出嚴(yán)重衰退期,手游收入在總收入的占比持續(xù)提高,撲克、老虎機(jī)等博彩手游給該公司帶來了持續(xù)穩(wěn)定的收入增長,但想要真正扭虧為盈、步入增長快車道,也不是短期內(nèi)可以做到的。
10.DeNA:2016年后三個季度收入45億元
從最近發(fā)布的財(cái)報來看,DeNA游戲事業(yè)部后三個季度的營收是740億日元(約合人民幣45.3億元),同比減少10.8%,利潤則同比減少了2.7%。
2016年底,DeNA雖然在手游方面有著較大的動作,與任天堂合作開發(fā)的《超級馬里奧Run》發(fā)布并且取得了成功,但仍難以彌補(bǔ)手機(jī)頁游收入大幅減少帶來的虧空。
11.Kabam:將成韓國網(wǎng)石子公司
美國手游開發(fā)商Kabam曾進(jìn)入過全球第一梯隊(duì),憑借早期的SLG成功取得了不錯的收入表現(xiàn),一度考慮過進(jìn)行IPO。但手游市場在2016年迅速變化,除了《漫威英雄格斗賽》之外,Kabam老游戲表現(xiàn)持續(xù)下滑,新游戲研發(fā)并不順利,由于研發(fā)成本飆升,該公司被迫賣掉了最賺錢的溫哥華工作室,而正式成為網(wǎng)石子公司之后,Kabam其余工作室將全部拆分出售,北京工作室已經(jīng)裁掉了大部分團(tuán)隊(duì)。
12.Gameloft:被維旺迪強(qiáng)制收購
雖然是老牌手游公司,但Gameloft近兩年發(fā)展并不順利,雖然旗下手游的下載量仍然比較高,但僅靠廣告收入很難和IAP氪金相提并論。由于收入增長不力,投資者們在維旺迪并購的時候選擇了賣掉手中股份,Gameloft被強(qiáng)行收購之后,其CEO等高管也宣布離職。
13.Gree:收入和利潤都出現(xiàn)下滑
作為當(dāng)初日本市場的兩大手游平臺之一,Gree近幾年的發(fā)展也并不好,曾是收入支柱的手機(jī)頁游下滑之后,該公司在智能機(jī)原生手游方面的表現(xiàn)乏善可陳,財(cái)報顯示,2016下半年GREE營收18.4億,同比減少19%。雖然開拓了線下VR市場,但短期內(nèi)盈利的前景并不樂觀。
14.Glu:2016收入2億美元,明星手游策略遇挫
據(jù)最近的財(cái)報顯示,2016年Glu營收2億美元,同比減少19.7%,如果不是剛收購的Crowdstar在11月發(fā)布了新游《房屋設(shè)計(jì)(Design Home)》,該公司的業(yè)績會更糟糕。明星改編手游《金?卡戴珊:好萊塢》之后,Glu沒能夠復(fù)制成功,簽下的多個明星都沒能帶來第二個爆款,隨著收入的下滑,該公司準(zhǔn)備裁員100人,還曾傳出過兩家工作室即將被關(guān)停的消息。
15.Nexon:2016年收入110億元,手游轉(zhuǎn)型不順
據(jù)Nexon最近發(fā)布的財(cái)報顯示,該公司2016年收入110億,同比減少3.8%,中國地區(qū)的收入貢獻(xiàn)最大:營收45.28億日元(同比增長10.8%),利潤為30.95億日元(同比增長41.4%),主要是因?yàn)镈NF帶來的分成。
但手游方面,Nexon的表現(xiàn)基本沒有值得一提的作品,雖然該公司曾收購了《Domination》的開發(fā)商,但該游戲在歐美以及全球其他地區(qū)的收入榜單表現(xiàn)并不好,而且也沒有能夠突然爆發(fā)的跡象,總體來說,該公司的轉(zhuǎn)型并不順利。
當(dāng)然,盡管上述十多家公司的手游收入都出現(xiàn)了下滑,但全球手游市場規(guī)模依舊出現(xiàn)了比較大的增長,其原因很簡單,有些公司的財(cái)報尚未發(fā)布,國內(nèi)廠商的全年財(cái)報大多數(shù)都沒有公布??傮w來說,手游市場已經(jīng)完全告別了野蠻增長階段,大公司入場,超級IP橫行已經(jīng)成為避不開的趨勢,比如韓國Netmarble、中國的和網(wǎng)易都是2016年手游市場的大贏家。
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