眾所周知,《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light,以下簡(jiǎn)稱《超越光速》)是一款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,早在2012年登陸PC,后來(lái)還推出了iPad移植版。在距離該作發(fā)售4年后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Subset Games在上個(gè)月公開(kāi)了一款回合制策略游戲《Into the Breach》的消息。外媒Waypoint近日采訪了Subset聯(lián)合創(chuàng)始人及《超越光速》設(shè)計(jì)師,請(qǐng)他談了談創(chuàng)作新作的意圖和靈感源泉,以及為什么工作室始終只保持兩個(gè)人的規(guī)模。
觸樂(lè)對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。原文標(biāo)題《Why It Took Subset Games So Long to Make a Game After 'FTL'》,作者Patrick Klepek。
在《超越光速》中,玩家嘗試引導(dǎo)一艘太空飛船返回總部。這款硬核Roguelike獲得的空前成功出乎許多人的意料,包括開(kāi)發(fā)商Subset Games自己都沒(méi)有想到。如今距離游戲推出已經(jīng)超過(guò)4年,不過(guò)這間工作室直到幾周前才公布了他們的下一款游戲——混合機(jī)甲和怪獸元素的《Into the Breach》。
Subset Games一直很忙。他們?cè)?014年4月推出免費(fèi)更新《超越光速:高級(jí)版》(FTL:Advanced Edition)的時(shí)候,才將這款游戲移植到iPad上。
許多人可能已經(jīng)忘記,《超越光速》是首批成功眾籌的游戲之一。在2012年2月,繼Double Fine為《破碎時(shí)光》(Broken Age)眾籌后不久,Subset Games也試圖通過(guò)Kickstarter為《超越光速》的研發(fā)籌資。他們的初始目標(biāo)是1萬(wàn)美元,不過(guò)最終卻籌集到了200,542美元。
“當(dāng)你擁有一個(gè)成功的項(xiàng)目,很多事情都變了?!盨ubset Games工作室聯(lián)合創(chuàng)始人兼《超越光速》設(shè)計(jì)師賈斯丁·馬(Justin Ma)在一次采訪中告訴我,“與開(kāi)發(fā)《超越光速》時(shí)相比,我們?cè)诮?jīng)濟(jì)上實(shí)現(xiàn)了自給自足,這意味著我們可以不用著急,能夠更好地維持工作與生活之間的平衡。不過(guò)這也帶來(lái)了新的壓力。我們經(jīng)歷過(guò)一段創(chuàng)意枯竭期,思考接下來(lái)該制作怎樣一款游戲一度讓我們頭腦發(fā)麻。”
《Into the Breach》以巨大地底生物威脅人類(lèi)文明作為故事背景,看上去似乎巧妙地融合了《前線任務(wù)》(Front Mission)和《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》(Advance Wars)。很多玩家想知道,游戲里的機(jī)甲究竟是什么?據(jù)賈斯丁·馬本人描述,它們“介于機(jī)甲戰(zhàn)士(Mechwarrior)的機(jī)甲和《前線任務(wù)》里的Wanzer(觸樂(lè)注:一種巨大的人形軍用機(jī)器人)之間?!?/p>
但這并不是Subset Games繼《超越光速》后嘗試制作的第一款游戲。在“創(chuàng)意大蕭條”前,賈斯丁·馬和他的研發(fā)搭檔馬修·戴維斯(Matthew Davis)休息了幾個(gè)月。倆人可以獨(dú)自構(gòu)思創(chuàng)意,而非立即合作。賈斯丁·馬和馬修·戴維斯會(huì)彼此展示項(xiàng)目,直到他們找到一個(gè)雙方都認(rèn)可的制作概念,隨后他們又花了幾個(gè)月時(shí)間對(duì)游戲原型進(jìn)行測(cè)試。
“起初我們很在意《超越光速》的玩家是否會(huì)喜歡我們的下一款游戲?!辟Z斯丁·馬說(shuō),“不過(guò)到最后,我們盡最大努力無(wú)視《超越光速》所取得的成功,而是專心制作一款我們都愿意玩的游戲?!?/p>
賈斯丁·馬稱《Into the Breach》受到了許多商業(yè)大片的啟發(fā),在那些電影中,正派角色表面上讓世界一次又一次脫離威脅,不過(guò)同時(shí)又會(huì)毫無(wú)顧忌地摧毀城市。
“似乎沒(méi)有人關(guān)心或者注意到那些可能造成數(shù)百萬(wàn)人失去生命的破壞?!辟Z斯丁·馬說(shuō),“我們想制作一款讓人們將保衛(wèi)城市作為最高優(yōu)先事項(xiàng)的游戲?!?/p>
當(dāng)賈斯丁·馬和戴維斯敲定游戲主題后,他倆對(duì)加入怪獸和機(jī)甲“感覺(jué)很自然”,開(kāi)始從他們最喜歡的游戲作品中尋求靈感,包括《XCOM》《Hoplite》《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》《前線任務(wù)》《裝甲核心》(Armored Core)和《桌面地下城》(Desktop Dungeons)等。
“這意味著我們既要嘗試重塑那些游戲中讓我們喜歡的元素,同時(shí)也要對(duì)我們不喜歡的機(jī)制加以改進(jìn)?!辟Z斯丁·馬說(shuō)。
賈斯丁·馬不愿透露《Into the Breach》游戲機(jī)制的細(xì)節(jié)。游戲官網(wǎng)寫(xiě)道“失敗不是一個(gè)選項(xiàng)”,當(dāng)你戰(zhàn)敗,“你可以通過(guò)另外一條時(shí)間線來(lái)尋求幫助”。當(dāng)我問(wèn)到《Into the Breach》是否采用時(shí)間穿梭機(jī)制時(shí),賈斯丁·馬拒絕詳細(xì)解釋。
他認(rèn)為從2012年到2017年,Subset Games的最大改變并不是通過(guò)制作《超越光速》積累了經(jīng)驗(yàn),而是他們學(xué)會(huì)了怎樣管理一間游戲工作室,例如怎樣打理財(cái)務(wù),怎樣組織一次數(shù)千玩家參與的Beta測(cè)試并做好后勤等等。
有趣的是雖然《超越光速》讓Subset Games實(shí)現(xiàn)了盈利,但這間工作室既沒(méi)有招聘更多開(kāi)發(fā)人員,也沒(méi)有試圖制作一款與《超越光速》完全不同的新作。對(duì)他們來(lái)說(shuō),制作《Into the Breach》更像是自然的下一步。
“我認(rèn)為如果我們嘗試快速擴(kuò)大規(guī)模,那會(huì)是個(gè)錯(cuò)誤?!辟Z斯丁·馬說(shuō),“我覺(jué)得我們工作室的優(yōu)勢(shì)在于我和馬特(馬修斯)之間有一種微妙的平衡關(guān)系,我倆能彌補(bǔ)對(duì)方的短板,同時(shí)又能對(duì)游戲帶給玩家怎樣的最終體驗(yàn)保持看法一致?!?/p>
目前還不清楚《Into the Breach》將在什么時(shí)候發(fā)售,Subset Games也給不了確切日期,他們只是承諾將在“我們感覺(jué)準(zhǔn)備好了”的時(shí)候推出游戲。不過(guò)唯一可以確定的是,Subset Games不會(huì)在Steam發(fā)布搶先體驗(yàn)版本,賈斯丁·馬說(shuō)他們總是努力避免那樣做,工作室傾向于“制作一款我們想要制作的游戲,然后繼續(xù)下一個(gè)想法?!?/p>
另外,Subset Games似乎沒(méi)有為《超越光速》開(kāi)發(fā)續(xù)作的計(jì)劃。
“創(chuàng)作《超越光速 高級(jí)版》讓我們有些筋疲力盡?!辟Z斯丁·馬說(shuō),“雖然我不會(huì)排除重返《超越光速》的可能性,但現(xiàn)階段我們?cè)谶@方面沒(méi)有任何計(jì)劃。”
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