導(dǎo) 從《百萬(wàn)亞瑟王》到《勇者前線(xiàn)》,從《魔物狩獵者》到《鎖鏈戰(zhàn)記》,從《萬(wàn)千回憶》到《魔力寶貝》……近期,SE、gumi、Konami、SEGA、GREE等日本知名游戲廠(chǎng)商不斷聯(lián)手盛大、觸控、騰訊、網(wǎng)易、...

從《百萬(wàn)亞瑟王》到《勇者前線(xiàn)》,從《魔物狩獵者》到《鎖鏈戰(zhàn)記》,從《萬(wàn)千回憶》到《魔力寶貝》……近期,SE、gumi、Konami、SEGA、GREE等日本知名游戲廠(chǎng)商不斷聯(lián)手盛大、觸控、騰訊、網(wǎng)易、完美世界等國(guó)內(nèi)巨頭,試圖借傳統(tǒng)日系RPG手游強(qiáng)勢(shì)回歸中國(guó)游戲市場(chǎng)。去年《百萬(wàn)亞瑟王》月收入超3000萬(wàn)的成績(jī),也給了國(guó)內(nèi)手游廠(chǎng)商更多的信心,日系產(chǎn)品有機(jī)會(huì)成為中國(guó)市場(chǎng)的明星。

歷史回顧:日系RPG游戲的輝煌與沒(méi)落

RPG游戲誕生于日本,1986年5月,ENIX推出的RPG游戲《勇者斗惡龍》奠定了日式RPG游戲的基礎(chǔ),并在全球創(chuàng)下252萬(wàn)張的銷(xiāo)量紀(jì)錄。1987年,SQUARE公司推出的《最終幻想》更是將日系RPG游戲推向高峰,它不僅吸納了《勇者斗惡龍》的設(shè)計(jì)精華,更在此之上融入了自己獨(dú)特的要素“劇情”,加強(qiáng)玩家代入感,《最終幻想2》全球銷(xiāo)量達(dá)到177萬(wàn),至此,日式RPG的最終格局已初見(jiàn)端倪。盡管后來(lái)陸續(xù)有《塞爾達(dá)傳說(shuō)》類(lèi)的ARPG游戲,或是《火焰之紋章》類(lèi)的SLG游戲相繼問(wèn)世,卻始終沒(méi)有一款RPG游戲能撼動(dòng)最終幻想系列與勇者斗惡龍系列的地位,就算是被譽(yù)為NAMCO“神作”的《異度傳說(shuō)》系列也不行。

而這種火爆的勢(shì)頭卻在PS3、XBOX 360、Wii三足鼎立的時(shí)代戛然而止,歐美以操作見(jiàn)長(zhǎng)的《暗黑破壞神》、立身于FPS類(lèi)型的RPG《質(zhì)量效應(yīng)》《輻射3》等產(chǎn)品迅速崛起,玩家看膩了日系RPG游戲的劇情與游戲模式,且對(duì)游戲網(wǎng)絡(luò)化需求越來(lái)越大,他們不再對(duì)傳統(tǒng)RPG游戲買(mǎi)賬。

現(xiàn)狀分析:借RPG手游強(qiáng)勢(shì)回歸

雖然歐美游戲界不斷唱衰日系RPG游戲,但曾因RPG游戲火爆全球的日本游戲廠(chǎng)商,似乎并不愿意放棄這一游戲類(lèi)型,并積極利用手游市場(chǎng)卷土重來(lái),其中包括RPG經(jīng)典作品《勇者斗惡龍》也選擇轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)游戲平臺(tái)。

2013年,日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到53.5億美元,占整個(gè)日本游戲市場(chǎng)規(guī)模的50%,超過(guò)美國(guó)成為第一手游大國(guó)。而其中最為成功的手游當(dāng)屬RPG養(yǎng)成手游《智龍迷城》,這款游戲不僅日本下載量突破2300萬(wàn),日最高收入高達(dá)4億日元,更在全球市場(chǎng)獲得總收入破10億美元的佳績(jī),成為2013年最受歡迎的日本手游,也讓全球游戲業(yè)再度聚焦日本游戲市場(chǎng)。

2014年,《智龍迷城》順利進(jìn)入北美市場(chǎng),但火爆全球的《智龍迷城》卻在北美市場(chǎng)表現(xiàn)平平。2014年2月,傳統(tǒng)日系RPG的手游《勇者前線(xiàn)》蘋(píng)果收入超過(guò)《智龍迷城》,成為美國(guó)地區(qū)最暢銷(xiāo)的日本手游。由此可見(jiàn),歐美玩家還是更喜歡戰(zhàn)斗操控性更強(qiáng)的傳統(tǒng)RPG手游,而這一法同樣適用于深受RPG游戲文化熏陶的中國(guó)游戲市場(chǎng),國(guó)服《勇者前線(xiàn)》不刪檔測(cè)試開(kāi)啟后,目前百度指數(shù)已經(jīng)在8000+,而這款產(chǎn)品在臺(tái)灣已成功發(fā)布。

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