劍靈版本改動,今天就用粗略計算的方法簡單聊聊這個話題,不考慮其他因素,可以更直觀地做出副本難度關(guān)系與收益改版前后對比。一起來看看劍靈版本改動。
首先改動方面
刪掉了原有的四人組隊的模式而取而代之的是熟練模式和普通模式,點擊隊伍上的圖標,在彈出的對話框中,進行模式切換。(如圖所示)
劍靈西洛版本副本改動 難度和收益對比分析
副本的難度關(guān)系如下:
6R普通<6R簡單(舊)<4R困難(舊)<6R熟練
有了這個關(guān)系我們就可以做出一些量化東西出來
比如說:
6R普通=80%難度系數(shù)
6R簡單=90%難度系數(shù)(舊)
4R困難=100%難度系數(shù)(舊)
6R熟練=120%難度系數(shù)
收獲的系數(shù)就是100%,實際收益=系數(shù)*副本獎勵(系數(shù)雖然相同,但是不代表收益一樣)
那么量化了以后,副本的難度就可以用數(shù)字直接體現(xiàn)出來,這里的難度指的是每個人分攤的難度
難度系數(shù):6R普通13.3%<6R簡單15%<6R熟練20%<4R困難25%<4R熟練30%
收益系數(shù):6R普通16.7%=6R簡單16.7%=6R熟練16.7%<4R困難25%=4R熟練25%
劍靈西洛版本副本改動 難度和收益對比分析
優(yōu)點:從難度的角度來考慮
這里我們不難看出,6R熟練模式比之前4R困難相對降低了5%的難度系數(shù),而且最最重要的地方在于6R熟練模式的實際容錯率提高的幅度非常大,特別是像殿堂這種高級副本,多一個咒術(shù)和靈劍的輸出簡直不要太爽,這樣的情況對于中層的靈芝去嘗試6R的熟練模式就非常非常好了。
并且還有一點其實挺尷尬的,就是以前6R固定隊是賊鬧心,這樣的隊伍打4R本簡直就是破壞對內(nèi)和諧啊?重置or放棄隊友?但是,有了這樣的6R困難模式以后,就解決了玩家組織6R固定隊:打完了6R普通結(jié)束之后,就可以6R熟練模式,而且隊伍的人員配置都沒變,比大野也更加有利,固定對穩(wěn)定,才能讓一個團隊游戲更好地發(fā)展下去!
此外,還有一個很強力的因素:洪門點數(shù),這可以直接增加攻擊屬性面板(會減少血量值),而隨著開55級技能,新裝備手套問世,輸出傷害也是直接明顯提高的!
以上是一些優(yōu)點上的分析
劍靈西洛版本副本改動 難度和收益對比分析
缺點:從收益系數(shù)考慮
我們也不難看出,4R困難是比改版后6R熟練模式是收益要好一些,這多廢話,東西差不多,6個人分和四個人分肯定不一樣啊
雖然6R熟練是可以打4R的,但是.......
收益一樣,但難度卻增加了呀,這套路沒誰了!
綜合來講,西洛版本的副本套路就更適合中層靈芝發(fā)展,對于想獲得更多好處的高玩,也是有不錯的收益提高的,畢竟技術(shù)裝備都有的花,雙飛熟練副本也沒什么大驚小怪的,改版后的6R模式滿足了更多層次的不同隊伍需求,只要愿意和隊友投入,會獲得相應的收益與體驗到更多游戲的樂趣!最后,其實分析只是小編個人觀點,只是想讓小伙伴看得更直觀,有什么不對的地方還請大家指正喲!
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