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最終幻想起源戰(zhàn)斗機(jī)制詳解 戰(zhàn)斗系統(tǒng)好玩嗎

最終幻想起源戰(zhàn)斗機(jī)制詳解。不少玩家一定非常關(guān)心本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和同組制作的仁王有什么區(qū)別,下面就一起來看看具體的內(nèi)容吧。

戰(zhàn)斗機(jī)制詳解

戰(zhàn)斗和設(shè)定:一句話總結(jié)就是硬把最終幻想的職業(yè)設(shè)定塞到只狼的動(dòng)作系統(tǒng)里。

首先是防御和完美防御(游戲中叫靈魂爆破)。按理說,完美防御應(yīng)該是在敵人攻擊瞬間去防御而達(dá)到的。但是這游戲把這兩個(gè)東西分開了。防御L1,類似完美防御的操作放在了?上。一開始肯定是不習(xí)慣了,但是上手后就發(fā)現(xiàn),L1防御其實(shí)已經(jīng)沒有存在價(jià)值了。?的完美防御在這個(gè)游戲里除了完美防御攻擊之外,還有一些別的設(shè)定。首先?防御會(huì)消耗自己的break槽(類似只狼架勢(shì)槽,只不過是增減設(shè)定是反的)。同時(shí)?防御成功后會(huì)增加自己的魔法值,魔法值沒滿就只增加魔法值,魔法值滿了就增加魔法值上限。同時(shí)?防御的成功判定時(shí)間要比傳統(tǒng)完美防御要長(zhǎng)。

?防御和L1防御分開設(shè)定我猜一方面是為了降低完美防御的難度,二來是為了配合游戲整體的技能系統(tǒng),游戲中需要一個(gè)通過一種有些困難的操作來恢復(fù)魔法值的設(shè)定,來配合最終幻想這邊的設(shè)定。這么做至少對(duì)于手殘黨的我來說還是挺不友好的。因?yàn)榉烙挥谐晒Σ攀欠烙?,如果不成功,時(shí)機(jī)早了晚了被攻擊到傷害都是正常傷害。而且?防御本身還要消耗一部分break槽,如果連續(xù)防御break槽大概能用5到6次。如果防御失敗,又挨了boss半套連招,人物的break槽就空了,此時(shí)會(huì)陷入不能行動(dòng)狀態(tài)。那基本就是game over了。雖然你可以說,設(shè)定就是這樣,簡(jiǎn)單了就不是魂系游戲了。但是通過這種反常規(guī)的設(shè)定來增加游戲難度并不會(huì)讓人爽到。畢竟玩家的正反饋是通過練習(xí)努力來戰(zhàn)勝敵人,而不是戰(zhàn)勝游戲設(shè)定。

恢復(fù)和break槽:這部分是學(xué)只狼比較像的點(diǎn)?;謴?fù)藥次數(shù)試玩版里是全滿為5次,偶爾戰(zhàn)斗中會(huì)撿到額外的。但掉率很低。使用回復(fù)藥的時(shí)間比只狼短點(diǎn)。break槽恢復(fù)只有普通移動(dòng)時(shí)快一些,其他操作也會(huì)恢復(fù),不過很慢,可以忽略不計(jì)。不過break槽在被攻擊時(shí)消耗的很快,所以比較容易出現(xiàn)不能行動(dòng)的情況。這點(diǎn)不如只狼。

攻擊:攻擊系統(tǒng)其實(shí)屬于最終幻想系統(tǒng)里的,即時(shí)動(dòng)作操作,普通攻擊R1,特殊攻擊R2。R1和R2的組合除了無雙的C1到C3之外,也有紛爭(zhēng)最終幻想的推搖桿上下加R1和R2的組合。R2攻擊一次需要消耗一格魔法值。所以,整個(gè)技能釋放的邏輯還是最終幻想7重制版的套路,只不過普通攻擊的輸出沒有最終幻想7重制版那么低,如果真的要分,可以說是三七開。普通三MP技能七。

攻擊方式主要分兩種,物理攻擊和魔法攻擊。物理攻擊除了上面說的攻擊組合還有額外的蓄力攻擊。魔法攻擊中特殊攻擊R2是蓄力魔法吟唱,吟唱時(shí)間越長(zhǎng)魔法等級(jí)越高,比如火焰,中火焰,大火焰。

敵人的配置情況也有點(diǎn)像最終幻想7重制版,基本上怪物是聚堆分布在地圖上,行動(dòng)也都是群體行動(dòng)。這點(diǎn)相比只狼或者血緣是難的,因?yàn)檫@兩個(gè)作品的小怪至少是相對(duì)分散的,可以做到一對(duì)一擊破,但是本作至少試玩版里面,很難把怪分開逐一擊破。攻擊怪物是有硬直,但要看情況。這點(diǎn)和魂系類似,不過因?yàn)楸咀黠w行系敵人應(yīng)該不少,而且飛行系敵人攻擊硬直基本沒有,所以打飛行系的怪相對(duì)費(fèi)勁。這也是難點(diǎn)之一。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)里有一個(gè)爆氣系統(tǒng)(游戲中叫光明啟示),L2+?觸發(fā),給的描述里是說針對(duì)被圍攻的時(shí)候使用。不過實(shí)際使用下來,既不能減傷害,也不能讓怪硬質(zhì),還廢了一格魔法值,所以也不是很明白這個(gè)爆氣設(shè)定到底是干嘛用的。反倒是一開始期待太高導(dǎo)致死了很多次。

如果單看攻擊方式還行,屬于魂系操作,最終幻想式半回合制核心。沒啥太大的毛病,但毛病出在和攻擊方式和職業(yè)搭配的組合上很惡心。

職業(yè)和裝備系統(tǒng):都是最終幻想了,那最終幻想的標(biāo)志性職業(yè)系統(tǒng)也就順理成章加到了游戲里。職業(yè)分三種: 大劍士,槍兵,魔法師。對(duì)應(yīng)有三種武器,巨劍,長(zhǎng)槍,和魔法棍,且職業(yè)和武器種類綁定,換武器等于換職。不過戰(zhàn)斗中可以無縫切換的武器只有兩種,所以搭配就顯得很重要了。

游戲中遠(yuǎn)程攻擊有兩種,一種是魔法師直接R2的吟唱魔法,另一個(gè)就是槍兵直接R2的投擲長(zhǎng)槍。魔法師的普通攻擊是類似于短劍的近戰(zhàn)攻擊,只是攻擊判定屬性是魔法攻擊。吟唱魔法在松R2前是跟蹤敵人的,釋放之后不會(huì)跟蹤。長(zhǎng)槍一開始的時(shí)候輔助瞄準(zhǔn),但是如果這期間怪位置發(fā)生位移,系統(tǒng)也不會(huì)跟著。

為什么我在這說遠(yuǎn)程攻擊這點(diǎn),是因?yàn)楸咀黠w行怪很多,但是遠(yuǎn)程普攻的武器都沒有(不知道完整版游戲里會(huì)不會(huì)有,但從職業(yè)的區(qū)分上看感覺不會(huì)了)。所以,玩家對(duì)付飛行敵人要么就是針對(duì)弱點(diǎn)用物理攻擊打,要么就R2吟唱魔法。長(zhǎng)槍的攻擊范圍還算大,打空中還好,但是巨劍對(duì)空中敵人就真的沒啥用了,游戲中又沒有跳的設(shè)定,所以打空中敵人是很難的。這就相當(dāng)于上戰(zhàn)場(chǎng)打仗,人家大炮導(dǎo)彈齊上陣,你在這用小刀在那劃拉。這又不是生化危機(jī)好么?還是那句話,玩家的正反饋是通過練習(xí)努力來戰(zhàn)勝敵人,而不是戰(zhàn)勝游戲設(shè)定。

另外比較惡心的就是正常情況下,玩家一共只能帶兩種常駐職業(yè),這兩種職業(yè)是可以用來回切換的。但怪的弱點(diǎn)是分三種,物理系的斬和突還有魔法弱點(diǎn)。至少針對(duì)這次試玩版,魔法師的裝備是要常駐的,因?yàn)楣治镪嚾菀恢庇谢鹎?,這是弱魔法的。那么當(dāng)出現(xiàn)弱斬和弱突的怪同時(shí)出現(xiàn)時(shí),就沒辦法很快速的應(yīng)對(duì),因?yàn)槟銢]辦法在帶魔法的情況下再同時(shí)帶兩個(gè)不同物理武器。當(dāng)然,游戲中是玩家加兩個(gè)AI隊(duì)友。這兩個(gè)AI隊(duì)友以后能不能操作我不清楚,但是我個(gè)人感覺至少首發(fā)是不可以的。當(dāng)然,魂系也是一次只能帶兩種,但是游戲過程中沒有那么明確的屬性對(duì)抗。普通武器能應(yīng)對(duì)大部分戰(zhàn)斗,副武器偶爾出場(chǎng)。但這游戲里三種武器需要出場(chǎng)的概率,至少在這個(gè)試玩里,還挺平均的。并且由于怪物都是成堆出現(xiàn),用弱點(diǎn)攻擊怪物使怪物硬直就比較重要了。但是你又沒辦法在兩套裝備下配齊。這就導(dǎo)致試玩后期打的很累。因?yàn)槟阋l繁的到設(shè)置菜單里換職業(yè)。進(jìn)設(shè)置菜單里的時(shí)候游戲還不暫停,打得就很憋屈。

我在進(jìn)城堡之前的怪物據(jù)點(diǎn)之前死了很多次,主要就是槍用不慣,魔法施法要吟唱也來不及。但是剛開始蝙蝠出的量又挺大的。蝙蝠火球哥布林混著打,還挺難分開一個(gè)一個(gè)打。因?yàn)檫@游戲至少目前為止沒看到有道具系統(tǒng),因此沒有魂系列里面類似小石子這種拉單個(gè)仇恨的東西,又沒有成本比較低的遠(yuǎn)程攻擊,這就導(dǎo)致戰(zhàn)斗基本是打群架。至少魂系列大部分情況還是一對(duì)一,除非是比較強(qiáng)的等級(jí)壓制,否則打群架基本就是死。當(dāng)然,你也可以說我菜。不過從這代的很多設(shè)定上來看,本作應(yīng)該不是那么硬核的魂系游戲。

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