產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,未來想象空間巨大,目前電競行業(yè)規(guī)模已超過200億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場。我國的電競用戶預(yù)計在2016年將超過1億,2014-2018年復(fù)合增長率約為27%。對標(biāo)韓國,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一;而我國由于過去政策反復(fù)在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來中國的電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)程向韓國看齊的可能性很高。
手游電競市場廣闊,移動電競抱團(tuán)趨勢明顯。端游的黃金發(fā)展期已過,移動端游戲從2013年起進(jìn)入爆發(fā)區(qū)間,始終保持著高位增長。移動電競收入規(guī)模約為50億元,只占手游市場的1/9,但是移動電競的增速超過手游增速,這種高速增長促使游戲廠商紛紛將布局中心轉(zhuǎn)至手游,深挖移動電競的藍(lán)海。但是目前手游電競對渠道商的依賴較為嚴(yán)重,為了打破流量壁壘,多家電競相關(guān)企業(yè)形成聯(lián)盟,共筑移動電競閉環(huán)生態(tài)鏈。
賽事種類日漸豐富,轉(zhuǎn)播權(quán)蘊(yùn)含大價值。由于主辦方的利益驅(qū)動不同,電競賽事分為:由贊助商、賽事組織者、媒體和發(fā)行商主導(dǎo)四類。我們認(rèn)為,由贊助商和發(fā)行商主導(dǎo)賽事分別易受廠商定位和游戲生命周期影響大,因此,組織者和媒體模式漸成主流。從盈利模式來看,目前主要靠贊助和少許門票收入支撐,而對于有觀眾基礎(chǔ)的電競賽事而言,轉(zhuǎn)播權(quán)一旦放開,將給賽事主辦方帶來非??捎^的收入。
變現(xiàn)渠道豐富,直播平臺有望實現(xiàn)品牌突破。目前國內(nèi)電競直播平臺尚未成熟,隨著賽事增加和游戲種類豐富,未來游戲直播用戶規(guī)模有望超過一億人次。直播平臺聚集眾多流量,變現(xiàn)渠道豐富,但目前主要集中在增值服務(wù)上,一旦各家將商業(yè)模式拓寬到游戲聯(lián)運、廣告及會員訂閱,其市場規(guī)模將同比增加300%以上。個人直播帶來的粉絲群體轉(zhuǎn)化將會帶來百億級電商銷售額,明星主播可通過開設(shè)電商利用粉絲經(jīng)濟(jì)將流量變現(xiàn)。而賽事直播帶來的潛在賽事競猜市場可能達(dá)到千億級規(guī)模,游戲直播平臺作為流量入口將會瓜分其中大部分的流水。
未來直播平臺將減少對明星主播的依賴,最大化地凸顯平臺價值,創(chuàng)造品牌價值,開展多種流量變現(xiàn)手段。
電競將走進(jìn)客廳。2014-2016年電視游戲在全球游戲市場份額維持在30%以上,規(guī)模將分別為262、270和279億美元。電視游戲的廣闊市場和廣泛的群眾基礎(chǔ)給TV電競游戲帶來巨大想象空間。操控設(shè)備提升,極大增加電視游戲競技化的可能性,同時,支付方式的完善進(jìn)一步推動TV游戲的發(fā)展。
“VR+電競”概念不斷升溫。2016年被認(rèn)為是VR爆發(fā)元年。在VR內(nèi)容的探索上,游戲成為所有廠商的首選切入口。北京競技時代通過把VR競技游戲內(nèi)容和硬件設(shè)備整合成完整的VR電競解決方案,免費下沉到渠道終端給用戶付費體驗的方式實現(xiàn)營收,是一種極好的“VR+電競”的解決方案,未來該模式或?qū)⒈挥螒驈S商主導(dǎo)并大量復(fù)制。
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