其實(shí)回顧2015年對于日本的那些游戲大廠來說,是充滿變革的一年。因?yàn)橛脩舻牧?xí)慣導(dǎo)致平臺的轉(zhuǎn)移,但同時(shí)也產(chǎn)生創(chuàng)造了無限機(jī)遇,讓我們看看11區(qū)在上一年都有什么重點(diǎn)事件發(fā)生。
收入榜首易主 一代霸主“智龍”終退位
2015年可以說日本移動游戲市場榜單固化非常嚴(yán)重,從榜單的具體情況看,2015年最大的變化莫過于一代霸主《智龍迷城》跌落神壇。5月15日這款游戲終于結(jié)束其在AppStore暢銷榜上長達(dá)一年半的霸榜退到了第2位,而將其拉下神壇的則是《怪物彈珠》。
“彈珠”的成功登頂除了游戲本身優(yōu)秀的素質(zhì)之外,也與3月開始的大規(guī)模電視**投放功不可沒,在投放期內(nèi)這款游戲的服務(wù)器一直處于高負(fù)載狀態(tài),那段時(shí)間,“彈珠”也頻繁進(jìn)行更新維護(hù)以提高承載量。
值得一提的是,這兩款作品的戰(zhàn)火也從日本市場燒到中國地區(qū)來了,不過目前看來“智龍”或許有機(jī)會再中國移動游戲市場扳回一城。兩款作品的國內(nèi)代理權(quán)都是由騰訊獲得,其中mixi的“彈珠”已經(jīng)由于合作雙方的理念不合,在去年的10月停運(yùn)。而GungHo的“智龍”在經(jīng)歷多輪的本地化后,預(yù)計(jì)將在今年的一季度上線,畢竟只要上線了,就還是有機(jī)會的。
除此之外,去年移動平臺上最大的黑馬當(dāng)屬由Aniplex發(fā)行的《Fate/Grand Order》。這樣一款小團(tuán)隊(duì)打造的游戲(該作的開發(fā)商為DELiGHTWORKS,注冊資金就100萬日元,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)大概20人不到),可以說在整個(gè)2015年日本手游業(yè)界投下了一顆重磅炸彈。該作于8月1日登陸安卓平臺后,上線第二日便成功摘得免費(fèi)榜第一,暢銷榜的成績也沖至Top10。而后在轉(zhuǎn)戰(zhàn)AppStore后也延續(xù)了其在安卓上的成績,一直維持在暢銷榜的前十位。甚至在去年12月還一舉超越“彈珠”和“智龍”登頂日本收入榜。
對于這款作品來說,其最大的亮點(diǎn)便是其IP,該作根據(jù)Type-Moon的Fate系列改編,系列初代“FSN”作為一款18禁游戲自2004年登陸PC平臺以來,已經(jīng)歷經(jīng)十余年了,期間也陸續(xù)被改編為動畫、漫畫、小說、游戲等。而此次推出的“FGO”作為串聯(lián)整個(gè)游戲世界的作品,能獲得如此成績也就變得理所當(dāng)然了。
不過需要指出的一點(diǎn)是,該作與榜單上其他作品最大的區(qū)別在于其雖然擁有相當(dāng)高的收入,但其可以說是收入榜Top20中下載量最低的一款游戲,截止目前也不過是400萬的下載量。甚至當(dāng)Aniplex在大規(guī)模的投放了電視**后,也沒有太大的反響,下載排名一直沒有進(jìn)入過榜單Top200。
而事實(shí)上,其下載量長期的止步不前,也是有跡可循的。對比其在其他平臺游戲的成績,基本銷量多在10萬套左右,所以猜測該作的核心用戶應(yīng)該在10萬人左右。雖然FGO通過抓住這一部分的核心用戶,以點(diǎn)破面突擊手游市場,但這群用戶究竟還能堅(jiān)持多久,還要打一個(gè)問號。
除此之外, 在這一年中我們還看到了偶像元素手游的逐步崛起,包括《LoveLive!》、《偶像大師》在內(nèi),甚至一度有5款含有偶像元素的作品同時(shí)進(jìn)入暢銷榜Top50的情況出現(xiàn)。根據(jù)此前發(fā)布的報(bào)告,相較其他平臺,移動游戲平臺男女比例呈現(xiàn)出均衡態(tài)勢,越來越多的女性用戶開始接觸手游,女性向手游已成為新的藍(lán)海,這從日本的榜單中也能窺得一二。而在這類游戲中,相比傳統(tǒng)的RPG游戲,其女性用戶的占比也相對較高。
老牌廠商的新出路 紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動游戲市場
而從日本手游廠商的角度來看,2015年這趟水或許也并不好混,主要就是因?yàn)殡S著手游市場的日益龐大,最終將那些手游大廠都吸引來,使得整個(gè)市場的競爭愈發(fā)加劇。根據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù),截止2015年12月,日本手游市場公司收入榜Top10中,就有包括5家是曾經(jīng)的主機(jī)游戲大廠。對于這些個(gè)廠商來說,一方面有著更多的資源,再加上自己有技術(shù),待其適應(yīng)移動游戲市場的節(jié)奏后,也或?qū)⑷姹l(fā)。
對于這些主機(jī)廠商來說,轉(zhuǎn)投手游一方面的確是移動游戲市場的崛起,但更多的或許是以下這些個(gè)問題。首先,用戶規(guī)模逐漸接近增長瓶頸是核心問題,一方面是發(fā)達(dá)國家的用戶已經(jīng)相對固定,另一方面發(fā)展中國家由于政策、收入等因素,難以施展拳腳。其次,目前主機(jī)游戲市場的營收能力同樣不能讓廠商們放心,整體市場的萎縮更是直接導(dǎo)致廠商不會講更多的精力一股腦放在一個(gè)籃子里。第三,在過去的幾年中,日本主機(jī)游戲公司的很多高投入產(chǎn)品似乎越來越難獲得其用戶的青睞。而在主機(jī)游戲成本越來越高的大環(huán)境下,一款作品即使賣出一、二百萬套也很難獲得盈利。
在過去的一年中,那些日本老牌主機(jī)游戲廠商SEGA、任天堂、Konami、Level5不約而同的對外宣稱將以向手游轉(zhuǎn)型作為其未來發(fā)展的主要戰(zhàn)略,之前作為核心的主機(jī)游戲部門被關(guān)閉或重組,除了任天堂將在今年的3月攜手DeNA推出首款移動游戲外,其他幾家公司都已經(jīng)打出了幾張王牌。
在去年早些時(shí)候,Konami社長早川英樹就曾表示將重心轉(zhuǎn)移到手游業(yè)務(wù),而受此影響,公司的應(yīng)收以及利潤也大幅上升。根據(jù)其最新財(cái)報(bào)顯示,公司2015年4~12月營收1792億日元,同比增長15%;營業(yè)利潤174億日元,增長62.3%;利潤比也從此前的15.8%增長至27.3%,而這可以說都是移動游戲的功勞。所以對于KONAMI而言,與其投入巨大資金去開發(fā)3A大作,還不如從手游中來錢更快更多還更保險(xiǎn),這也是目前KONAMI這些原主機(jī)大廠轉(zhuǎn)型的根本原因。
獨(dú)立游戲逐步崛起 眾籌成為新焦點(diǎn)
我們都知道,對于日本的游戲廠商來說,制作人可以算做其“臉面”。但這些制作人在離開其原本的游戲公司后究竟過得怎么樣?在這之中,不少制作人都打起了獨(dú)立游戲的主意。而《洛克人》之父稻船敬二和《惡魔城》的制作人五十嵐孝司可以算是其中最熱衷于眾籌的制作人。
“惡魔城”的精神續(xù)作《血污:夜之儀式》
在Kickstarter上發(fā)起“洛克人”精神續(xù)作《Might NO.9》眾籌并獲得遠(yuǎn)超預(yù)期眾籌資金的稻船敬二似乎嘗到了甜頭,在首部眾籌作品上線之前便發(fā)起了第二部作品《Red Ash》的眾籌計(jì)劃,而這次的眾籌數(shù)目在外人看上去依然為天價(jià)的80萬美金,雖然只籌得52萬美元,但最終還是獲得了斧子科技的投資。而看到了二爺成功籌資的IGA也在Kickstarter上發(fā)起“惡魔城”精神續(xù)作《血污:夜之儀式》的眾籌計(jì)劃,原定50萬美元的眾籌計(jì)劃受到了熱情玩家的瘋狂追捧,數(shù)日之內(nèi)眾籌資金已超過原定金額的10倍。
稻船敬二表示:“這就像是一次重拾信心的鍛煉,日本的游戲制作人可以通過《Mighty No.9》的眾籌、鈴木裕的《莎木3》以及五十嵐孝司的《血污:夜之儀式》都證明了日本游戲還是有需求的,我們的行業(yè)還沒有死。而且看到我們在這些項(xiàng)目中的新年沒有被誤解也讓人感覺很好,我們已經(jīng)種下了種子,它在成長?,F(xiàn)在我們需要兌現(xiàn)諾言,這樣才能讓它綻放。如果我們實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目標(biāo),那么它帶來的長期積極效果會是非常重要的?!?/p>
ACG間聯(lián)動加速 游戲開始反哺動畫市場
眾做周知,日本ACGN文化圈中的各個(gè)組成部分之間存在很深的關(guān)系,并且相互影響。所以我們經(jīng)常可以看到A小說改編成了A漫畫、B漫畫改編成了B動畫、C動畫又推出了C游戲……但是到了今年,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)特別的情況,越來越多的游戲宣布動畫化,像《歌王子殿下》、《艦隊(duì)collection》都是這樣的情況。
日本手游動畫化本身并不是什么新鮮事兒,早一點(diǎn)的案例甚至可以追溯到功能機(jī)時(shí)代。而在智能機(jī)時(shí)代比較著名的案例應(yīng)該要算《巴哈姆特之怒》(原名:神撃のバハムート)了。TV動畫《巴哈姆特之怒GENESIS》改編自Cygames出品的卡牌游戲,于2014年10月開始播放。除了基本世界觀以外和游戲一致之外,大部分角色和故事均為原創(chuàng)。雖然動畫化的動靜不小,但產(chǎn)品本身早就過了衰退期,所以動畫對產(chǎn)品的收入并沒有產(chǎn)生太大的影響。但也是因?yàn)檫@部作品,越來越多的手游也開始游而優(yōu)則演。
其中,mixi在今年5月宣布推出《怪物彈珠》的動畫版,并在之后成立了子公司XFLAG,專門負(fù)責(zé)打造《怪物彈珠》IP生態(tài)。根據(jù)優(yōu)酷土豆的數(shù)據(jù),《怪物彈珠》動畫版自今年10月開播以來,在國內(nèi)的播放量接近160萬。此外還有SEGA的《鎖鏈戰(zhàn)記》、GungHo的《神賜之門》等等作品。甚至日本公信榜oricon此前發(fā)布的2015年度日本動畫作品收入排行榜Top10中就有4部是根據(jù)游戲改編的。
游戲收入多元化 **收入占比有所上升
此前日本移動游戲市場主要的營收點(diǎn)是游戲內(nèi)容,但是到了2015年卻出現(xiàn)了一些不一樣的情況。以日本市場為例,整體市場內(nèi)購和**的收入比大概是在8:2。隨著《貓咪后院》等一系列免費(fèi)游戲內(nèi)的**持續(xù)創(chuàng)造營收,**模式或?qū)⒃谌毡臼袌鲞M(jìn)一步發(fā)展。AppAnnie日本的負(fù)責(zé)人瀧澤琢人表示,2016年手游的**收入還將繼續(xù)增長。
從整個(gè)2015年來看,出現(xiàn)了一系列“短平快”的作品,相對于制作精良的手游大作,一些小成本的病毒式傳播的奇葩游戲也通過短時(shí)間內(nèi)的高曝光獲得可觀的**收入。其中,gamelook之前介紹過的一款名為《今天女朋友死了》的掛機(jī)游戲,上架半個(gè)月就獲得了超過3000萬日元的**收入,而這款作品僅僅由一個(gè)人開發(fā)半個(gè)月,不得不說這也與越南開發(fā)者阮哈東的《Flappy Bird》有異曲同工之妙。
目前來看,日本市場最適合做**收入的游戲類型主要為養(yǎng)成類和掛機(jī)類兩種,相對于國內(nèi)的同類產(chǎn)品,日本地區(qū)的掛機(jī)游戲中“點(diǎn)觸操作”的重要性比國內(nèi)產(chǎn)品更高,這些產(chǎn)品通常設(shè)有收益上限,用戶不定時(shí)登錄則無法繼續(xù)獲得收益。其中諸如《貓咪后院》這類游戲則通過大量隨機(jī)事件的設(shè)定增加了用戶操作量,而用戶的操作頻度將直接影響游戲內(nèi)收益的計(jì)算過程。順便說一句,這款作品目前下載量已經(jīng)超過1000萬,在去年12月的日本手游MAU排行榜中位列第七。
開始布局VR游戲市場 云游戲乏人問津
與此同時(shí),對于像云游戲或者VR市場,日本的那些游戲廠商也報(bào)以較高的興趣,其中不乏像SE、COLOPL這樣的大廠。但是對于這兩種技術(shù),最終也出現(xiàn)了截然不同的結(jié)果。
我們先講云游戲,SE自2014年開始宣布進(jìn)軍云游戲市場,但尚未滿一年,先是旗下云游戲平臺Dive in的關(guān)閉,之后就連前任社長和田洋一成立的云游戲子公司“神羅科技”在堅(jiān)持了一年,便如同其名字的出處一樣宣告破產(chǎn)。而使這家公司最終難以維系的根本原因就是因?yàn)闆]有錢。相關(guān)公告顯示,神羅科技一直以來都寄希望與第三方投資方實(shí)現(xiàn)更為深層的商務(wù)合作。然而由于找不到可能的投資方,因此無法繼續(xù)將其運(yùn)作下去。
而在VR領(lǐng)域,SE雖然也有所布局,但從目前來看,依舊是以噱頭的成分居多,尚不堪大用。《乖離性百萬亞瑟王》的總監(jiān)巖野弘明就表示,雖然還是有很大的可能性,但若真想要將其普及,變成平民化的游戲形式,從目前來講還是比較困難的。目前VR主要有3個(gè)方向:以游戲廳或游樂場的表演節(jié)目而展開;在現(xiàn)有游戲數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行延伸;以VR作為宣傳的噱頭,提升游戲自身的人氣。
相對于SE,COLOPL可以算是在VR游戲市場做出了一些成績。事實(shí)上,早在2014年,COLOPL就曾宣布為Oculus提供游戲,當(dāng)然這也是這家手游大廠首次涉足手機(jī)之外的游戲平臺。同年8月,根據(jù)同名iOS游戲改編的《the射擊! VR》上線;到了2015年初,又發(fā)布了《白貓計(jì)劃》的VR版本《白貓VR計(jì)劃》及其專用app控制器colopad;而在童年12月,COLOPL又投入5000萬美元資金用于幫助新興開發(fā)者們在VR領(lǐng)域做游戲研發(fā)??梢哉fCOLOPL是日本市場最早也是,投入最多力量的手游研發(fā)公司。COLOPL社長馬場功淳表示,到了2016年,隨著諸多VR設(shè)備的發(fā)布和發(fā)售,這一年也將成為VR元年。
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